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Cómo jugar al Durak con transferencia

Guía completa: el objetivo, ataque y defensa, triunfos, la característica transferencia del ataque al vecino, lanzar cartas, robar cartas, controles en muta.pro y consejos para principiantes. Léela y siéntate a jugar de inmediato.

Jugar ahora

En resumen

Objetivo
Deshacerte de todas las cartas
Jugadores
2–6
Partida
10–20 min
Dificultad
Fácil
Género
De cartas

Objetivo del juego

El Durak con transferencia es una variante popular del Durak cuya característica principal es la transferencia del ataque al siguiente jugador. El objetivo es el mismo: ser el primero en deshacerte de todas las cartas en la mano. El perdedor — el «durak» — es quien se queda con cartas el último, una vez agotado el mazo. La transferencia hace el juego más rápido y más astuto: el ataque puede dar la vuelta al círculo antes de que alguien empiece a defenderse.

📖 Analizamos en detalle todas las situaciones polémicas en el blog: Durak con pase: reglas y análisis de situaciones polémicas.

Es una variante del Durak, el juego de cartas ruso — consulta sus reglas base.

Preparación

Se juega con una baraja de 36 cartas. A cada jugador se le reparten 6 cartas. La carta inferior del mazo se descubre y determina el palo de triunfo — un triunfo vence a cualquier carta que no sea de triunfo. Comienza el jugador con el triunfo más bajo en la mano, luego el derecho de ataque pasa por el círculo. Después de cada ronda todos roban cartas hasta seis hasta que se acaba el mazo.

Desarrollo del juego

Ataque

El atacante coloca una carta sobre la mesa (o varias cartas del mismo rango). El defensor debe vencer cada una con una carta superior del mismo palo o con cualquier triunfo.

Transferencia en lugar de defensa

Mientras no hayas vencido nada todavía, puedes no defenderte y en su lugar transferir el ataque al siguiente jugador añadiendo una carta del mismo rango que la de la mesa. Ahora se defiende el vecino.

Lanzar cartas

Una vez comenzada la defensa, otros jugadores pueden lanzar cartas de los rangos que ya están en la mesa. El defensor tendrá que vencerlas también.

Descartar o tomar

Venciste todo — las cartas van al descarte, el turno pasa al siguiente. No pudo o no quiso — el jugador recoge todas las cartas de la mesa.

Transferencia y lanzamiento

La transferencia — es el corazón de esta variante. Si te atacan con, digamos, una jota y tú también tienes una jota en la mano, ponla encima y el ataque pasa al siguiente jugador, ahora con dos cartas. Así el ataque puede «transferirse» en cadena hasta que alguien se quede sin rangos adecuados. Una condición importante: solo se puede transferir solo antes de haber vencido la primera carta — una vez que empiezas a defenderte, ya no puedes transferir la ronda.

Lanzar cartas funciona como en la variante con lanzamiento: mientras transcurre la defensa, los rivales añaden cartas de los rangos que ya están en la mesa, aumentando la presión sobre el defensor. El número de cartas lanzadas suele estar limitado por el número de cartas en la mano del defensor: no se lanzan más de las que puede vencer.

Cómo se ve: análisis de jugadas

Situaciones clave en la mesa. En los ejemplos el triunfo es corazones ♥, así que los corazones vencen a cualquier otro palo. Las cartas con marco dorado son triunfos; el resaltado marca la carta clave de la jugada.

Ataque → defensa
8
K
Vencida con una carta mayor del mismo palo. Sobre el 8♠ ponemos el Rey ♠ — mismo palo, pero mayor: el ataque queda vencido.
Vencer con triunfo
A
6
El triunfo vence a todo. Incluso el A♠ puede vencerse con el corazón más bajo — el triunfo es mayor que cualquier carta que no lo sea.
Transferir el ataque
9
+
9
al siguiente
Transferencia. En lugar de defender, ponemos nuestro 9♣ junto al 9♠ atacante — mismo rango. Ahora hay que vencer dos nueves, y lo hace el siguiente jugador.

Controles en muta.pro

🖱️
Elegir una carta
Haz clic en una carta de tu mano: los movimientos válidos se resaltarán. El triunfo y el palo se ven directamente en la carta.
🛡️
Defensa
Pulsa con tu carta sobre la carta de ataque para vencerla. El juego permitirá el movimiento solo si la carta realmente la vence.
↪️
Transferencia y lanzamiento
Una carta del mismo rango se puede jugar en un lugar libre: el juego ofrecerá «Transferir» o la lanzará a la ronda actual.
Descartar / Tomar
Abajo están los botones «Descartar» (terminar la ronda) y «Tomar» (recoger las cartas). A la derecha están el historial de jugadas, el chat y la revancha.

Consejos para principiantes

Conserva tus triunfos

No gastes los triunfos altos en cartas pequeñas: guárdalos para defenderte de un ataque fuerte o para transferirlo más adelante.

