Guide complet : le but, l’attaque et la défense, les atouts, le fameux transfert de l’attaque à ton voisin, l’ajout de cartes, la pioche, les commandes sur muta.pro et des conseils pour débutants. Lis-le et installe-toi à la table.
Le Durak Transfert est une variante populaire du Durak dont la particularité principale est le transfert de l’attaque au joueur suivant. Le but reste le même : être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main. Le perdant — le «durak» — est celui à qui il reste des cartes en dernier, une fois le paquet épuisé. Le transfert rend le jeu plus rapide et plus rusé : l’attaque peut faire le tour du cercle avant que quelqu’un ne commence à se défendre.
📖 Nous analysons en détail toutes les situations litigieuses dans notre article de blog : Durak avec transfert : règles et analyse des situations litigieuses.
On joue avec un jeu de 36 cartes. Chaque joueur reçoit 6 cartes. La carte du dessous du paquet est révélée et détermine la couleur d’atout — un atout bat toute carte non atout. Le joueur ayant le plus petit atout en main commence, puis le droit d’attaque passe autour du cercle. Après chaque manche, chacun pioche jusqu’à six cartes jusqu’à épuisement du paquet.
L’attaquant pose une carte sur la table (ou plusieurs cartes du même rang). Le défenseur doit battre chacune avec une carte plus forte de la même couleur ou avec n’importe quel atout.
Tant que tu n’as encore rien battu, tu peux ne pas te défendre mais transférer l’attaque au joueur suivant en ajoutant une carte du même rang que celle sur la table. Maintenant, c’est ton voisin qui se défend.
Une fois la défense commencée, les autres joueurs peuvent ajouter des cartes des rangs déjà présents sur la table. Le défenseur devra les battre aussi.
Tout battu — les cartes vont à la défausse, le tour passe au suivant. Pas pu ou pas voulu — le joueur ramasse toutes les cartes de la table.
Le transfert — est le cœur de cette variante. Si on t’attaque avec, disons, un valet et que tu as toi aussi un valet en main, pose-le par-dessus, et l’attaque passe au joueur suivant, désormais avec deux cartes. Ainsi l’attaque peut être «transférée» en chaîne jusqu’à ce que quelqu’un n’ait plus de rangs adéquats. Condition importante : on ne peut transférer qu’avant d’avoir battu la première carte — une fois que tu commences à te défendre, tu ne peux plus transférer la manche.
Ajout de cartes fonctionne comme dans la variante avec ajout : pendant la défense, les adversaires ajoutent des cartes des rangs déjà sur la table, accentuant la pression sur le défenseur. Le nombre de cartes ajoutées est généralement limité par le nombre de cartes en main du défenseur — on n’en ajoute pas plus qu’il ne peut en battre.
Situations clés à la table. Dans les exemples, l’atout est cœur ♥, les cœurs battent donc n’importe quelle autre couleur. Les cartes à cadre doré sont des atouts ; la surbrillance marque la carte clé du coup.
Ne gaspille pas tes gros atouts sur de petites cartes : garde-les pour repousser une attaque lourde ou la transférer plus loin.
Tu ne peux transférer qu’avant la première carte battue. Garde des rangs en paire pour refiler rapidement l’attaque à ton voisin.
Retiens combien d’atouts sont déjà sortis. Quand les adversaires n’en ont plus, tes cartes ordinaires deviennent imbattables.
Parfois il vaut mieux «prendre» une petite manche que de gaspiller des cartes précieuses. Une main de trop en fin de partie mène au titre de durak.
Le premier tour du Durak à renvoi donne le ton de toute la partie, et il faut le jouer autrement que le milieu. Tant que la pioche est pleine, chaque carte dépensée est aussitôt compensée par une reprise jusqu'à six — c'est pourquoi les tours du début sont bon marché, et c'est le meilleur moment pour se défausser du lest et sonder les mains des adversaires. La règle est simple : au début, ne soyez pas avare en défense, mais ne posez pas non plus d'atouts — vous en aurez besoin quand la pioche sera épuisée.
Une attaque précoce avec une petite carte ne vaut pas un atout. Si vous pouvez la battre avec une carte plus basse de la même couleur, faites-le ; l'atout au premier tour est presque toujours surévalué.
Les cartes moyennes isolées (valets, dix sans paire) partent facilement en défense ou lors des relances au début. En fin de pioche, il est plus dur de s'en débarrasser.
Si un voisin a coupé un six à l'atout dès le premier tour, il a très probablement une main faible sans petites cartes. C'est un indice sur qui viser plus tard pour le renvoi.
Un mot à part sur le renvoi en ouverture : il est disponible dès le premier tour, mais mieux vaut l'employer avec prudence au début. Faire tourner une attaque autour de la table est agréable, mais tant que toutes les mains sont pleines, le voisin la renverra presque à coup sûr plus loin — et elle peut vous revenir grossie. Le renvoi précoce ne se justifie que lorsqu'il vous soulage d'une carte qu'il faudrait sinon battre à prix fort.
