Instrucciones completas: el objetivo, siete piezas que caen y su giro, apilado compacto, eliminación de líneas, puntos y niveles, controles en muta.pro y consejos para principiantes.
Tetromino es un puzle en solitario sobre el orden en medio del caos que cae. Desde arriba, a un estrecho vaso 10×20 caen una tras otra las piezas de cuatro bloques. Tu tarea es apilarlas lo más compactas posible, sin huecos vacíos, y rellenar por completo las líneas horizontales: esa línea se quema y otorga puntos. Cuanto más tiempo mantengas una pila uniforme y cuantas más líneas elimines de una vez, mayor será la puntuación. La partida continúa mientras haya dónde caer; el objetivo es aguantar lo máximo posible y batir un récord.
El vaso está vacío al principio. El juego reparte las piezas según el principio de la «bolsa de siete»: cada siete piezas contienen los siete tipos en orden aleatorio, así que la pieza que necesitas no se hará esperar mucho. A la derecha siempre se ve la siguiente pieza: conviene tenerla en cuenta de antemano. Pulsa «Iniciar juego» (o «Nueva partida») y la primera pieza aparecerá arriba en el centro.
El juego tiene siete piezas de cuatro bloques: la recta larga (I), el cuadrado (O), la «esquina» T, dos «serpientes» en espejo S y Z, y las acodadas J y L. Cada una tiene su propio color.
Una pieza aparece arriba y desciende sola a velocidad constante. Mientras está en el aire, puedes moverla y girarla.
La pieza se puede girar 90° en sentido horario. Si no hay espacio junto a la pared, el juego desplaza la pieza un poco hacia un lado para que el giro se complete.
Antes de aterrizar, mueves la pieza a izquierda y derecha, eligiendo la columna donde encaje de forma más uniforme.
Bajo la pieza se resalta un contorno semitransparente: es su futuro lugar de aterrizaje. La sombra ayuda a apuntar sin esperar a la caída.
Al tocar el fondo o los bloques que ya están abajo, la pieza se congela en su sitio y pasa a formar parte de la pila. Enseguida aparece la siguiente.
En cuanto una fila horizontal se llena por completo de bloques, sin un solo hueco, esta destella y desaparece, y todo lo que estaba encima baja. Puedes preparar y eliminar varias líneas de una vez: es lo más rentable. La jugada más valiosa es rellenar de golpe cuatro líneas (para ello suele reservarse la pieza recta larga). Los bloques sobrantes no desaparecen: si apilas torcido, la pila crece hacia el techo.
Los puntos se otorgan por las líneas eliminadas: 1 línea — 100, 2 — 300, 3 — 500, 4 — 800, y todo esto se multiplica por el nivel actual. Es decir, varias líneas de golpe valen mucho más que esas mismas filas una a una. Las caídas manuales también dan algunos puntos: la caída suave, uno por celda; la dura, dos. Cada diez líneas eliminadas suben el nivel: las piezas empiezan a caer más rápido y el multiplicador de puntos crece. El mejor resultado se guarda como récord personal.
El vaso tiene 10 celdas de ancho y cada pieza tiene su propio color. A continuación, las siete piezas y situaciones típicas: preparar un «pozo» para la pieza recta y eliminar cuatro líneas de una vez.
La partida termina cuando una nueva pieza no tiene dónde aparecer: la pila ha crecido hasta lo más alto del vaso y el sitio para la siguiente pieza ya está ocupado. La pantalla muestra el resultado: puntuación, número de líneas y nivel. Aquí no se pierde «por puntos»: tienes un solo rival, la torre creciente de bloques y la velocidad en aumento. Tras el fin del juego, puedes empezar una nueva partida de inmediato.
Cuanto más plana sea la parte superior de la pila, más fácil será colocar cualquier pieza. No dejes pozos estrechos y profundos.
Deja en el borde una columna vacía de una celda de ancho y acumula tres líneas para eliminar cuatro de una vez con la pieza larga.
La vista previa a la derecha indica qué viene a continuación. Planifica la colocación de la pieza actual teniendo en cuenta la siguiente.
La caída dura es rápida pero irreversible. En niveles altos es mejor llevar la pieza a su sitio y solo entonces dejarla caer.
Una puntuación alta en Tetromino no va de velocidad de reacción, sino de disciplina de apilado. Mientras la pila se mantiene plana y sin huecos, tú controlas la partida; en cuanto aparecen agujeros, empiezas a jugar en tu contra, y tarde o temprano toda partida se ahoga. El récord crece a partir de dos cosas: partidas largas y despejes gordos de varias líneas a la vez.