Aprovecha el momento de transferir

Solo puedes transferir antes de la primera carta vencida. Guarda rangos emparejados para empujar rápidamente el ataque a tu vecino.

Cuenta los triunfos

Recuerda cuántos triunfos ya han salido. Cuando los rivales no tienen ninguno, tus cartas normales se vuelven invencibles.

No acumules de más

A veces es mejor «tomar» una ronda pequeña que malgastar cartas valiosas. Una mano de más al final de la partida es el camino hacia el título de durak.

Inicio de la partida y la primera ronda

La primera ronda del Durak de pase marca el tono de toda la partida, y hay que jugarla de forma distinta a la mitad del juego. Mientras el mazo está lleno, cada carta gastada se compensa al instante robando hasta seis — por eso las rondas iniciales son baratas, y es el mejor momento para deshacerse del lastre y tantear las manos de los rivales. La regla es sencilla: al principio no seas tacaño en la defensa, pero tampoco pongas triunfos — los necesitarás cuando el mazo se agote.

No triunfes demasiado pronto

Un ataque temprano con una carta baja no vale un triunfo. Si puedes cubrirlo con una carta menor del mismo palo, hazlo; el triunfo en la primera ronda casi siempre está sobrevalorado.

Suelta el lastre evidente

Las cartas medias sueltas (jotas, dieces sin pareja) se colocan con facilidad en defensa o al añadir cartas al principio. Al final del mazo cuesta más deshacerse de ellas.

Fíjate en quién cubre con qué

Si un vecino cubrió un seis con triunfo en la primerísima ronda, lo más probable es que tenga una mano débil sin cartas bajas. Es una pista sobre a quién pasarle el ataque después.

Un apunte aparte sobre el pase en la apertura: está disponible desde la primera ronda, pero conviene emplearlo con cautela al principio. Mandar un ataque a dar la vuelta a la mesa es placentero, pero mientras todas las manos están llenas, el vecino casi seguro lo pasará más allá — y puede volver a ti agrandado. El pase temprano solo se justifica cuando te libera de una carta que de otro modo tendrías que cubrir a un precio alto.

Cubrir, tomar o pasar: la decisión del defensor

Cada vez que un ataque llega a ti hay tres respuestas, y lo que distingue a un jugador experto de un novato es precisamente la rapidez y el acierto con que elige entre ellas. El pase solo es posible antes de cubrir la primera carta — en cuanto empiezas a cubrir, la puerta se cierra y solo queda seguir cubriendo o tomar. Por eso la decisión de pasar se toma en el primer segundo de la ronda, antes de defender.

Lo más fácil es pensarlo así: pasa — si tienes un rango en pareja y un objetivo, cubre — si es barato, toma — si defender arruinaría tu mano. Pasar con una carta del mismo rango lleva el ataque al vecino sin gastar ni una sola carta fuerte.

6+66

Pase con una carta del mismo rango: sobre el 6♦ ponemos nuestro 6♣, el ataque de dos seises rueda hacia el vecino, y un tercer 6♠ puede continuar la cadena más allá alrededor de la mesa.

La decisión de defensa casi siempre se reduce a una sola pregunta: cuánto te costará la ronda. Cubrir es barato cuando tienes en la mano una carta menor adecuada del mismo palo; entonces cierras el ataque sin gastar nada valioso. En cuanto para cubrir hay que sacar un triunfo alto o el único rey del palo necesario, cubrir deja de ser rentable, y pasan a primer plano el pase o la toma. No defiendas «en piloto automático» solo porque puedes: primero calcula el precio.

Tomar no es una derrota

Recoger una ronda pequeña al principio del mazo no cuesta casi nada: robas de inmediato hasta seis. Solo sale caro tomar en el final, cuando ya no hay robo.

Calcula el precio de cubrir

Si solo puedes cubrir con un triunfo alto o con el rey del palo necesario, y pasar cuesta una pareja baja, casi siempre conviene pasar y conservar la carta fuerte.

Decide antes de la primera carta

El pase se cierra en cuanto cubres aunque sea una carta. Por eso sopesa las tres opciones en el primer segundo de la ronda, no a mitad de la defensa.

El pase con triunfo: un arma rara pero afilada

Según las reglas de muta.pro, puedes pasar con cualquier carta del mismo rango que haya en la mesa — incluido un triunfo. Un pase con triunfo es casi imposible de cubrir barato: para cubrirlo, el vecino necesita un triunfo mayor del mismo palo, y un triunfo de esa jugada ya es tuyo. Pero el arma tiene un precio: en el pase la mesa no va al descarte, sino que sigue viajando, lo que significa que entregas un triunfo gratis, sin quedarte con ni una sola carta ajena.

9+9

El triunfo son corazones ♥. Pasamos el 9♠ con nuestro 9♥ de triunfo: el vecino no tiene con qué cubrir barato, pero el triunfo se fue sin captura — una jugada para rematar, no para la rutina.