Chaque fois qu'une attaque vous parvient, il y a trois réponses, et ce qui distingue un joueur aguerri d'un débutant, c'est justement la rapidité et la justesse avec lesquelles il choisit entre elles. Le renvoi n'est possible que avant la première carte battue — dès que vous commencez à battre, la porte se ferme et il ne reste qu'à continuer de battre ou à prendre. C'est pourquoi la décision de renvoyer se prend dans la toute première seconde du tour, avant même la défense.
Le plus simple est de raisonner ainsi : renvoyez — si vous avez un rang en paire et une cible, battez — si c'est bon marché, prenez — si la défense ruine votre main. Renvoyer avec une carte du même rang envoie l'attaque au voisin sans dépenser une seule carte forte.
Renvoi avec une carte du même rang : sur le 6♦ nous posons notre 6♣, l'attaque à deux six file vers le voisin, et un troisième 6♠ peut prolonger la chaîne plus loin autour de la table.
La décision de défense se ramène presque toujours à une seule question : ce que le tour va vous coûter. Battre est bon marché quand vous avez en main une carte plus basse adéquate de la même couleur ; vous fermez alors l'attaque sans rien dépenser de précieux. Dès qu'il faut sortir un gros atout ou l'unique roi de la couleur voulue pour battre, battre cesse d'être rentable, et le renvoi ou la prise passent au premier plan. Ne défendez pas « en pilote automatique » juste parce que vous le pouvez — évaluez d'abord le prix.
Ramasser un petit tour en début de pioche ne coûte presque rien : vous reprenez aussitôt jusqu'à six. Prendre n'est cher qu'en fin de partie, quand il n'y a plus de reprise.
Si l'on ne peut battre qu'avec un gros atout ou le roi de la couleur voulue, alors que le renvoi coûte une petite paire — il vaut presque toujours mieux renvoyer et préserver la carte forte.
Le renvoi se ferme dès que vous avez battu ne serait-ce qu'une carte. Pesez donc les trois options dans la première seconde du tour, et non au milieu de la défense.
Selon les règles de muta.pro, on peut renvoyer avec n'importe quelle carte du même rang posée sur la table — y compris un atout. Un renvoi à l'atout est presque impossible à battre à bas prix : pour le couvrir, le voisin a besoin d'un atout plus fort de la même couleur, et un atout de ce coup est déjà le vôtre. Mais l'arme a un prix : lors d'un renvoi, la table ne part pas à la défausse, elle continue de voyager, ce qui veut dire que vous cédez un atout gratuitement, sans emporter une seule carte adverse.
L'atout est cœur ♥. On renvoie le 9♠ avec notre 9♥ d'atout : le voisin n'a rien pour couvrir à bas prix, mais l'atout est parti sans prise — un coup d'achèvement, pas de routine.
Le renvoi à l'atout ne se justifie donc que dans deux cas : quand vous sortez du jeu par ce coup même (l'atout aurait de toute façon été superflu), ou quand le renvoi achève un adversaire qui a deux ou trois cartes en main et ne pourra accepter l'attaque grossie. Dans tous les autres cas, un petit atout vaut davantage comme assurance contre une attaque adverse en finale — n'échangez pas votre défense contre un tempo douteux.
Le nombre de joueurs redessine entièrement le rôle du renvoi. En tête-à-tête, il n'y a presque personne à qui renvoyer : l'attaque revient aussitôt au même adversaire, et aucune chaîne ne se forme. À une table à deux, le renvoi est un tour tactique rare, pas le pilier du jeu ; ici tout se décide au compte des atouts et à une défense précise. Plus il y a de joueurs, plus la chaîne de renvoi est longue et plus il importe de choisir vers qui exactement la diriger.
Le principal candidat au titre d'imbécile est celui qui a pris un gros tour et ne s'est pas délesté. Poussez l'attaque par renvois tout autour jusqu'à lui : plus la chaîne est longue, plus il recevra de cartes s'il ne se défend pas.
Avant de renvoyer, estimez si le joueur suivant a une carte du même rang. Si trois cartes du rang sont déjà passées, la quatrième n'est presque sûrement pas chez lui — le renvoi est sûr.
Un renvoi à l'atout sur celui qui vous attaquera ensuite est un cadeau à l'adversaire : l'atout qu'il aura battu vous retombera sur la main au tour suivant.
À une table pleine, l'ordre de jeu compte aussi : le renvoi passe le rôle de défenseur strictement au joueur suivant dans le cercle, et seulement s'il a assez de cartes pour accepter l'attaque grossie. Renvoyer « par-dessus » un voisin ou sur un adversaire quelconque est impossible — planifiez la chaîne à l'avance, en sachant qui est assis après vous.
Enfin, à une grande table, la lecture d'ensemble en équipe joue plus fort, même quand chacun joue pour soi. Si un joueur est visiblement près de sortir, les autres n'ont pas intérêt à renvoyer l'attaque en le contournant — il est bien plus utile de charger celui dont la main a enflé. Gardez en tête non seulement votre propre main, mais aussi combien de cartes il reste à chaque voisin : contre un joueur à deux ou trois cartes, une chaîne de renvoi courte prime souvent sur une défense soignée, car il n'acceptera tout simplement pas l'attaque grossie et sera contraint de prendre.