Guide complet : l'objectif, sept pièces qui tombent et leur rotation, empilement serré, élimination des lignes, points et niveaux, commandes sur muta.pro et conseils pour débutants.
Tétromino est un casse-tête solo sur l'ordre au milieu du chaos qui tombe. Depuis le haut, dans un étroit puits 10×20 tombent une à une les pièces de quatre blocs. Votre tâche est de les empiler le plus serré possible, sans interstices vides, et de remplir complètement les lignes horizontales : une telle ligne se consume et rapporte des points. Plus vous gardez une pile régulière longtemps et plus vous éliminez de lignes à la fois, plus le score est élevé. La partie continue tant qu'il y a de la place pour tomber ; le but est de tenir le plus longtemps possible et d'établir un record.
Le puits est vide au départ. Le jeu distribue les pièces selon le principe du «sac de sept» : chaque groupe de sept pièces contient les sept types dans un ordre aléatoire, donc la pièce qu'il vous faut ne se fera pas attendre longtemps. À droite, on voit toujours la pièce suivante — il vaut mieux en tenir compte à l'avance. Appuyez sur «Commencer la partie» (ou «Nouvelle partie»), et la première pièce apparaîtra en haut au centre.
Le jeu compte sept pièces de quatre blocs : la longue barre (I), le carré (O), le «coin» T, deux «serpents» en miroir S et Z, ainsi que les coudées J et L. Chacune a sa propre couleur.
Une pièce apparaît en haut et descend d'elle-même à vitesse constante. Tant qu'elle est en l'air, vous pouvez la déplacer et la faire pivoter.
Une pièce peut pivoter de 90° dans le sens horaire. S'il n'y a pas assez de place près d'un mur, le jeu décale automatiquement la pièce sur le côté pour que la rotation aboutisse.
Avant qu'elle ne se pose, vous déplacez la pièce à gauche et à droite, en choisissant la colonne où elle reposera le plus uniformément.
Sous la pièce, un contour semi-transparent est mis en évidence : c'est son futur point d'atterrissage. L'ombre aide à viser sans attendre la chute.
Au contact du fond ou des blocs posés, la pièce se fige en place et devient partie de la pile. La suivante apparaît aussitôt.
Dès qu'une rangée horizontale est entièrement remplie de blocs, sans le moindre trou, elle clignote et disparaît, et tout ce qui se trouvait au-dessus descend. On peut préparer et éliminer plusieurs lignes d'un coup — c'est le plus avantageux. Le coup le plus précieux est de remplir d'un seul coup quatre lignes (pour cela, on garde généralement la longue barre droite). Les blocs en trop ne disparaissent pas : si vous empilez de travers, la pile monte vers le plafond.
Les points sont attribués pour les lignes éliminées : 1 ligne — 100, 2 — 300, 3 — 500, 4 — 800, et tout cela est multiplié par le niveau actuel. Autrement dit, plusieurs lignes d'un coup valent bien plus que les mêmes rangées une par une. Les chutes manuelles rapportent aussi quelques points : la chute douce, un par case, la dure, deux. Tous les dix lignes éliminées font monter le niveau : les pièces commencent à tomber plus vite et le multiplicateur de points augmente. Le meilleur résultat est enregistré comme record personnel.
Le puits fait 10 cases de large et chaque pièce a sa propre couleur. Ci-dessous, les sept pièces et des situations typiques : préparer un «puits» pour la barre droite et éliminer quatre lignes d'un coup.
La partie se termine quand une nouvelle pièce n'a nulle part où apparaître : la pile a atteint le sommet du puits et la place pour la pièce suivante est déjà occupée. L'écran affiche le résultat — score, nombre de lignes et niveau. Il n'y a pas de défaite «aux points» ici : vous avez un seul adversaire, la tour de blocs qui monte et la vitesse qui croît. Après la fin de la partie, on peut aussitôt en commencer une nouvelle.
Plus le sommet de la pile est plat, plus il est facile de placer n'importe quelle pièce. Ne laissez pas de puits étroits et profonds.
Laissez au bord une colonne vide d'une case de large et accumulez trois lignes pour en éliminer quatre d'un coup avec la longue barre.
L'aperçu à droite indique ce qui arrive ensuite. Planifiez le placement de la pièce actuelle en tenant compte de la suivante.
La chute dure est rapide mais irréversible. Aux niveaux élevés, mieux vaut amener la pièce en place et ne la lâcher qu'ensuite.
Un score élevé à Tetromino n'est pas une question de vitesse de réaction, mais de discipline d'empilement. Tant que la pile reste plate et sans failles, vous maîtrisez la partie ; dès que des trous apparaissent, vous jouez contre vous-même, et toute partie finit tôt ou tard par s'étouffer. Le record naît de deux choses : des parties longues et de gros nettoyages de plusieurs lignes d'un coup.