Un jugador con experiencia no piensa en la pieza actual, sino en cómo quedará el relieve tras su caída. Coloca cada pieza donde no cree un nuevo escalón ni encierre una celda vacía: así la pila se mantiene manejable por sí sola durante decenas de jugadas seguidas.
Mantén la parte superior de la pila casi plana: la diferencia de altura entre columnas vecinas no debe superar una o dos celdas. Sobre una superficie llana encaja cualquiera de las siete piezas, así que ninguna te pillará por sorpresa ni te obligará a enterrar un vacío.
Deja una única columna vacía en el borde y rellena las otras nueve. Acumula así tres o cuatro filas, y una pieza recta las despejará de golpe. Lo importante es no convertir un pozo útil en una grieta profunda que ya no tengas con qué cerrar.
Despejar filas de una en una es un derroche: cuatro líneas a la vez dan 800 puntos frente a 400 por cuatro despejes sueltos. Y con el multiplicador creciente la diferencia es aún mayor: guarda tus líneas para una descarga gorda.
Mira siempre la pieza «siguiente» y coloca la actual de modo que la siguiente tenga un sitio cómodo. Parejas como S+Z o L+J suele convenir ponerlas juntas, cerrando cada una el escalón de la otra.
La fila llana está rellena en cinco celdas, y la del extremo derecho (dorada) es ese mismo pozo para una pieza recta: rellena otras tres filas así, y un solo tetris despeja las cuatro.
Cuando se dominan las bases, tres técnicas prolongan la partida: el T-spin, un margen de seguridad antes de soltar y el uso hábil de la sombra de aterrizaje. Las tres tratan de lo mismo: cómo reparar un relieve irregular sin subir más la pila ni enterrar vacíos debajo.
También conviene entrenar el sentido de las piezas: L y J cierran escalones sueltos, S y Z se acuestan sobre peldaños en direcciones opuestas, y el cuadrado O requiere una plataforma llana de dos celdas. Cuando sabes de antemano qué pieza pide cada sitio, girar y desplazar dejan de ser una lotería.
Un hueco en forma de T: la pieza T se enrosca en el nicho con un giro, un sitio que desde arriba no se rellena con un desplazamiento normal.
Una pieza T no se puede meter de lado en un hueco en forma de T: se enrosca con un giro en el último momento, mientras el rebote contra la pared ayuda a hacerla girar en su sitio. Así se cierran agujeros bajo bloques que sobresalen y se rescata un relieve que parecía perdido.
El contorno translúcido en el fondo del vaso muestra el punto exacto de aterrizaje. Alinea la pieza con la columna deseada usando la sombra, y solo entonces suéltala; así no fallarás ni a gran velocidad.
En niveles altos, pulsa abajo (caída suave) en lugar de la barra espaciadora: justo en el fondo te quedará una fracción de segundo para desplazar o girar la pieza si te equivocaste de columna.
Tetromino en muta.pro es el clásico modo infinito para un jugador: la partida dura mientras haya sitio donde caer. No hay niveles de dificultad separados antes de empezar: el ritmo se acelera por sí solo a medida que juegas, y en eso está toda la emoción. Cuanto más lejos llegas, más rápido caen las piezas y más vale cada línea despejada.
Despejas diez filas y el nivel sube: las piezas caen notablemente más rápido y el multiplicador de puntos crece. Así, esa misma fila vale varias veces más cerca del final de la partida que al principio.
Cuanto más alto el nivel, más valen las líneas, pero menos tiempo tienes para pensar. Mantén la pila baja para conservar, a esa velocidad, un margen de altura y un segundo o dos para maniobrar.
Las piezas van en «bolsas»: en cada siete aparecen todos los tipos una vez, sin repeticiones ni fallos. La pieza que necesitas llegará garantizada dentro de las siete jugadas próximas: sobre eso se puede armar un plan.
¿Aburrido de esperar en un nivel bajo? Baja las piezas a mano: llena las líneas más rápido y da un punto por celda.
Subir de nivel por el multiplicador es peligroso: si la pila ya está alta, la aceleración te rematará. Primero nivela el campo, luego acelera.
La mejor puntuación se guarda en el navegador y sobrevive al reinicio de la partida. Compite ante todo con tu resultado anterior.
Casi todas las derrotas tempranas son agujeros enterrados y una pila demasiado alta. Analicemos un fallo típico: se colocó mal una pieza y quedó sellada bajo ella una celda vacía a la que ya no se llega. Un agujero así cuesta una línea entera, y varios seguidos llevan la pila al techo con seguridad.
La celda dorada es un agujero enterrado: la fila que hay sobre ella no se despejará hasta que desmontes todo lo de encima, por eso esa celda sale más cara que una línea perdida entera.