Pełna instrukcja: ukryte słowo z kategorii, litery na klawiaturze ekranowej, sześć dopuszczalnych błędów, punkty i seria zwycięstw, sterowanie na muta.pro oraz porady dla początkujących.
Wisielec to klasyczna słowna zgadywanka. Komputer wymyśla słowo, a ty otwierasz je po jednej literze, podając litery alfabetu. Zadanie brzmi — odsłonić całe słowo, zanim uzbiera się sześć błędów: każde pudło dobudowuje rysunek szubienicy. Zgadniesz słowo na czas — zwycięstwo; sześć błędnych liter — porażka.
Na początku rundy losuje się przypadkowe słowo z jednej z ośmiu kategorii: Zwierzęta, Miasta, Przedmioty, Przyroda, Jedzenie, Zawody, Sport i Kosmos. Bieżąca kategoria pokazana jest na złotej etykietce nad polem — to główna podpowiedź o tym, co zostało ukryte. Samo słowo wyświetlane jest kreskami — po jednej na każdą literę. Grać można samemu przeciw komputerowi albo we dwoje, zadając słowo koledze.
Ukryte słowo pokazane jest kreskami — każda oznacza jedną zasłoniętą literę. Po długości rzędu i kategorii już można snuć domysły.
Kliknij literę na klawiaturze ekranowej (A–Z) albo po prostu naciśnij ją na fizycznej klawiaturze. Tej samej litery nie można podać dwa razy.
Jeśli litera jest w słowie, otwiera się na złoto od razu na wszystkich swoich miejscach. Błąd się przy tym nie liczy, a ruch trwa dalej.
Jeśli litery nie ma w słowie — to pudło. Do rysunku szubienicy dodaje się element (głowa, tułów, ręka, ręka, noga, noga, twarz), a litera trafia do panelu „Pudła”.
Dopuszczalne jest najwyżej 6 błędów (MAX_MISS=6). Licznik „Błędy 0 / 6” i serduszka ♥ pokazują, ile żyć zostało do przegranej.
Odsłoniłeś wszystkie litery — „🎉 Zwycięstwo!”. Zebrałeś sześć błędów — „💀 Porażka”, a słowo odkrywa się na czerwono. Dalej można zacząć nową rundę.
Za zwycięstwo nalicza się punkty według wzoru (pozostałe życia) × 10 — im mniej błędów popełnisz, tym wyższa nagroda. Równolegle prowadzona jest seria zwycięstw: rośnie z każdą wygraną partią i zeruje się przy porażce. Po prawej znajduje się karta gracza z wynikiem i wierszem „seria N”, więc można rywalizować o to, kto zbierze dłuższy łańcuch odgadniętych słów.
Najpierw podawaj częste samogłoski — A, O, E, I. Są w niemal każdym słowie i szybko wyznaczają jego szkielet.
Po samogłoskach próbuj chodliwe spółgłoski — N, T, S, R, W. Otwierają wiele miejsc i rzadko idą w pudło.
Przycisk „Odsłoń literę” kosztuje życie. Trzymaj go na ostateczność, gdy słowo jest niemal złożone, ale jedna litera nie chce się poddać.
Złota etykietka zawęża krąg słów. Wiedząc, że to, powiedzmy, „Kosmos”, łatwiej odgadnąć rzadkie litery jak Ź czy F.
Wisielec to nie zgadywanka na ślepo, lecz zarządzanie prawdopodobieństwem. Masz sześć żyć i wydawać je trzeba na litery, które statystycznie częściej występują w polskich słowach. Kolejność częstotliwości jest mniej więcej taka: A, I, O, E, Z, N, R, W, S, T. Jeśli otwierasz litery właśnie w tej kolejności, zbudujesz szkielet słowa niemal bez ryzyka.
Otwarto częstą „R” na drugiej pozycji — już widać, że słowo ma pięć liter, a R stoi po pierwszej.
A, I, O, E pokrywają niemal każde słowo i od razu nadają mu rytm. Trzy-cztery samogłoski na miejscach — i zostaje odgadnąć spółgłoskowy szkielet.
N, T, S, R, W, L otwierają wiele pozycji w jednym ruchu i rzadko idą w pudło. To najtańsze litery pod względem ryzyka.
F, Ź, Ą, Ę, Ń próbuj dopiero, gdy szkielet jest złożony, a reszta słowa wprost je sugeruje. Wcześniej to zmarnowane życie.
Gdy tylko otworzy się kilka liter, słowo przestaje być zagadką i staje się wzorem. Po pozycjach i kategorii mózg podstawia warianty szybciej niż przeglądanie alfabetu. Patrz nie na puste kreski, lecz na to, co już stoi i gdzie.
Wzór „K O _ M _ S” przy kategorii „Kosmos” czyta się niemal jednoznacznie jako „KOSMOS” — zostaje tylko dokończyć.
W polskim jest mnóstwo typowych ogonów: -anie, -ość, -acja, -ka, -y. Otwarta przedostatnia litera często wydaje całą końcówkę naraz.
Po otwartej spółgłosce pomyśl o częstych połączeniach: ST, TR, SZ, CZ, RZ. Kategorie „Zawody” i „Miasta” są w nie bogate.
Złota etykietka to połowa odpowiedzi. Wiedząc, że to „Zwierzęta”, śmielej próbujesz rzadkie Ż, H, Ó, które w innych tematach są groźne.
Na muta.pro Wisielec żyje w dwóch formatach: solo przeciw komputerowi i we dwoje po kodzie pokoju, gdzie drugi gracz podgląda odgadywanie. Ekonomia rundy jest prosta — punkty równają się pozostałym życiom × 10, więc każde zaoszczędzone życie warte jest dziesięciu punktów i podciąga serię zwycięstw w górę.
Przycisk „💡 Odsłoń literę” odkrywa losową literę, ale kosztuje jedno życie — czyli minus 10 punktów do możliwego wyniku. Naciskaj go tylko wtedy, gdy bez niego runda jest na pewno przegrana.
Seria rośnie z każdą wygraną i zeruje się przy porażce. W trudnych słowach czasem opłaca się zagrać ostrożnie i zachować długi łańcuch, niż ryzykować dla kilku dodatkowych punktów.
Wpisuj litery z fizycznej klawiatury, a nie myszą po przyciskach. Przy długich słowach to oszczędza sekundy i zmniejsza szansę na przypadkowe naciśnięcie nie tej litery.
W Wisielca przegrywa się prawie zawsze nie przez trudne słowo, lecz przez kolejność ruchów. Pudło to nie pech, to litera podana nie w porę. Rozłóżmy typowe wycieki żyć.
Tak wygląda panel „Pudła” u początkującego: cztery życia spuszczone na rzadkie litery zamiast samogłosek.