El Durak con pase es la variante más popular del Durak clásico. La diferencia principal es una sola, pero le da la vuelta a todo el juego: el defensor puede no defenderse, sino «pasar» el ataque al siguiente jugador, añadiendo una carta del mismo rango. Por culpa de esta jugada, en la mesa surgen constantemente situaciones polémicas, y son las que vamos a analizar con ejemplos visuales. En todos los esquemas de abajo el triunfo es picas (♠).
Reglas del Durak con pase en un minuto
- Baraja y reparto. Se juega con una baraja de 36 cartas y se reparten 6 a cada jugador. La carta inferior de la baraja se descubre: su palo se convierte en el triunfo. La primera mano la abre quien tenga el triunfo más bajo.
- Ataque y defensa. El atacante coloca una carta; el defensor la vence con una carta más alta del mismo palo o con cualquier triunfo.
- Añadir cartas. Después de la primera carta vencida, los rivales solo pueden añadir cartas de los rangos que ya están sobre la mesa, mientras al defensor le alcancen las cartas para vencerlas.
- Robo y final. Tras la mano, los jugadores roban de la baraja hasta tener seis cartas (primero quien atacó). Pierde quien se quede con cartas el último: ese es el «durak».
Defensa: el ataque con 7♦ se vence con una carta más alta del mismo palo (9♦) o con cualquier triunfo (2♠). El triunfo, en los esquemas, lleva marco dorado.
El pase: la jugada clave
El pase consiste en trasladar el ataque al jugador de al lado con una carta del mismo valor. Te atacan con un seis y tú añades tu propio seis: ahora se defenderá el siguiente jugador, y encima contra dos cartas a la vez. Mientras tanto, tus cartas siguen en tu mano.
Pase básico: al ataque con 6♦ le añadimos nuestro 6♣; ahora el jugador de al lado se defiende de dos seises.
También se puede pasar con un triunfo del mismo rango: es el «pase con triunfo». Es una jugada arriesgada: pasas el ataque y a la vez sueltas un triunfo. Pero a menudo conviene más guardar el triunfo para defenderte en el final de la partida.
Pase con triunfo: el ataque con 8♥ lo pasamos con el 8♠ de triunfo. El rango coincide, así que el pase es válido.
Cuándo no se puede pasar
Dos restricciones resuelven la mayoría de las discusiones en la mesa.
Ya defendiste: el pase queda cerrado. Al vencer el 7♦ con el 9♦, ya no puedes responder con un pase al 7♣ que te añaden; solo te queda vencerlo o tomar las cartas.
1. Ya has vencido una carta
En cuanto vences al menos una carta en esta mano, el pase queda cerrado: a partir de ahí solo puedes defenderte o tomar las cartas.
2. El de al lado tiene pocas cartas
No se puede pasar si sobre la mesa fueran a quedar más cartas de las que el siguiente jugador tiene en la mano: no le alcanzarían para defenderse.
Cadena de pases
El pase puede continuar dando la vuelta a la mesa: si el jugador de turno tiene una carta del mismo rango y todavía no se ha defendido, él también pasa. El ataque puede recorrer toda la mesa y volver a quien lo inició.
Cadena: el jugador A ataca con 5♦, B pasa con 5♣, C con 5♥, y el cuarto se defiende ya de tres cincos a la vez.
Análisis de una mano: ejemplo paso a paso
Juntémoslo todo en un ejemplo breve. El triunfo es picas (♠) y en la mesa hay tres jugadores: Ana, Bruno y Carlos.
- Jugada 1. Ana ataca a Bruno con el siete de diamantes (7♦).
- Jugada 2. Bruno tiene el 7 de tréboles, así que pasa el ataque a Carlos: sobre la mesa hay dos sietes (7♦ y 7♣) y ahora se defiende Carlos.
- Jugada 3. Carlos no tiene sietes, pero sí el 2♠ de triunfo y el 8♦. Se defiende: al 7♦ con el 8♦, y al 7♣ con el 2♠ de triunfo. Ya no cabe otro pase, porque Carlos se está defendiendo.
- Resultado. Carlos se defendió, las cartas van al descarte y el siguiente turno es suyo. Si no hubiera podido vencer los dos sietes, se habría llevado las cuatro cartas de la mesa.
Desenlace del ejemplo: Carlos vence el 7♦ con el ocho de diamantes y el 7♣ que le pasaron con el dos de triunfo.
Orden de turno y de robo de cartas
Sobre el orden de turno y de robo se discute casi tanto como sobre el propio pase. Vamos a ponerlo en claro.
- Quién ataca primero. La primera mano de la partida la abre el jugador con el triunfo más bajo en la mano. Después ataca quien se defendió o tomó cartas en la mano anterior (ver abajo).
- Quién ataca tras la mano. Si el defensor se defendió, él mismo ataca a continuación. Si tomó las cartas, pierde el turno y ataca el jugador a su izquierda.
- Orden de robo. Tras la mano, todos roban de la baraja hasta tener seis cartas. Roba primero quien atacó (el atacante principal), luego los demás en el sentido de las agujas del reloj, y el defensor el último. Por eso la última carta de la baraja (y el triunfo descubierto) suele tocarle al que se defendió o a quien roba en último lugar.
- Cuántas cartas en el ataque. Según las reglas clásicas, en la primera mano se ataca con no más de cinco cartas y, en adelante, con hasta seis. El límite general siempre es el mismo: sobre la mesa no puede haber más cartas de las que el defensor tiene en la mano.
Preguntas frecuentes y situaciones polémicas
Reunimos lo que los jugadores buscan con más frecuencia y sobre lo que más se discute en la mesa.
Táctica: cuándo pasar y cuándo vencer
- Pasa para deshacerte de lo que sobra. El pase es la forma de colocar una carta «incómoda» de rango bajo sin gastar triunfos en defenderte.
- No pases a ciegas. Si el de al lado tiene muchas cartas, el pase solo agranda el ataque, y al siguiente le costará más defenderse; a veces vuelve a ser a ti.
- Guarda los triunfos. El pase con triunfo es vistoso, pero a menudo conviene más dejar el triunfo para la defensa en el final de la partida.
- Cuenta las cartas de los rivales. El pase solo es posible si al siguiente jugador le alcanzan las cartas; por el número de cartas en la mano puedes prever si se defenderá o tomará la mano.
Jugar al Durak con pase en línea
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