Un joueur aguerri ne pense pas à la pièce en cours, mais à ce que sera le relief après sa chute. Posez chaque pièce là où elle ne crée pas de nouveau ressaut et n'enferme aucune case vide — alors la pile reste maîtrisable d'elle-même des dizaines de coups d'affilée.
Gardez le sommet de la pile presque plat : l'écart de hauteur entre colonnes voisines ne dépasse pas une ou deux cases. Sur une surface plane, n'importe laquelle des sept pièces se pose, donc aucune ne vous prendra au dépourvu ni ne vous forcera à enterrer un vide.
Laissez une seule colonne vide sur le bord et remplissez les neuf autres. Accumulez ainsi trois ou quatre rangées — et une pièce droite les nettoiera d'un coup. L'essentiel est de ne pas transformer un puits utile en une faille profonde que vous n'avez plus rien pour combler.
Nettoyer les rangées une à une est du gâchis : quatre lignes d'un coup rapportent 800 points contre 400 pour quatre nettoyages isolés. Et avec le multiplicateur croissant l'écart se creuse encore — gardez vos lignes pour une grosse salve.
Regardez toujours la pièce « suivante » et posez la pièce en cours de sorte que la suivante trouve une place commode. Les paires comme S+Z ou L+J gagnent souvent à être posées ensemble, chacune comblant le ressaut de l'autre.
La rangée plate est remplie sur cinq cases, et celle tout à droite (dorée) est justement ce puits pour une pièce droite : remplissez trois autres rangées ainsi, et un seul tetris nettoie les quatre.
Une fois les bases acquises, trois techniques prolongent la partie : le T-spin, une marge de sécurité avant de lâcher, et un usage adroit de l'ombre d'atterrissage. Toutes visent la même chose — réparer un relief inégal sans monter la pile plus haut ni enfouir des vides dessous.
Il faut aussi entraîner son sens des pièces : L et J comblent les ressauts isolés, S et Z se couchent sur des marches en sens opposés, et le carré O réclame un socle plat de deux cases. Quand vous savez d'avance quelle pièce réclame quel emplacement, tourner et décaler cessent d'être une loterie.
Une encoche en T : la pièce T se visse dans la niche par une rotation, un endroit qu'un simple décalage par le haut ne remplit pas.
Une pièce T ne se glisse pas de côté dans une encoche en T — on l'y visse par une rotation au dernier moment, tandis que le rebond contre la paroi aide à la faire pivoter en place. C'est ainsi qu'on comble les trous sous les blocs en surplomb et qu'on sauve un relief qui semblait perdu.
Le contour translucide au fond du puits montre le point d'atterrissage exact. Amenez la pièce sur la bonne colonne grâce à l'ombre — et lâchez-la seulement alors ; ainsi vous ne manquerez pas votre coup, même à grande vitesse.
Aux niveaux élevés, appuyez vers le bas (chute douce) plutôt que sur la barre d'espace : tout au fond, il vous restera une fraction de seconde pour décaler ou tourner la pièce si vous vous êtes trompé de colonne.
Tetromino sur muta.pro, c'est le mode solo infini classique : la partie dure tant qu'il reste où tomber. Aucun niveau de difficulté distinct avant le départ — le rythme s'accélère de lui-même au fil de la partie, et c'est là tout le sel. Plus vous progressez, plus les pièces tombent vite et plus chaque ligne nettoyée vaut cher.
Dix rangées nettoyées, et le niveau monte : les pièces tombent nettement plus vite et le multiplicateur de points grimpe. Ainsi une même rangée vaut plusieurs fois plus vers la fin de la partie qu'au départ.
Plus le niveau est haut, plus les lignes valent cher, mais moins vous avez de temps pour réfléchir. Gardez la pile basse pour conserver, à cette vitesse, une réserve de hauteur et une seconde ou deux pour manœuvrer.
Les pièces arrivent par « sacs » : chaque groupe de sept contient tous les types une fois, sans répétition ni manque. La pièce dont vous avez besoin arrivera à coup sûr dans les sept prochains coups — de quoi bâtir un plan.
Vous vous ennuyez à attendre à bas niveau ? Faites descendre les pièces à la main : cela remplit les lignes plus vite et rapporte un point par case.
Monter de niveau pour le multiplicateur est risqué : si la pile est déjà haute, l'accélération vous achèvera. Nivelez d'abord le terrain, puis prenez de la vitesse.
Le meilleur score est conservé dans le navigateur et survit au redémarrage d'une partie. Rivalisez avant tout avec votre propre résultat passé.
Presque toutes les défaites précoces sont des trous enfouis et une pile trop haute. Examinons une bévue typique : une pièce mal posée qui scelle sous elle une case vide désormais inaccessible. Un tel trou coûte une ligne entière, et plusieurs à la suite mènent à coup sûr la pile jusqu'au plafond.
La case dorée est un trou enfoui : la rangée au-dessus ne se nettoiera pas tant que vous n'aurez pas démonté tout ce qui la couvre, si bien qu'une telle case coûte plus qu'une ligne entière perdue.