Le guide complet : acheter des pièces à formes avec des boutons, avancer sur la piste du temps, le revenu, remplir la courtepointe 9×9 et le décompte. Commandes sur muta.pro et tactique.
Patchwork est un casse-tête en duel sur l'assemblage d'une courtepointe. Chaque joueur achète des pièces à formes avec des boutons et les serre sur son plateau 9×9. Ici, les boutons sont à la fois monnaie et points. À l'arrivée, l'emporte celui qui a le plus de points finaux : chaque case non couverte vaut une pénalité de −2. Aucun hasard — tout se joue au calcul.
Deux joueurs s'affrontent : vous et le bot « Aiguille ». Chacun a une courtepointe vide 9×9 et 12 boutons au départ. Les deux pions sont au début de la piste du temps (0–18). Les pièces sont disposées en cercle devant les joueurs ; les trois plus proches sont disponibles. C'est toujours celui dont le pion est le plus en arrière sur la piste du temps qui joue — d'où la possibilité d'enchaîner plusieurs coups.
Parmi les trois pièces les plus proches, appuyez sur « Acheter » sur celle que vous voulez. Chacune indique son prix en boutons (🔘), son coût en temps (⏳) et son revenu (+🔘/tour).
L'achat dépense des boutons et avance votre pion sur la piste du temps de la valeur « temps » de la pièce. Le temps est la principale ressource limitée.
La pièce peut être tournée avec le bouton « ⟳ Tourner » (ou la touche R) et posée sur la courtepointe sans chevauchement. Un contour vert signifie qu'elle rentre, un rouge que non.
Les pièces à revenu rapportent des boutons chaque fois que votre pion passe les repères multiples de 6 sur la piste du temps. Plus vous avez de pièces « à revenu », plus la rentrée régulière est élevée.
Si vous ne voulez pas acheter, appuyez sur « ⏭ Sauter en avant ». Le pion se place une case devant l'adversaire, et vous gagnez 1 bouton pour chaque pas franchi.
Sur certaines cases se trouvent des récompenses : des boutons et des pièces gratuites 1×1 qui se posent aussitôt sur la courtepointe. Et un carré 7×7 entièrement rempli donne +7 points à la fin.
La partie se termine quand les deux pions atteignent l'arrivée de la piste du temps (position 18). Le résultat se calcule par la formule : boutons moins 2 par case vide de la courtepointe, plus 7 si un carré 7×7 complet est assemblé. Par exemple, « 🔘12 − 18 +7 = 1 ». Celui qui a le plus de points gagne ; à égalité, on déclare un nul. Il importe donc non seulement de gagner des boutons, mais aussi de ne pas laisser de trous.
Les pièces à revenu s'amortissent d'autant mieux qu'elles sont achetées tôt : elles passeront plus de repères de revenu.
Une pièce bon marché mais « lente » peut vous coûter un coup de l'adversaire. Comptez non seulement les boutons, mais aussi les pas sur la piste.
Chaque case vide à la fin, c'est moins 2 points. Il vaut parfois mieux prendre une pièce peu commode que laisser une brèche.
Un carré 7×7 complet, c'est aussitôt +7 points. S'il est proche, planifiez la pose autour de ce bonus.
Dans Patchwork, un bouton est à la fois de l'argent et un point. Tout ce que vous faites se ramène à une question : le coup rapporte-t-il plus de boutons qu'il ne coûte — temps compris ? Un bon joueur pense non au prix de la pièce, mais à son rendement par pas de temps.
Une pièce à 2 boutons et 3 de temps vaut souvent mieux qu'une « bon marché » à 1 bouton et 5 de temps : le temps est la ressource la plus rare, et chaque pas de trop cède le coup à l'adversaire.
L'icône de revenu vaut d'autant plus qu'elle est achetée tôt : jusqu'à l'arrivée (18), elle passera plus de repères multiples de 6. Une pièce « +1/tour » achetée au départ rend 3 boutons ; la même vers la fin, un ou zéro.
Une pièce à revenu est rentable si elle passe autant de repères de revenu qu'elle a coûté. Estimez combien de « six » restent jusqu'à 18 depuis votre case actuelle : c'est le plafond de son gain.
Repères de revenu sur la piste du temps : depuis le départ, une pièce à revenu collecte des boutons trois fois (6, 12, 18) ; depuis le milieu, plus rarement.
Chaque case vide à la fin, c'est moins 2 points, et un carré 7×7 complet, aussitôt plus 7. On assemble donc la courtepointe non « pour faire joli », mais pour le minimum de trous et un grand carré atteignable. La forme de la pièce compte plus que sa couleur.
Commencez la pose depuis un coin et le long des bords : vous contrôlez ainsi la forme du vide restant et créez plus rarement des cases isolées impossibles à couvrir.
Efforcez-vous que la limite de la zone remplie suive une ligne droite. Un bord déchiqueté exige de rares pièces en « L » et en « T » qui peuvent manquer dans la file.
Réservez les découpes peu commodes aux pièces bonus gratuites 1×1 de la piste : ce sont justement elles qui bouchent les trous isolés sans payer trop de temps.
Le front régulier à gauche se ferme facilement ; le trou isolé surligné en or est un piège à −2, que seule une pièce 1×1 sauve.
C'est toujours celui dont le pion est le plus en arrière qui joue. Autrement dit, le retard est une ressource : tant que vous êtes derrière, vous pouvez faire plusieurs achats d'affilée pendant que l'adversaire attend. Le joueur aguerri avance sciemment lentement pour « acheter un coup supplémentaire ».
Si vous êtes sur la case 4 et l'adversaire sur la 9, vous jouerez jusqu'à le dépasser. Prenez des pièces courtes en temps pour étirer cette série.
« Sauter en avant » place le pion une case devant l'adversaire et donne un bouton pour chaque pas franchi. C'est un revenu pur quand la file n'offre pas de pièces rentables.
Arriver premier à 18 n'est pas rentable : l'adversaire obtient une longue série de derniers coups. Restez un pas en arrière jusqu'au bout.
« Moi » est derrière l'adversaire « Adv » : tant que mon pion est à l'arrière, c'est moi qui joue — avec des pièces courtes, on peut faire plusieurs achats d'un coup.
Perdre à Patchwork n'est presque jamais une seule catastrophe, mais la somme de petites fuites : trop payer en temps, des trous dans la courtepointe, du revenu manqué. Voici ce qui coûte le plus souvent la partie.
Deux trous dorés valent −4 points ; ils annulent presque la moitié du bonus du grand carré.