Guía completa: el objetivo, las pistas de color, cómo reducir las opciones, los controles de teclado en muta.pro y tácticas para adivinar la palabra en menos intentos.
«Cinco Letras» es un rompecabezas de palabras basado en la deducción. El ordenador piensa una palabra rusa de exactamente cinco letras, y tu tarea es descubrirla en seis intentos. Tras cada intento las casillas se colorean según la pista, y por esos colores deduces qué letras hay en la palabra y dónde están exactamente. Cuanto antes adivines la palabra, mejor será el resultado; si se acaban los intentos, la palabra se revela y la partida está perdida.
Ante ti tienes un tablero de seis filas de cinco casillas — son seis intentos. Debajo hay un teclado ruso en pantalla, y a la derecha el estado del juego: el contador de intentos, tus estadísticas y un recordatorio de colores. La palabra se elige al azar del diccionario integrado al iniciar la partida; no hace falta configurar nada: solo empieza a escribir letras.
Escribe cualquier palabra rusa con sentido de cinco letras en la fila vacía superior. Las letras aparecen en las casillas de izquierda a derecha.
Cuando las cinco casillas estén llenas, pulsa «Comprobar» (Enter). La fila debe estar completa; de lo contrario, solo se sacude y el intento no cuenta.
Las casillas giran y se colorean: verde — la letra está en su sitio, amarillo — la letra está en la palabra pero en otra posición, gris — la palabra no tiene esa letra.
Combina las pistas y forma la siguiente palabra de modo que las letras verdes se queden en su sitio, las amarillas se muevan y las grises ya no se usen. El resaltado de letras en el teclado te ayuda a no olvidar lo ya comprobado.
Solo tienes seis filas. Cada intento debe ser una palabra completa de cinco letras: úsalos con cabeza y procura sacar el máximo de información de cada uno.
La palabra oculta es КНИГА («libro» en ruso). Mira cómo los colores de las casillas van acotando paso a paso: verde — la letra está en su sitio, amarillo — está en la palabra, pero no aquí, gris — la letra no está en la palabra.
La partida está ganada en cuanto un intento se vuelve por completo verde — significa que has descubierto la palabra oculta. Cuantos menos intentos hayas usado, mejor: el juego recuerda tu mejor resultado (por ejemplo, «3/6»), el número total de partidas, victorias y tu racha de victorias seguidas. Si se agotan las seis filas y no se adivina la palabra, esta se muestra en el bloque «Palabra oculta», la racha de victorias se pone a cero y puedes empezar de nuevo con el botón «Palabra nueva».
Una primera palabra con distintas letras frecuentes y un par de vocales muestra rápidamente el «esqueleto» de la palabra oculta.
Una letra que se ha vuelto gris no está en la palabra: no vuelvas a usarla para no malgastar intentos.
Una letra amarilla está sin duda en la palabra, pero no en ese lugar: en el siguiente intento ponla en otra casilla.
Los colores de las teclas acumulan el resultado de todos los intentos: una chuleta práctica de las letras ya jugadas.
La primera palabra la escribes a ciegas: no debe intentar «adivinar» la respuesta, su tarea es reunir el máximo de información sobre las letras. Una buena palabra de apertura contiene letras frecuentes y varias vocales distintas, de modo que en una sola jugada ilumine el esqueleto de la palabra oculta. Un mal comienzo con letras raras o repetidas desperdicia el intento casi por completo.
No repitas letras en el primer intento: cinco símbolos distintos ponen a prueba cinco hipótesis, mientras que palabras como «CACAO» o «SESEO» solo prueban tres o cuatro.
Las vocales A, E, O, I aparecen en casi todas las palabras. Fija pronto sus posiciones y reducirás drásticamente el abanico de consonantes.
Juega N, T, S, R, L, C: las consonantes más habituales del español. Guarda para después las raras como J, X, W, K.
La palabra «CARTE» es un arranque potente: tres consonantes frecuentes, las vocales A y E, y ni una sola letra repetida.
Tras el primer intento, el juego deja de ser un juego de adivinar y se convierte en un problema de lógica. Cada color es un hecho, y una buena táctica exprime los hechos hasta la última gota antes de hacer la siguiente jugada.
Una letra verde está bien colocada: llévala a la misma casilla en cada intento siguiente, sin gastar una jugada en volver a comprobarla.
Una letra amarilla está en la palabra, pero no aquí. En la siguiente palabra ponla en otra posición: a menudo basta con un solo desplazamiento.
El resaltado de las teclas acumula el resultado de todos los intentos. Antes de escribir una palabra, contrástalo: comprueba que no has vuelto a caer en letras grises ya descartadas.
La «O» está resaltada (amarilla: está, pero no en la 2.ª posición) y la «C» también es amarilla: con la siguiente palabra desplazamos ambas a casillas nuevas.
A veces ya lo sabes casi todo, pero quedan varios candidatos para una misma casilla: por ejemplo, el armazón «_ARTA» podría ser CARTA, MARTA o TARTA. Gastar intentos probando las opciones una a una es arriesgado. En su lugar, juega una palabra sonda que compruebe de golpe todas las letras en disputa.
Si a la casilla le encajan C, M y T, busca una palabra válida donde aparezcan dos o tres de ellas a la vez: una sola jugada descarta las sobrantes.
Cuando te quedan muchos intentos en reserva, la sonda vale más que el azar: casi con seguridad revelará la letra necesaria en la jugada siguiente.
Si solo queda la última fila, ya es tarde para sondear. Juega la opción más probable según la frecuencia de las letras.
Conociendo el armazón «_ARTA», comprobamos las consonantes en disputa con la palabra «CARTA»: los colores señalarán la combinación correcta.
La mayoría de las partidas perdidas no se deben a una «palabra difícil», sino a intentos malgastados. Elimina tres o cuatro errores típicos y tu resultado medio mejorará notablemente.
Una copia verde y otra gris de la misma letra en un intento significan que en la palabra aparece una sola vez: no la dupliques.
Antes de validar, relee la fila: ¿encaja con todas las verdes y amarillas? Una mirada de más ahorra un intento entero.