La guía completa: comprar retales con formas usando botones, avanzar por la línea del tiempo, los ingresos, rellenar la colcha de 9×9 y la puntuación. Controles en muta.pro y táctica.
Patchwork es un rompecabezas de duelo sobre montar una colcha. Cada jugador compra retales con formas con botones y los coloca bien apretados en su tablero de 9×9. Aquí los botones son a la vez moneda y puntos. Al llegar a la meta gana quien tenga más puntos finales: cada casilla sin cubrir supone una penalización de −2. No hay azar: todo lo decide el cálculo.
Juegan dos: tú y el bot «Aguja». Cada uno tiene una colcha vacía de 9×9 y 12 botones al empezar. Ambas fichas están al comienzo de la línea del tiempo (0–18). Ante los jugadores se disponen los retales en círculo; están disponibles los tres más cercanos. Siempre mueve aquel cuya ficha esté más atrás en la línea del tiempo, por lo que se pueden hacer varias jugadas seguidas.
De los tres retales más cercanos, pulsa «Comprar» en el que quieras. Cada uno indica su precio en botones (🔘), su coste de tiempo (⏳) y sus ingresos (+🔘/vuelta).
La compra gasta botones y mueve tu ficha hacia delante por la línea del tiempo según el «tiempo» del retal. El tiempo es el principal recurso limitado.
El retal se puede girar con el botón «⟳ Girar» (o la tecla R) y colocar en la colcha sin superposiciones. Un contorno verde indica que encaja, uno rojo que no.
Los retales con ingresos dan botones cada vez que tu ficha pasa por las marcas múltiplos de 6 en la línea del tiempo. Cuantos más retales «con ingresos» tengas, mayor será la entrada regular.
Si no quieres comprar, pulsa «⏭ Saltar hacia delante». La ficha se coloca una casilla por delante del rival y ganas 1 botón por cada paso recorrido.
En ciertas casillas hay recompensas: botones y retales gratuitos de 1×1 que se colocan de inmediato en la colcha. Y un cuadrado 7×7 completamente relleno da +7 puntos al final.
La partida termina cuando ambas fichas llegan a la meta de la línea del tiempo (posición 18). El resultado se calcula con la fórmula: botones menos 2 por cada casilla vacía de la colcha, más 7 si se ha montado un cuadrado 7×7 completo. Por ejemplo, «🔘12 − 18 +7 = 1». Gana quien tenga más puntos; en caso de igualdad se declara empate. Por eso importa no solo ganar, sino también no dejar huecos.
Los retales con ingresos se amortizan mejor cuanto antes se compran: pasarán por más marcas de ingresos.
Un retal barato pero «lento» puede costarte una jugada del rival. Cuenta no solo los botones, sino también los pasos por la línea.
Cada casilla vacía al final son menos 2 puntos. A veces conviene más coger un retal incómodo que dejar un hueco.
Un cuadrado 7×7 completo son +7 puntos al instante. Si está cerca, planifica la colocación en torno a esa bonificación.
En Patchwork un botón es a la vez dinero y un punto. Todo lo que haces se reduce a una pregunta: ¿la jugada aporta más botones de los que cuesta, teniendo en cuenta el tiempo? Un buen jugador no piensa en el precio del retal, sino en su rendimiento por paso de tiempo.
Un retal de 2 botones y 3 de tiempo suele ser mejor que uno «barato» de 1 botón y 5 de tiempo: el tiempo es el recurso más escaso, y cada paso de más le cede la jugada al rival.
El icono de ingresos vale más cuanto antes se compra: hasta la meta (18) pasará por más marcas múltiplos de 6. Un retal «+1/vuelta» comprado al inicio devuelve 3 botones, y el mismo retal cerca del final, uno o ninguno.
Un retal con ingresos vale la pena si pasa por tantas marcas de ingresos como costó. Calcula cuántos «seises» quedan hasta el 18 desde tu casilla actual: ese es el techo de su beneficio.
Marcas de ingresos en la línea del tiempo: desde la salida un retal con ingresos recoge botones tres veces (6, 12, 18); desde la mitad, con menos frecuencia.
Cada casilla vacía al final son menos 2 puntos, y un cuadrado 7×7 completo, más 7 al instante. Por eso la colcha se monta no «para que quede bonita», sino buscando el mínimo de huecos y un cuadrado grande alcanzable. La forma del retal importa más que su color.
Empieza a montar desde una esquina y a lo largo de los bordes: así controlas la forma del vacío restante y creas con menos frecuencia casillas sueltas imposibles de cubrir.
Procura que el borde de la zona rellena vaya en línea recta. Un borde irregular exige raros retales en «L» y en «T» que quizá no estén en la cola.
Reserva los cortes incómodos para los retales de bonificación gratuitos de 1×1 de la línea: son justo los que tapan huecos sueltos sin pagar de más en tiempo.
El frente uniforme de la izquierda se cierra con facilidad; el hueco suelto resaltado en dorado es una trampa de −2, y solo un retal de 1×1 lo salva.
Siempre mueve aquel cuya ficha esté más atrás. Es decir, ir por detrás es un recurso: mientras estás atrás puedes hacer varias compras seguidas mientras el rival espera. Un jugador experto avanza despacio a propósito para «comprar una jugada de más».
Si estás en la casilla 4 y el rival en la 9, jugarás hasta adelantarlo. Coge retales cortos en tiempo para alargar esa racha.
«Saltar hacia delante» coloca la ficha una casilla por delante del rival y da un botón por cada paso recorrido. Es ingreso puro cuando en la cola no hay retales rentables.
Llegar primero al 18 no compensa: el rival tendrá una larga racha de últimas jugadas. Quédate un paso por detrás hasta el final.
«Yo» está por detrás del rival «Ri»: mientras mi ficha esté atrás, jugaré yo; con retales cortos se pueden hacer varias compras seguidas.
Perder en Patchwork casi nunca es una sola catástrofe, sino la suma de pequeñas fugas: pagar de más en tiempo, huecos en la colcha, ingresos perdidos. Esto es lo que más a menudo cuesta la partida.
Dos huecos dorados son −4 puntos; anulan casi la mitad de la bonificación del cuadrado grande.