Pełna instrukcja: cel, kolorowe wskazówki, jak zawężać możliwości, sterowanie klawiaturą na muta.pro oraz taktyka, by odgadnąć słowo w mniejszej liczbie prób.
«Pięć Liter» to słowna łamigłówka oparta na dedukcji. Komputer wybiera rosyjskie słowo dokładnie z pięciu liter, a twoim zadaniem jest odkryć je w sześciu próbach. Po każdej próbie pola przyjmują kolor wskazówki, a po tych kolorach rozumiesz, jakie litery są w słowie i gdzie dokładnie stoją. Im wcześniej odgadniesz słowo, tym lepszy wynik; gdy skończą się próby, słowo zostaje odsłonięte, a partia przegrana.
Przed tobą plansza z sześciu wierszy po pięć pól — to sześć prób. Poniżej znajduje się ekranowa rosyjska klawiatura, a po prawej stan gry: licznik prób, twoje statystyki i ściągawka kolorów. Słowo jest wybierane losowo z wbudowanego słownika przy starcie partii, żadna konfiguracja nie jest potrzebna — po prostu zacznij wpisywać litery.
Wpisz dowolne sensowne rosyjskie słowo z pięciu liter w górnym pustym wierszu. Litery pojawiają się w polach od lewej do prawej.
Gdy wszystkie pięć pól jest wypełnionych, naciśnij «Sprawdź» (Enter). Wiersz musi być pełny — w przeciwnym razie tylko zadrży, a próba się nie zaliczy.
Pola się obrócą i zabarwią: zielony — litera jest na swoim miejscu, żółty — litera jest w słowie, ale na innym miejscu, szary — takiej litery w słowie nie ma.
Połącz wskazówki i ułóż następne słowo tak, aby zielone litery pozostały na miejscu, żółte się przesunęły, a szare nie były już używane. Podświetlanie liter na klawiaturze pomaga pamiętać o tym, co już sprawdzone.
Masz tylko sześć wierszy. Każda próba musi być pełnym słowem z pięciu liter — wykorzystuj je z głową i staraj się wyciągnąć z każdej jak najwięcej informacji.
Ukryte słowo to КНИГА (po rosyjsku „książka”). Zobacz, jak kolory pól krok po kroku zawężają wybór: zielony — litera jest na miejscu, żółty — jest w słowie, ale nie tutaj, szary — litery nie ma w słowie.
Partia jest wygrana, gdy tylko kolejna próba w całości stanie się zielona — to znaczy, że odkryłeś ukryte słowo. Im mniej prób, tym lepiej: gra zapamiętuje twój najlepszy wynik (na przykład «3/6»), łączną liczbę gier, zwycięstw oraz aktualną serię zwycięstw z rzędu. Jeśli wszystkie sześć wierszy zostanie zużytych, a słowo nie zostanie odgadnięte — pokazuje się ono w bloku «Ukryte słowo», seria zwycięstw zeruje się, a grę można zacząć od nowa przyciskiem «Nowe słowo».
Pierwsze słowo z różnymi często występującymi literami i parą samogłosek szybko pokaże «szkielet» ukrytego słowa.
Litera, która stała się szara, nie występuje w słowie — nie wstawiaj jej więcej, aby nie marnować prób.
Żółta litera na pewno jest w słowie, ale nie na tym miejscu — w następnej próbie umieść ją w innym polu.
Kolory na klawiszach gromadzą wynik wszystkich prób — to wygodna ściągawka z już rozegranych liter.
Pierwsze słowo wpisujesz w ciemno — nie ma ono „zgadywać" odpowiedzi, jego zadaniem jest zebrać jak najwięcej informacji o literach. Dobre słowo startowe zawiera częste litery i kilka różnych samogłosek, tak by jednym ruchem oświetlić szkielet ukrytego słowa. Zły start z rzadkimi lub powtarzającymi się literami marnuje próbę niemal w całości.
Nie powtarzaj liter w pierwszej próbie: pięć różnych znaków sprawdza pięć hipotez, a słowa takie jak „MAMA" czy „KAKAO" tylko trzy lub cztery.
Samogłoski A, O, E, I występują niemal w każdym słowie. Ustal ich pozycje wcześnie, a mocno zawęzisz krąg spółgłosek.
Stawiaj N, T, S, R, W, K — to najczęstsze spółgłoski polszczyzny. Rzadkie Ź, Ć, Ż zostaw na później.
Słowo „STROP" to mocny start: trzy częste spółgłoski, samogłoska O i ani jednej powtórzonej litery.
Po pierwszej próbie gra przestaje być zgadywanką i staje się zadaniem logicznym. Każdy kolor to fakt, a dobra taktyka wyciska z faktów wszystko do ostatniej kropli, zanim wykona następny ruch.
Zielona litera stoi poprawnie — przenoś ją do tej samej komórki w każdej kolejnej próbie, nie tracąc ruchu na ponowne sprawdzanie.
Żółta litera jest w słowie, ale nie tutaj. W następnym słowie ustaw ją na innej pozycji — często wystarczy jedno przesunięcie.
Podświetlenie klawiszy kumuluje wynik wszystkich prób. Zanim wpiszesz słowo, sprawdź je — czy nie zabłądziłeś z powrotem w odsiane już szare litery.
„O" jest podświetlone (żółte — jest, ale nie na 2. pozycji), „K" też jest żółte: następnym słowem przesuwamy obie do nowych komórek.
Czasem wiesz już niemal wszystko, ale zostaje kilku kandydatów na jedną komórkę — na przykład szkielet „_OMAR" może być KOMAR albo POMAR. Marnowanie prób na przebieranie wariantów po jednym jest ryzykowne. Zamiast tego zagraj słowo-sondę, które sprawdza od razu wszystkie sporne litery.
Jeśli do komórki pasują K, P i G, znajdź dopuszczalne słowo, w którym pojawiają się dwie–trzy z nich naraz — jeden ruch odsieje zbędne.
Gdy masz w zapasie wiele prób, sonda jest lepsza od strzału na oślep: niemal na pewno odsłoni potrzebną literę w następnym ruchu.
Został ostatni wiersz — na sondowanie za późno. Postaw najbardziej prawdopodobny wariant według częstości liter.
Znając szkielet „_OMAR", sprawdzamy sporne spółgłoski jednym słowem „KOMAR" — kolory podpowiedzą właściwą kombinację.
Większość przegranych partii to nie „trudne słowo", lecz roztrwonione próby. Usuń trzy–cztery typowe błędy, a średni wynik wyraźnie się poprawi.
Jedna zielona i jedna szara ta sama litera w próbie oznaczają, że w słowie występuje tylko raz — nie dubluj jej.
Przed sprawdzeniem przeczytaj wiersz jeszcze raz: czy pasuje do wszystkich zielonych i żółtych. Jedno dodatkowe spojrzenie oszczędza całą próbę.