Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar a Cinco Letras

Guía completa: el objetivo, las pistas de color, cómo reducir las opciones, los controles de teclado en muta.pro y tácticas para adivinar la palabra en menos intentos.

Jugar ahora

En resumen

Objetivo
Adivinar una palabra de 5 letras
Jugadores
1
Partida
3–10 min
Dificultad
Media
Género
Palabras

Objetivo del juego

«Cinco Letras» es un rompecabezas de palabras basado en la deducción. El ordenador piensa una palabra rusa de exactamente cinco letras, y tu tarea es descubrirla en seis intentos. Tras cada intento las casillas se colorean según la pista, y por esos colores deduces qué letras hay en la palabra y dónde están exactamente. Cuanto antes adivines la palabra, mejor será el resultado; si se acaban los intentos, la palabra se revela y la partida está perdida.

Preparación

Ante ti tienes un tablero de seis filas de cinco casillas — son seis intentos. Debajo hay un teclado ruso en pantalla, y a la derecha el estado del juego: el contador de intentos, tus estadísticas y un recordatorio de colores. La palabra se elige al azar del diccionario integrado al iniciar la partida; no hace falta configurar nada: solo empieza a escribir letras.

Cómo transcurre la partida

Introduce una palabra

Escribe cualquier palabra rusa con sentido de cinco letras en la fila vacía superior. Las letras aparecen en las casillas de izquierda a derecha.

Comprueba el intento

Cuando las cinco casillas estén llenas, pulsa «Comprobar» (Enter). La fila debe estar completa; de lo contrario, solo se sacude y el intento no cuenta.

Interpreta los colores

Las casillas giran y se colorean: verde — la letra está en su sitio, amarillo — la letra está en la palabra pero en otra posición, gris — la palabra no tiene esa letra.

Reduce las opciones

Combina las pistas y forma la siguiente palabra de modo que las letras verdes se queden en su sitio, las amarillas se muevan y las grises ya no se usen. El resaltado de letras en el teclado te ayuda a no olvidar lo ya comprobado.

Repite hasta resolverla

Solo tienes seis filas. Cada intento debe ser una palabra completa de cinco letras: úsalos con cabeza y procura sacar el máximo de información de cada uno.

Cómo se ve: análisis de los intentos

La palabra oculta es КНИГА («libro» en ruso). Mira cómo los colores de las casillas van acotando paso a paso: verde — la letra está en su sitio, amarillo — está en la palabra, pero no aquí, gris — la letra no está en la palabra.

В
Н
У
К
И
Leemos la pista. En el intento «ВНУКИ»: «Н» y «К» están en verde — colocadas bien; «И» está en amarillo — está, pero en otro sitio; «В» y «У» están en gris — no están en la palabra.
К
Н
Р
Т
И
Movemos la amarilla. Probamos «КНРТИ»: «К» y «Н» pasan al principio y se ponen verdes, y la «И» amarilla la trasladamos más cerca del final — aún no está en su lugar.
К
Н
И
Г
А
Victoria. La fila entera está en verde — la palabra «КНИГА» queda descubierta. Cuantos menos intentos uses, mejor será el resultado.

Victoria y puntuación

La partida está ganada en cuanto un intento se vuelve por completo verde — significa que has descubierto la palabra oculta. Cuantos menos intentos hayas usado, mejor: el juego recuerda tu mejor resultado (por ejemplo, «3/6»), el número total de partidas, victorias y tu racha de victorias seguidas. Si se agotan las seis filas y no se adivina la palabra, esta se muestra en el bloque «Palabra oculta», la racha de victorias se pone a cero y puedes empezar de nuevo con el botón «Palabra nueva».

Controles en muta.pro

⌨️
Introducir letras
Haz clic en las teclas del teclado en pantalla o escribe con uno físico: las letras rellenan la fila activa.
Comprobar
La tecla «Intro» del teclado, el botón «Comprobar» de la derecha o la tecla Enter confirman el intento.
Borrar
La tecla «⌫» del teclado en pantalla o Retroceso borra la última letra introducida.
🔄
Palabra nueva
El botón «Palabra nueva» piensa otra palabra y limpia el tablero para una partida nueva.

Consejos para principiantes

Empieza por las vocales

Una primera palabra con distintas letras frecuentes y un par de vocales muestra rápidamente el «esqueleto» de la palabra oculta.

No repitas las grises

Una letra que se ha vuelto gris no está en la palabra: no vuelvas a usarla para no malgastar intentos.

Mueve las amarillas

Una letra amarilla está sin duda en la palabra, pero no en ese lugar: en el siguiente intento ponla en otra casilla.

Vigila el teclado

Los colores de las teclas acumulan el resultado de todos los intentos: una chuleta práctica de las letras ya jugadas.

Estrategia de la primera jugada

La primera palabra la escribes a ciegas: no debe intentar «adivinar» la respuesta, su tarea es reunir el máximo de información sobre las letras. Una buena palabra de apertura contiene letras frecuentes y varias vocales distintas, de modo que en una sola jugada ilumine el esqueleto de la palabra oculta. Un mal comienzo con letras raras o repetidas desperdicia el intento casi por completo.

Letras todas distintas

No repitas letras en el primer intento: cinco símbolos distintos ponen a prueba cinco hipótesis, mientras que palabras como «CACAO» o «SESEO» solo prueban tres o cuatro.

Dos o tres vocales

Las vocales A, E, O, I aparecen en casi todas las palabras. Fija pronto sus posiciones y reducirás drásticamente el abanico de consonantes.

Consonantes frecuentes

Juega N, T, S, R, L, C: las consonantes más habituales del español. Guarda para después las raras como J, X, W, K.

