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Comment jouer au Pendu

Instructions complètes : un mot caché d'une catégorie, des lettres au clavier à l'écran, six erreurs autorisées, points et série de victoires, commandes sur muta.pro et conseils aux débutants.

Jouer maintenant

En bref

But
Deviner le mot lettre par lettre
Joueurs
1–2
Partie
3–10 min
Difficulté
Facile
Genre
Mots

But du jeu

Le Pendu est un jeu de mots à deviner classique. L'ordinateur pense à un mot, et vous l'ouvrez une lettre à la fois, en proposant des lettres de l'alphabet. La tâche est de dévoiler le mot en entier avant que six erreurs ne s'accumulent : chaque raté complète le dessin de la potence. Deviné le mot à temps — victoire ; six mauvaises lettres — défaite.

Mot et catégorie

Au début de la manche, on choisit un mot au hasard parmi huit catégories : Animaux, Villes, Objets, Nature, Nourriture, Métiers, Sport et Espace. La catégorie en cours est affichée sur une étiquette dorée au-dessus du champ — c'est le principal indice sur ce qui est caché. Le mot lui-même s'affiche par des tirets — un par lettre. On peut jouer en solo contre l'ordinateur ou à deux, en cachant un mot pour un ami.

Déroulement de la partie

Le mot lettre par lettre

Le mot caché est affiché par des tirets — chacun marque une lettre cachée. À partir de la longueur de la rangée et de la catégorie, on peut déjà faire des suppositions.

Proposez une lettre

Cliquez sur une lettre du clavier à l'écran (A–Z) ou appuyez simplement dessus sur votre clavier physique. On ne peut pas proposer deux fois la même lettre.

Lettre correcte

Si la lettre est dans le mot, elle s'ouvre en doré d'un coup à toutes ses positions. Aucune erreur n'est comptée et votre tour continue.

Un raté

Si la lettre n'est pas dans le mot, c'est un raté. Un élément s'ajoute au dessin de la potence (tête, corps, bras, bras, jambe, jambe, visage), et la lettre passe dans le panneau « Ratés ».

Six erreurs

On peut faire au maximum 6 erreurs (MAX_MISS=6). Le compteur « Erreurs 0 / 6 » et les cœurs ♥ montrent combien de vies restent avant la défaite.

Résultat de la manche

Vous avez ouvert toutes les lettres — « 🎉 Victoire ! ». Vous avez atteint six erreurs — « 💀 Défaite », et le mot se dévoile en rouge. Ensuite, on peut lancer une nouvelle manche.

Points et série

Pour une victoire, les points sont attribués selon la formule (vies restantes) × 10 — moins vous avez fait d'erreurs, plus la récompense est élevée. En parallèle, une série de victoires est tenue : elle grandit à chaque partie gagnée et se remet à zéro en cas de défaite. À droite se trouve la carte du joueur avec le score et la ligne « série N », ce qui permet de rivaliser sur qui bâtit la plus longue chaîne de mots devinés.

Commandes sur muta.pro

⌨️
Clavier à l'écran
Cliquez sur les lettres A–Z de la disposition sous le champ. Les lettres déjà proposées sont mises en évidence et bloquées.
🖥️
Saisie au clavier
On peut simplement appuyer sur les lettres du clavier physique — c'est plus rapide que de viser les boutons à la souris.
🔁
Nouveau mot
Le bouton « 🔁 Nouveau mot » lance une nouvelle manche avec un mot frais et un dessin de potence remis à zéro.
💡
Révéler une lettre (−1 vie)
Le bouton « 💡 Révéler une lettre » ouvre une lettre au hasard au prix d'une vie. À côté — le panneau « Ratés » et le chat du salon.

Conseils aux débutants

Commencez par les voyelles

Proposez d'abord les voyelles fréquentes — E, A, I, O. Elles sont dans presque chaque mot et fixent vite son squelette.

Puis les consonnes fréquentes

Après les voyelles, essayez les consonnes courantes — N, S, R, T, L. Elles ouvrent beaucoup de positions et ratent rarement.

Ménagez l'indice

Le bouton « Révéler une lettre » coûte une vie. Gardez-le pour le dernier recours, quand le mot est presque assemblé mais qu'une lettre résiste.

Regardez la catégorie

L'étiquette dorée réduit le cercle des mots. Sachant que c'est, disons, « Espace », il est plus facile de deviner des lettres rares comme le K ou le W.

Stratégie : fréquence des lettres

Le Pendu n'est pas de la devinette à l'aveugle, mais de la gestion de probabilité. Vous avez six vies, et il faut les dépenser sur les lettres qui, statistiquement, apparaissent le plus souvent dans les mots français. L'ordre de fréquence est à peu près celui-ci : E, A, I, S, N, R, T, O, L, U. Si vous ouvrez les lettres exactement dans cet ordre, vous bâtirez le squelette du mot presque sans risque.

R

Un « R » fréquent a été ouvert en deuxième position — on voit déjà que le mot a cinq lettres et que le R suit la première.

Les voyelles d'abord

E, A, I, O couvrent presque tout mot et lui donnent aussitôt son rythme. Trois ou quatre voyelles en place, et il ne reste qu'à deviner le squelette de consonnes.

Puis les consonnes fréquentes

N, S, R, T, L ouvrent beaucoup de positions en un seul coup et ratent rarement. Ce sont les lettres les moins « coûteuses » en risque.

