Le durak avec transfert est la variante la plus populaire du durak classique. La différence principale est unique, mais elle bouleverse toute la partie : le défenseur peut ne pas se défendre et « transférer » l'attaque au joueur suivant en ajoutant une carte du même rang. À cause de ce coup, des situations litigieuses surgissent sans cesse autour de la table — c'est justement ce que nous allons analyser avec des exemples illustrés. Dans tous les schémas ci-dessous, l'atout est pique (♠).
Les règles du durak avec transfert en une minute
- Jeu de cartes et distribution. On joue avec un jeu de 36 cartes, chacun en reçoit 6. La carte du dessous du paquet est retournée — sa couleur devient l'atout. Le premier à jouer est celui qui possède le plus petit atout.
- Attaque et défense. L'attaquant pose une carte, le défenseur la bat avec une carte plus forte de la même couleur ou avec n'importe quel atout.
- Ajout de cartes. Après la première carte battue, les adversaires ne peuvent ajouter que des cartes des rangs déjà présents sur la table — tant que le défenseur a de quoi battre.
- Pioche et fin. Après le tour, les joueurs piochent dans le paquet jusqu'à avoir six cartes (en commençant par celui qui a attaqué). Perd celui qui reste le dernier avec des cartes en main — c'est lui le « durak ».
Parade : l'attaque 7♦ se bat avec une carte plus forte de la même couleur (9♦) ou avec n'importe quel atout (2♠). Sur les schémas, l'atout a un cadre doré.
Le transfert — le coup maître
Le transfert, c'est le fait de passer l'attaque à son voisin avec une carte de même valeur. On vous attaque avec un six — vous ajoutez votre six, et c'est le joueur suivant qui devra se défendre, et contre deux cartes d'un coup. Vos cartes, elles, restent en main.
Transfert de base : à l'attaque 6♦ on ajoute son 6♣ — désormais le voisin se défend contre deux six.
On peut aussi transférer avec un atout du même rang — c'est le « transfert à l'atout ». Le coup est tranchant : vous passez l'attaque et vous vous débarrassez d'un atout à la fois. Mais il est souvent plus avantageux de garder l'atout pour se défendre en fin de partie.
Transfert à l'atout : on transfère l'attaque 8♥ avec le 8♠ d'atout. Le rang coïncide — le transfert est valable.
Quand le transfert est interdit
Deux restrictions règlent la majorité des disputes autour de la table.
Déjà battu — transfert fermé : après avoir battu 7♦ avec 9♦, vous ne pouvez plus répondre par un transfert au 7♣ ajouté, seulement le battre ou ramasser.
1. Vous avez déjà battu une carte
Dès que vous avez battu au moins une carte durant ce tour, le transfert est fermé — ensuite il ne reste qu'à se défendre ou ramasser.
2. Le voisin a peu de cartes
Le transfert est interdit s'il devait y avoir sur la table plus de cartes que le joueur suivant n'en a en main : il n'aurait pas de quoi se défendre.
La chaîne de transferts
Le transfert peut se poursuivre tout autour de la table : si le joueur suivant a une carte du même rang et ne s'est pas encore défendu, il transfère à son tour. L'attaque peut faire le tour complet de la table et revenir à celui qui l'a lancée.
Chaîne : le joueur A joue 5♦, B transfère avec 5♣, C avec 5♥, et le quatrième se défend d'un coup contre trois cinq.
Analyse d'un tour : exemple étape par étape
Réunissons tout dans un court exemple. L'atout est pique (♠), trois joueurs autour de la table : Alice, Bruno et Claire.
- Coup 1. Alice attaque Bruno avec le sept de carreau (7♦).
- Coup 2. Bruno a le 7 de trèfle — il transfère l'attaque à Claire : il y a deux sept sur la table (7♦ et 7♣), c'est maintenant Claire qui se défend.
- Coup 3. Claire n'a pas de sept, mais elle a le 2♠ d'atout et le 8♦. Elle bat : 7♦ avec 8♦, et 7♣ avec le 2♠ d'atout. Le transfert n'est plus possible — Claire est déjà en train de se défendre.
- Bilan. Claire s'est défendue, les cartes vont à la défausse, c'est à elle de jouer ensuite. Si elle n'avait pas pu battre les deux sept, elle aurait ramassé les quatre cartes de la table.
Dénouement de l'exemple : Claire bat 7♦ avec le huit de carreau, et le 7♣ transféré avec le deux d'atout.
Ordre du jeu et de la pioche
On se dispute autour de l'ordre du jeu et de la pioche presque aussi souvent qu'autour du transfert lui-même. Mettons de l'ordre.
- Qui joue en premier. Le premier coup de la partie revient au joueur qui a le plus petit atout en main. Ensuite, attaque celui qui s'est défendu ou qui a ramassé au tour précédent (voir ci-dessous).
- Qui joue après le tour. Si le défenseur s'est défendu, c'est lui qui attaque ensuite. S'il a ramassé les cartes, il passe son tour et c'est le joueur à sa gauche qui attaque.
- Ordre de la pioche. Après le tour, tous piochent dans le paquet jusqu'à six cartes. Le premier à piocher est celui qui a joué (l'attaquant principal), puis dans le sens des aiguilles d'une montre, et le défenseur en dernier. C'est pourquoi la dernière carte du paquet (et l'atout retourné) revient le plus souvent à celui qui s'est défendu ou à celui qui pioche en dernier.
- Combien de cartes dans l'attaque. Selon les règles classiques, on n'attaque au premier tour qu'avec cinq cartes au maximum, ensuite jusqu'à six. La limite générale est toujours la même : il ne peut pas y avoir sur la table plus de cartes que le défenseur n'en a en main.
Questions fréquentes et situations litigieuses
Nous avons rassemblé ce que les joueurs cherchent le plus souvent et ce dont ils débattent autour de la table.
Tactique : quand transférer et quand battre
- Transfère pour te débarrasser du superflu. Le transfert est un moyen d'écouler une carte « encombrante » de bas rang sans gaspiller d'atouts pour te défendre.
- Ne transfère pas à l'aveugle. Si le voisin a beaucoup de cartes, le transfert ne fait que gonfler l'attaque, et le suivant aura plus de mal à se défendre — parfois de nouveau toi.
- Ménage tes atouts. Le transfert à l'atout est spectaculaire, mais il est souvent plus avantageux de garder l'atout pour la défense en fin de partie.
- Compte les cartes des adversaires. Le transfert n'est possible que si le joueur suivant a assez de cartes — le nombre de cartes en main permet de prédire s'il se défendra ou ramassera.
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