Pełna instrukcja: cel, siedem opadających figur i ich obrót, ścisłe układanie, czyszczenie linii, punkty i poziomy, sterowanie na muta.pro oraz porady dla początkujących.
Tetromino to samotna układanka o porządku pośród opadającego chaosu. Z góry do wąskiej studnię 10×20 spadają jedna za drugą figury z czterech bloków. Twoim zadaniem jest układać je jak najściślej, bez pustych szczelin, i całkowicie wypełniać poziome linie: taka linia spala się i przynosi punkty. Im dłużej utrzymujesz równy stos i im więcej linii czyścisz naraz, tym wyższy wynik. Rozgrywka trwa, dopóki jest gdzie spadać; cel to wytrwać jak najdłużej i pobić rekord.
Studnia na początku jest pusta. Gra wydaje figury na zasadzie «worka siedmiu»: każde siedem figur zawiera wszystkie siedem typów w losowej kolejności, więc potrzebny element nie każe długo na siebie czekać. Po prawej zawsze widać następną figurę — warto ją uwzględnić z wyprzedzeniem. Naciśnij «Rozpocznij grę» (lub «Nowa gra»), a pierwsza figura pojawi się u góry na środku.
W grze jest siedem figur z czterech bloków: długa prosta (I), kwadrat (O), «narożnik» T, dwie lustrzane «węże» S i Z oraz kątowe J i L. Każda ma swój kolor.
Figura pojawia się u góry i sama opada ze stałą prędkością. Dopóki jest w powietrzu, można ją przesuwać i obracać.
Figurę można obracać o 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli przy ścianie brakuje miejsca, gra automatycznie lekko przesuwa figurę w bok, aby obrót się powiódł.
Przed wylądowaniem przesuwa się figurę w lewo i w prawo, dobierając kolumnę, w której ułoży się najrówniej.
Pod figurą podświetlany jest półprzezroczysty kontur — to jej przyszłe miejsce lądowania. Cień pomaga celować, nie czekając na opadnięcie.
Po dotknięciu dna lub leżących bloków figura zastyga w miejscu i staje się częścią stosu. Od razu pojawia się następna.
Gdy tylko poziomy rząd zostanie całkowicie wypełniony blokami, bez ani jednej luki, rozbłyskuje i znika, a wszystko, co leżało wyżej, opada w dół. Można przygotować i wyczyścić kilka linii naraz — to się najbardziej opłaca. Najcenniejszy ruch to wypełnić jednocześnie cztery linie (zwykle zachowuje się do tego długą prostą figurę). Nadmiarowe bloki nigdzie nie znikają: jeśli układasz krzywo, stos rośnie ku sufitowi.
Punkty są naliczane za wyczyszczone linie: 1 linia — 100, 2 — 300, 3 — 500, 4 — 800, a wszystko to mnoży się przez bieżący poziom. Czyli kilka linii naraz jest warte znacznie więcej niż te same rzędy pojedynczo. Trochę punktów dają też ręczne zrzuty: za miękki zrzut — jeden za pole, za twardy — dwa. Co dziesięć wyczyszczonych linii podnoszą poziom: figury zaczynają spadać szybciej, a mnożnik punktów rośnie. Najlepszy wynik jest zapisywany jako osobisty rekord.
Studnia ma 10 pól szerokości, a każda figura ma swój kolor. Poniżej — siedem figur i typowe sytuacje: przygotowanie «studni» pod prostą figurę i wyczyszczenie od razu czterech linii.
Rozgrywka kończy się, gdy nowa figura nie ma gdzie się pojawić: stos urósł aż do samej góry studni, a miejsce na kolejny element jest już zajęte. Na ekranie pokazywany jest wynik — punkty, liczba linii i poziom. Nie ma tu przegranej «na punkty»: masz jednego rywala — rosnącą wieżę bloków i narastającą prędkość. Po końcu gry można od razu rozpocząć nową rozgrywkę.
Im równiejszy szczyt stosu, tym łatwiej dopasować dowolną figurę. Nie zostawiaj wąskich, głębokich studni.
Zostaw przy krawędzi pustą kolumnę o szerokości jednego pola i nazbieraj trzy linie, aby długą figurą wyczyścić od razu cztery.
Podgląd po prawej podpowiada, co przyleci dalej. Planuj ułożenie bieżącej figury z uwzględnieniem następnej.
Twardy zrzut jest szybki, ale nieodwracalny. Na wysokich poziomach lepiej doprowadzić figurę na miejsce, a dopiero potem ją zrzucić.
Wysoki wynik w Tetromino to nie kwestia szybkości reakcji, lecz dyscypliny układania. Dopóki stos jest równy i bez szczelin, kontrolujesz rozgrywkę; gdy tylko pojawią się dziury, zaczynasz grać przeciwko sobie, a każda partia prędzej czy później się zapycha. Rekord rośnie z dwóch rzeczy: z długich partii i z tłustych czyszczeń po kilka linii naraz.
Doświadczony gracz myśli nie o bieżącym klocku, lecz o tym, jaki będzie relief po jego opadnięciu. Kładź element tam, gdzie nie tworzy nowego uskoku i nie zamyka pustego pola — wtedy stos sam z siebie pozostaje opanowany przez dziesiątki ruchów z rzędu.
