Instructions complètes : un mot caché d'une catégorie, des lettres au clavier à l'écran, six erreurs autorisées, points et série de victoires, commandes sur muta.pro et conseils aux débutants.
Le Pendu est un jeu de mots à deviner classique. L'ordinateur pense à un mot, et vous l'ouvrez une lettre à la fois, en proposant des lettres de l'alphabet. La tâche est de dévoiler le mot en entier avant que six erreurs ne s'accumulent : chaque raté complète le dessin de la potence. Deviné le mot à temps — victoire ; six mauvaises lettres — défaite.
Au début de la manche, on choisit un mot au hasard parmi huit catégories : Animaux, Villes, Objets, Nature, Nourriture, Métiers, Sport et Espace. La catégorie en cours est affichée sur une étiquette dorée au-dessus du champ — c'est le principal indice sur ce qui est caché. Le mot lui-même s'affiche par des tirets — un par lettre. On peut jouer en solo contre l'ordinateur ou à deux, en cachant un mot pour un ami.
Le mot caché est affiché par des tirets — chacun marque une lettre cachée. À partir de la longueur de la rangée et de la catégorie, on peut déjà faire des suppositions.
Cliquez sur une lettre du clavier à l'écran (A–Z) ou appuyez simplement dessus sur votre clavier physique. On ne peut pas proposer deux fois la même lettre.
Si la lettre est dans le mot, elle s'ouvre en doré d'un coup à toutes ses positions. Aucune erreur n'est comptée et votre tour continue.
Si la lettre n'est pas dans le mot, c'est un raté. Un élément s'ajoute au dessin de la potence (tête, corps, bras, bras, jambe, jambe, visage), et la lettre passe dans le panneau « Ratés ».
On peut faire au maximum 6 erreurs (MAX_MISS=6). Le compteur « Erreurs 0 / 6 » et les cœurs ♥ montrent combien de vies restent avant la défaite.
Vous avez ouvert toutes les lettres — « 🎉 Victoire ! ». Vous avez atteint six erreurs — « 💀 Défaite », et le mot se dévoile en rouge. Ensuite, on peut lancer une nouvelle manche.
Pour une victoire, les points sont attribués selon la formule (vies restantes) × 10 — moins vous avez fait d'erreurs, plus la récompense est élevée. En parallèle, une série de victoires est tenue : elle grandit à chaque partie gagnée et se remet à zéro en cas de défaite. À droite se trouve la carte du joueur avec le score et la ligne « série N », ce qui permet de rivaliser sur qui bâtit la plus longue chaîne de mots devinés.
Proposez d'abord les voyelles fréquentes — E, A, I, O. Elles sont dans presque chaque mot et fixent vite son squelette.
Après les voyelles, essayez les consonnes courantes — N, S, R, T, L. Elles ouvrent beaucoup de positions et ratent rarement.
Le bouton « Révéler une lettre » coûte une vie. Gardez-le pour le dernier recours, quand le mot est presque assemblé mais qu'une lettre résiste.
L'étiquette dorée réduit le cercle des mots. Sachant que c'est, disons, « Espace », il est plus facile de deviner des lettres rares comme le K ou le W.
Le Pendu n'est pas de la devinette à l'aveugle, mais de la gestion de probabilité. Vous avez six vies, et il faut les dépenser sur les lettres qui, statistiquement, apparaissent le plus souvent dans les mots français. L'ordre de fréquence est à peu près celui-ci : E, A, I, S, N, R, T, O, L, U. Si vous ouvrez les lettres exactement dans cet ordre, vous bâtirez le squelette du mot presque sans risque.
Un « R » fréquent a été ouvert en deuxième position — on voit déjà que le mot a cinq lettres et que le R suit la première.
E, A, I, O couvrent presque tout mot et lui donnent aussitôt son rythme. Trois ou quatre voyelles en place, et il ne reste qu'à deviner le squelette de consonnes.
N, S, R, T, L ouvrent beaucoup de positions en un seul coup et ratent rarement. Ce sont les lettres les moins « coûteuses » en risque.
K, W, Z, X, J, essayez-les seulement quand le squelette est bâti et que le reste du mot les suggère clairement. Avant cela, c'est une vie gaspillée.
Dès que quelques lettres s'ouvrent, le mot cesse d'être une énigme et devient un motif. À partir des positions et de la catégorie, le cerveau propose des variantes plus vite que de parcourir l'alphabet. Regardez non pas les tirets vides, mais ce qui est déjà là et où.
Le motif « C O _ M _ S » avec la catégorie « Espace » se lit presque sans ambiguïté comme « COSMOS » — il ne reste qu'à finir de le fermer.
En français, une foule de queues typiques : -tion, -ment, -eur, -er, -ée. Une avant-dernière lettre ouverte livre souvent toute la terminaison d'un coup.
Après une consonne ouverte, pensez aux combinaisons fréquentes : ST, TR, LL, SS, CH. Les catégories « Métiers » et « Villes » en sont riches.
L'étiquette dorée, c'est la moitié de la réponse. Sachant que c'est « Animaux », vous essayez plus hardiment des lettres rares K, X, Z, dangereuses sur d'autres thèmes.
Sur muta.pro, le Pendu vit sous deux formats : solo contre l'ordinateur et à deux par code de salon, où le second joueur observe la partie de devinette. L'économie de la manche est simple — les points valent vies restantes × 10, donc chaque vie économisée vaut dix points et tire la série de victoires vers le haut.
Le bouton « 💡 Révéler une lettre » dévoile une lettre au hasard, mais coûte une vie — soit moins 10 points au total possible. Appuyez dessus seulement quand la manche est sûrement perdue sans lui.
La série grandit à chaque victoire et se remet à zéro en cas de défaite. Sur des mots difficiles, il vaut parfois mieux jouer prudemment et garder une longue chaîne que de risquer pour quelques points de plus.
Tapez les lettres au clavier physique, pas à la souris sur les boutons. Sur les mots longs, cela économise des secondes et réduit le risque d'appuyer par erreur sur la mauvaise lettre.
Au Pendu, on perd presque toujours non pas à cause d'un mot difficile, mais à cause de l'ordre des coups. Un raté n'est pas de la malchance, c'est une lettre proposée au mauvais moment. Passons en revue les fuites de vies typiques.
Voici à quoi ressemble le panneau « Ratés » d'un débutant : quatre vies dépensées sur des lettres rares au lieu des voyelles.