C
A
R
T
E

La palabra «CARTE» es un arranque potente: tres consonantes frecuentes, las vocales A y E, y ni una sola letra repetida.

Táctica de lectura de las pistas

Tras el primer intento, el juego deja de ser un juego de adivinar y se convierte en un problema de lógica. Cada color es un hecho, y una buena táctica exprime los hechos hasta la última gota antes de hacer la siguiente jugada.

Fija las verdes

Una letra verde está bien colocada: llévala a la misma casilla en cada intento siguiente, sin gastar una jugada en volver a comprobarla.

Desplaza las amarillas

Una letra amarilla está en la palabra, pero no aquí. En la siguiente palabra ponla en otra posición: a menudo basta con un solo desplazamiento.

Lee el teclado

El resaltado de las teclas acumula el resultado de todos los intentos. Antes de escribir una palabra, contrástalo: comprueba que no has vuelto a caer en letras grises ya descartadas.

C
O
M
A
R

La «O» está resaltada (amarilla: está, pero no en la 2.ª posición) y la «C» también es amarilla: con la siguiente palabra desplazamos ambas a casillas nuevas.

La técnica de la «palabra sonda»

A veces ya lo sabes casi todo, pero quedan varios candidatos para una misma casilla: por ejemplo, el armazón «_ARTA» podría ser CARTA, MARTA o TARTA. Gastar intentos probando las opciones una a una es arriesgado. En su lugar, juega una palabra sonda que compruebe de golpe todas las letras en disputa.

Reúne los candidatos en una palabra

Si a la casilla le encajan C, M y T, busca una palabra válida donde aparezcan dos o tres de ellas a la vez: una sola jugada descarta las sobrantes.

Sacrifica un intento por información

Cuando te quedan muchos intentos en reserva, la sonda vale más que el azar: casi con seguridad revelará la letra necesaria en la jugada siguiente.

Reserva la sonda para el apuro

Si solo queda la última fila, ya es tarde para sondear. Juega la opción más probable según la frecuencia de las letras.

C
A
R
T
A

Conociendo el armazón «_ARTA», comprobamos las consonantes en disputa con la palabra «CARTA»: los colores señalarán la combinación correcta.

Errores frecuentes

La mayoría de las partidas perdidas no se deben a una «palabra difícil», sino a intentos malgastados. Elimina tres o cuatro errores típicos y tu resultado medio mejorará notablemente.

  1. Repetir una letra gris. Una letra gris no está en la palabra: volver a ponerla es perder una casilla con seguridad. Contrástalo con el teclado.
  2. Ignorar las amarillas. Una letra amarilla no se puede quitar de la palabra ni colocar en la misma posición: de lo contrario, el intento apenas aporta información.
  3. Adivinar demasiado pronto. Mientras haya pocos hechos, no intentes «acertar» con una palabra rara. Primero reúne letras y deja la adivinanza para después.
  4. Olvidar letras poco habituales. La palabra oculta puede contener letras que sueles pasar por alto: mantenlas en tu lista de candidatas en vez de descartarlas por inercia.

Letras dobles

Una copia verde y otra gris de la misma letra en un intento significan que en la palabra aparece una sola vez: no la dupliques.

No corras con Enter

Antes de validar, relee la fila: ¿encaja con todas las verdes y amarillas? Una mirada de más ahorra un intento entero.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos intentos tengo?
Seis. Cada fila del tablero es un intento de introducir una palabra completa de cinco letras.
¿Qué significan los colores de las casillas?
Verde — la letra está en su sitio, amarillo — la letra está en la palabra pero en otra posición, gris — la palabra oculta no tiene esa letra.
Aen su sitioBno aquíCno está
¿Puedo introducir cualquier palabra?
La palabra debe constar de exactamente cinco letras rusas. El juego no aceptará una fila incompleta: introduce los cinco caracteres y confirma.
¿Qué pasa si no la adivino?
Tras el sexto intento fallido, el juego muestra la palabra oculta y la racha de victorias se reinicia. Pulsa «Palabra nueva» para volver a jugar.
¿Qué palabra conviene escribir primero?
Elige una palabra de cinco letras distintas con dos o tres vocales y consonantes frecuentes, como «CARTE» o «SALTO». Su objetivo no es adivinar, sino iluminar cuantas más letras mejor en una sola jugada.
¿Qué hago si una letra amarilla vuelve a salir amarilla?
Significa que la has vuelto a colocar en la casilla equivocada. Muévela a una posición que aún no hayas probado y ten en cuenta que las dos o tres casillas ya probadas quedan excluidas para ella.
¿Cómo sé si la palabra tiene una letra doble?
Si la misma letra en un intento se resalta a la vez en color (verde o amarillo) y en gris, aparece exactamente una vez en la palabra. Si ambas casillas están coloreadas, hay al menos dos.
¿Puede la palabra oculta contener una letra poco habitual?
Sí. Toda letra del diccionario cuenta, y las menos comunes también aparecen. No las taches de tu lista de candidatas solo porque te parezcan «raras».
¿Qué es una palabra sonda y cuándo usarla?
Es una jugada que comprueba varias letras en disputa dentro de una misma palabra, en lugar de probar las opciones una por una. Úsala cuando conoces el armazón de la palabra pero quedan varios candidatos y aún te quedan intentos.
¿Conviene mantener las letras verdes en su sitio en cada intento?
Sí, casi siempre. Una letra verde está bien colocada, y mantenerla en su lugar fija gratis parte de la palabra, lo que te permite dedicar las demás casillas a comprobar lo desconocido.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

Juegos similares