Les rares — à la fin

K, W, Z, X, J, essayez-les seulement quand le squelette est bâti et que le reste du mot les suggère clairement. Avant cela, c'est une vie gaspillée.

Tactique : lire le motif

Dès que quelques lettres s'ouvrent, le mot cesse d'être une énigme et devient un motif. À partir des positions et de la catégorie, le cerveau propose des variantes plus vite que de parcourir l'alphabet. Regardez non pas les tirets vides, mais ce qui est déjà là et où.

C
O
M
S

Le motif « C O _ M _ S » avec la catégorie « Espace » se lit presque sans ambiguïté comme « COSMOS » — il ne reste qu'à finir de le fermer.

Les terminaisons donnent des indices

En français, une foule de queues typiques : -tion, -ment, -eur, -er, -ée. Une avant-dernière lettre ouverte livre souvent toute la terminaison d'un coup.

Doublons et groupes

Après une consonne ouverte, pensez aux combinaisons fréquentes : ST, TR, LL, SS, CH. Les catégories « Métiers » et « Villes » en sont riches.

La catégorie resserre le cercle

L'étiquette dorée, c'est la moitié de la réponse. Sachant que c'est « Animaux », vous essayez plus hardiment des lettres rares K, X, Z, dangereuses sur d'autres thèmes.

Modes et indice

Sur muta.pro, le Pendu vit sous deux formats : solo contre l'ordinateur et à deux par code de salon, où le second joueur observe la partie de devinette. L'économie de la manche est simple — les points valent vies restantes × 10, donc chaque vie économisée vaut dix points et tire la série de victoires vers le haut.

Calculez le prix de l'indice

Le bouton « 💡 Révéler une lettre » dévoile une lettre au hasard, mais coûte une vie — soit moins 10 points au total possible. Appuyez dessus seulement quand la manche est sûrement perdue sans lui.

Jouer pour la série

La série grandit à chaque victoire et se remet à zéro en cas de défaite. Sur des mots difficiles, il vaut parfois mieux jouer prudemment et garder une longue chaîne que de risquer pour quelques points de plus.

Saisie rapide

Tapez les lettres au clavier physique, pas à la souris sur les boutons. Sur les mots longs, cela économise des secondes et réduit le risque d'appuyer par erreur sur la mauvaise lettre.

Erreurs fréquentes

Au Pendu, on perd presque toujours non pas à cause d'un mot difficile, mais à cause de l'ordre des coups. Un raté n'est pas de la malchance, c'est une lettre proposée au mauvais moment. Passons en revue les fuites de vies typiques.

K
W
X
Z

Voici à quoi ressemble le panneau « Ratés » d'un débutant : quatre vies dépensées sur des lettres rares au lieu des voyelles.

  1. Démarrer par des lettres rares. Essayer K, W, X, Z avant les voyelles est le moyen le plus rapide de bâtir la potence pour rien.
  2. Ignorer la catégorie. L'étiquette dorée fixe le thème ; sans elle, vous devinez sur tout le dictionnaire, et non sur une liste étroite.
  3. Brûler l'indice trop tôt. « Révéler une lettre » au départ échange une vie contre une information que vous auriez déduite gratuitement par la fréquence.
  4. Ne pas regarder la longueur. Le nombre de tirets + la catégorie ne laissent souvent que deux ou trois candidats — visibles avant même la première lettre.

Questions fréquentes

Combien d'erreurs peut-on faire ?
Pas plus de six. À la sixième mauvaise lettre, le dessin de la potence est achevé et la défaite survient.
Peut-on saisir les lettres au clavier ?
Oui. Le clavier à l'écran A–Z convient, tout comme la simple frappe de la lettre sur un clavier physique.
Comment les points sont-ils comptés ?
Une victoire donne « vies restantes × 10 », et la série de victoires grandit à chaque succès et se remet à zéro en cas de défaite.
À quoi sert le bouton « Révéler une lettre » ?
Il dévoile une lettre au hasard, mais retire une vie. Utile quand le mot est presque deviné, mais qu'il manque un petit détail.
Par quelle lettre vaut-il mieux commencer ?
Par le E — c'est la plus fréquente dans les mots français, suivie du A et du I. En ouvrant d'abord les voyelles, vous obtenez le squelette du mot presque sans risque de raté.
La catégorie aide-t-elle à deviner plus vite ?
Oui, et énormément. L'étiquette dorée réduit le mot caché à un seul thème, si bien que des lettres rares comme le K ou le W deviennent plus sûres et que le motif se lit plus clairement.
Vaut-il la peine d'utiliser le bouton « Révéler une lettre » ?
Seulement en dernier recours. Il coûte une vie et moins dix points au total, il ne se justifie donc que lorsque, sans lui, la manche est certainement perdue.
Comment la longueur du mot influe-t-elle sur la tactique ?
Le nombre de tirets, avec la catégorie, ne laisse souvent qu'une paire de candidats. Sur un mot long, il est plus facile d'attraper les terminaisons typiques, tandis qu'un mot court se prend surtout à la fréquence des lettres.
Pourquoi est-il important de préserver la série de victoires ?
La série grandit à chaque victoire et se remet entièrement à zéro à la première défaite. Il est parfois plus sage de jouer prudemment et de garder une longue chaîne que de la risquer pour quelques points de plus.
Répéter une lettre déjà proposée compte-t-il comme une erreur ?
Non. Les lettres proposées sont bloquées sur le clavier, on ne peut donc pas les appuyer de nouveau et on ne perd pas de vie pour cela.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami par code ou jouez contre un bot.

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