Le guide complet : le plateau 5×5, le mot de départ, comment ajouter une lettre et former un nouveau mot, le décompte des points selon la longueur, les commandes sur muta.pro et des conseils pour débutants. Lu — et tout de suite au plateau.
La Balda est un duel de mots sur un plateau 5×5. À votre tour, vous ajoutez une lettre sur le plateau et formez à travers elle un nouveau mot. Chaque mot rapporte des points selon son nombre de lettres, donc plus le mot est long, plus il rapporte de points. Quand toutes les cases sont remplies, la partie se termine, et gagne celui qui a réuni le plus grand total de points.
Le jeu se déroule sur un plateau carré 5×5. Dans la rangée centrale (la troisième) est inscrit un mot de départ de cinq lettres — toutes les autres cases sont vides. Les joueurs jouent à tour de rôle ; chacun a son score et sa propre liste de mots trouvés. Aucun facteur de hasard — tout se décide au vocabulaire et à l'observation.
La case libre doit toucher par un côté (en haut, en bas, à gauche ou à droite) au moins une case déjà remplie. Le contact en diagonale ne compte pas.
On ajoute exactement une nouvelle lettre de l'alphabet dans la case choisie. On ne pose qu'une seule lettre par tour.
Le mot se trace comme un chemin continu à travers des cases voisines : chaque lettre suivante doit se trouver à côté de la précédente par un côté. Le chemin ne peut pas passer deux fois par la même case.
Le mot que vous formez doit inclure la lettre que vous venez de poser et compter au moins deux lettres.
Le même mot ne compte qu'une seule fois par partie. Si le mot a déjà été trouvé, il faudra en imaginer un autre.
Une fois le mot compté, la lettre reste sur le plateau pour toujours et le tour passe au joueur suivant. On peut aussi passer son tour sans poser de lettre.
Pour chaque mot compté, le joueur reçoit autant de points que le mot a de lettres : un mot de quatre lettres donne 4 points, un de six en donne 6. C'est pourquoi il est avantageux d'allonger les mots. La partie se termine quand les 25 cases du plateau sont remplies. On additionne les points de tous les joueurs, et celui qui en a le plus est déclaré vainqueur. Le meneur se repère à la couronne près de son nom.
Avant de poser une lettre, envisagez d'emblée plusieurs mots dans différentes directions — le chemin peut avancer et tourner.
Les points égalent la longueur du mot, donc une belle trouvaille longue en vaut deux courtes.
Votre propre lettre peut ouvrir à l'adversaire un mot juteux. Parfois mieux vaut fermer une direction commode.
Les terminaisons et les préfixes près du centre se complètent facilement en mots longs aux tours suivants.
À la Balda, ce n'est pas celui qui connaît le plus de mots qui gagne, mais celui qui lit le mieux le plateau. Chacune de vos lettres est à la fois une chance pour vous et un cadeau à l'adversaire : elle reste sur le plateau pour toujours et travaille pour les deux. Alors pensez non seulement « quel mot vais-je former », mais aussi « qu'est-ce qui s'ouvre à l'adversaire après mon coup ».
La plupart des mots longs butent sur un manque de voyelles. Les cases près des A, O, E, I déjà posés valent plus — elles se complètent plus facilement en mot des deux côtés.
Les lettres près du centre touchent quatre voisines, au bord trois, dans un coin seulement deux. Les cases centrales offrent plus de directions pour le chemin, alors maîtrisez le milieu du plateau avant les coins.
Le plateau est fini — 25 cases. Vers le milieu de la partie, estimez combien de coups il reste : s'il reste peu de cases, ce qui compte n'est pas la longueur du mot mais que le coup existe tout court.
Mot de départ au centre : la case au-dessus du « U » touche deux lettres à la fois et ouvre des chemins vers le haut et sur les côtés.
Les points égalent la longueur du mot, donc tout le savoir-faire est de compléter les racines en formes longues. Une trouvaille de 7 lettres vaut trois mots de 2–3 lettres, et ces courts-là, l'adversaire les ramassera de toute façon. Avant de poser une lettre, prolongez mentalement le futur mot des deux côtés.
Les préfixes RE-, DÉ-, PRÉ-, EN-, SUR- allongent presque n'importe quel verbe ou nom. Un « R » posé près d'une racine se déploie souvent en toute une chaîne.
Un mot tout prêt se prolonge facilement avec une terminaison : -MENT, -TION, -AGE. Gardez une case libre au bout du chemin pour une telle queue.
Un mot n'est pas forcément une ligne droite. Une forme longue se cache souvent dans un chemin brisé — vérifiez les virages, pas seulement les lignes et les colonnes.
Le chemin « P-L-A-G-E » se brise en angle : la nouvelle lettre « E » ferme un mot de cinq cases — 5 points.
Dans un duel équilibré, ce sont les derniers coups qui décident. Le joueur expérimenté prépare le plateau à l'avance tout en fermant à l'adversaire les directions juteuses. La Balda n'est pas que du vocabulaire, mais aussi une lutte pour savoir à qui reviendra le dernier coup, le plus précieux.
Si à côté de votre lettre une « -TION » ou un « -MENT » s'impose, l'adversaire le prendra en premier. Parfois mieux vaut poser une lettre dans un coin mort que d'offrir une queue toute faite.
Repéré une case d'où vous sort un mot long ? Ne vous précipitez pas si vous ne pouvez pas l'occuper maintenant, mais veillez à ce que l'adversaire ne la couvre pas de sa lettre.
Avec un nombre pair de cases vides et deux joueurs, le dernier coup est souvent le vôtre. Menez vers une fin telle que le mot le plus précieux vous reste.
La case marquée « ? » complète « CHAT » en « CHATS » — occupez-la en premier, avant l'adversaire.
La plupart des défaites à la Balda ne viennent pas d'un vocabulaire faible, mais de coups précipités. Passons en revue les bévues qui coûtent le plus de points, et comment les éviter.