Trzymaj wierzch stosu niemal płaski: różnica wysokości między sąsiednimi kolumnami nie większa niż jedno-dwa pola. Na równą powierzchnię wskoczy każdy z siedmiu klocków, a więc żaden element nie zaskoczy cię i nie zmusi do pogrzebania pustki.
Zostaw jedną pustą kolumnę przy krawędzi i wypełniaj pozostałe dziewięć. Zbieraj tak trzy-cztery rzędy — i jeden prosty klocek wyczyści je od razu. Najważniejsze, by nie zmienić przydatnej studni w głęboką szczelinę, której nie ma czym zamknąć.
Czyszczenie rzędów po jednym to marnotrawstwo: za 4 linie naraz dają 800 punktów wobec 400 za cztery pojedyncze. A przy rosnącym mnożniku różnica jest jeszcze większa — odkładaj linie na tłustą salwę.
Zawsze patrz na «następny» klocek i kładź bieżący tak, by następny znalazł wygodne miejsce. Pary jak S+Z czy L+J często warto stawiać razem, zamykając nawzajem swój uskok.
Równy rząd wypełniony na pięć pól, a skrajne prawe (złote) to właśnie ta studnia pod prosty klocek: wypełnij jeszcze trzy takie rzędy, a jeden tetris wyczyści wszystkie cztery.
Gdy opanujesz podstawy, partię przedłużają trzy techniki: T-spin, asekuracja przed zrzutem i umiejętna praca z cieniem lądowania. Wszystkie o jednym — jak naprawiać nierówny relief, nie podnosząc stosu wyżej i nie grzebiąc pod nim pustek.
Osobno warto wyćwiczyć wyczucie klocka: L i J zamykają pojedyncze uskoki, S i Z układają się na schodkach w przeciwnych kierunkach, a kwadrat O wymaga równej powierzchni na dwa pola. Gdy z góry wiesz, który element gdzie się prosi, obrót i przesunięcie przestają być loterią.
Wnęka w kształcie T: klocek T wkręca się obrotem w niszę, której z góry nie wypełnisz zwykłym przesunięciem.
Klocka T nie da się wsunąć z boku we wnękę w kształcie T — wkręca się go tam obrotem w ostatniej chwili, gdy odbicie od ściany pomaga obrócić element. Tak zamyka się dziury pod zwisającymi blokami i ratuje z pozoru zepsuty relief.
Półprzezroczysty zarys na dnie pojemnika pokazuje dokładny punkt lądowania. Naprowadź klocek na właściwą kolumnę po cieniu — i dopiero wtedy go zrzuć; tak nie chybisz nawet przy dużej prędkości.
Na wysokich poziomach wciskaj w dół (miękki zrzut), a nie spację: tuż przy dnie zostanie ułamek sekundy, by przesunąć lub obrócić klocek, jeśli pomyliłeś kolumnę.
Tetromino na muta.pro to klasyczny nieskończony tryb dla jednego gracza: partia trwa, dopóki jest gdzie opadać. Osobnych poziomów trudności przed startem nie ma — tempo samo narasta w trakcie gry i w tym cały dreszczyk. Im dalej dotrzesz, tym szybciej spadają klocki i tym więcej warta jest każda wyczyszczona linia.
Wyczyściłeś dziesięć rzędów — poziom rośnie: klocki spadają zauważalnie szybciej, a mnożnik punktów rośnie. Tak ten sam rząd bliżej końca partii wart jest wielokrotnie więcej niż na starcie.
Im wyższy poziom, tym cenniejsze linie, ale i tym mniej czasu na namysł. Trzymaj stos nisko, by przy prędkości zostawał zapas wysokości i sekunda-dwie na manewr.
Klocki idą «workami»: w każdych siedmiu trafiają się wszystkie typy po razie, bez powtórek i luk. Potrzebny element na pewno przyjdzie w najbliższych siedmiu ruchach — na tym można oprzeć plan.
Nudzi cię czekanie na niskim poziomie? Opuszczaj klocki ręcznie: to szybciej wypełnia linie i daje po punkcie za pole.
Podnoszenie poziomu dla mnożnika jest ryzykowne: jeśli stos jest już wysoki, przyspieszenie cię dobije. Najpierw wyrównaj pole, potem się rozpędzaj.
Najlepszy wynik zapisuje się w przeglądarce i przetrwa restart partii. Rywalizuj przede wszystkim z własnym poprzednim wynikiem.
Niemal wszystkie wczesne porażki to pogrzebane dziury i zbyt wysoki stos. Rozbierzmy typowy błąd: klocek położono nieszczęśliwie i zapieczętowano pod nim puste pole, do którego już się nie dostaniesz. Jedna taka dziura kosztuje całą linię, a kilka z rzędu z pewnością doprowadza stos do sufitu.
Złote pole to pogrzebana dziura: rząd nad nią nie zniknie, dopóki nie rozbierzesz wszystkiego z góry, dlatego takie pole kosztuje więcej niż cała stracona linia.