Por eso el pase con triunfo solo se justifica en dos situaciones: cuando con esta jugada sales del juego (el triunfo habría sobrado de todos modos), o cuando con el pase rematas a un rival que tiene dos o tres cartas en la mano y no podrá aceptar el ataque agrandado. En todos los demás casos, un triunfo bajo es más valioso como seguro contra un ataque ajeno en el final: no cambies tu defensa por un tempo dudoso.

Mesa de 2 y de 6: cómo cambia la táctica

El número de jugadores reconfigura por completo el papel del pase. Uno contra uno casi no hay a quién pasar: el ataque vuelve directo al mismo rival, y no se forma cadena. En una mesa de dos, el pase es un truco táctico raro, no la base del juego; aquí todo lo deciden la cuenta de triunfos y una defensa precisa. Cuantos más jugadores, más larga la cadena de pase y más importa elegir hacia quién dirigirla.

Pasa al «cargado»

El principal candidato a tonto es quien tomó una ronda grande y no se descargó. Empuja el ataque en círculo con pases hasta él: cuanto más larga la cadena, más cartas recibirá si no cubre.

Cuenta el contrapase del vecino

Antes de pasar, calcula si el siguiente jugador tiene una carta del mismo rango. Si ya han salido tres cartas del rango, la cuarta casi seguro no está en su mano — el pase es seguro.

No armes al futuro atacante

Un pase con triunfo al que irá a atacarte después es un regalo para el rival: el triunfo que cubra caerá sobre tu mano en la ronda siguiente.

En una mesa completa importa también el orden de juego: el pase entrega el papel de defensor estrictamente al siguiente jugador en el círculo, y solo si tiene cartas suficientes para aceptar el ataque agrandado. No se puede pasar «por encima» de un vecino ni a un rival cualquiera — planifica la cadena de antemano, sabiendo quién se sienta después de ti.

Por último, en una mesa grande funciona con más fuerza la lectura de la situación en equipo, aunque cada uno juegue para sí. Si un jugador está claramente cerca de salir, a los demás no les conviene pasar el ataque de largo: es mucho más útil cargar a aquel cuya mano se ha hinchado. Ten en cuenta no solo tu propia mano, sino también cuántas cartas le quedan a cada vecino: contra un jugador con dos o tres cartas, una cadena corta de pase suele ser más importante que una defensa cuidadosa, pues sencillamente no aceptará el ataque agrandado y se verá obligado a tomar.

Preguntas frecuentes

¿En qué se diferencia el Durak con transferencia del Durak con lanzamiento?
La diferencia principal es la transferencia: en lugar de defenderte, puedes añadir una carta del mismo rango y pasar el ataque al siguiente jugador sin defenderte tú mismo.
¿Cuándo se puede transferir el ataque?
Mientras no hayas vencido nada todavía en esta ronda y tengas en la mano una carta del mismo rango que la de la mesa. Después de la primera carta que venzas, la transferencia es imposible.
¿Se puede transferir con un triunfo?
La transferencia se hace con una carta del mismo rango que la atacante. Si esa carta resulta ser de triunfo, también se puede transferir con ella.
J
+
J
transferencia
¿Quién pierde?
El durak es quien se queda con cartas en la mano el último cuando se acaba el mazo. Todos los demás se consideran fuera.
¿Conviene pasar ya en la primera ronda de la partida?
El pase está disponible desde la primera ronda, pero en la apertura úsalo con cautela. Mientras las manos están llenas, el vecino lo más probable es que pase el ataque más allá, y puede volver a ti agrandado; el pase temprano solo se justifica si te libra de una carta que de otro modo tendrías que cubrir a un precio alto.
¿Por qué no conviene triunfar al principio del juego?
Mientras corre el mazo, cada carta gastada se repone robando, así que las rondas iniciales son baratas y el triunfo en ellas está sobrevalorado. Reserva los triunfos para el final del mazo, cuando ya no hay robo y son precisamente ellos los que deciden quién se defiende con éxito.
¿Cambia el papel del pase en el juego uno contra uno?
Mucho. Con dos jugadores casi no hay a quién pasar — el ataque vuelve directo al mismo rival y no se forma cadena. En una mesa de dos el pase se vuelve un truco raro, y el desenlace lo deciden la cuenta de triunfos y una defensa precisa.
¿Cómo elegir a qué rival pasar el ataque?
Pasa al jugador «cargado» — quien tomó una ronda grande y no logró descargarse antes de que se agotara el mazo. Al empujar el ataque en círculo hasta él, aumentas el número de cartas que recibirá con una defensa fallida y lo empujas hacia el título de tonto.
¿Cuándo es mejor simplemente tomar las cartas en lugar de defender?
Tomar es casi gratis al principio del mazo: robas la mano de inmediato hasta seis. Solo sale caro en el final sin robo; allí la toma se justifica únicamente si defender arruinaría la mano más que las cartas de más.
¿Se puede pasar el ataque por encima de un jugador hacia el rival deseado?
No. El pase siempre entrega el papel de defensor estrictamente al siguiente jugador en el círculo, y solo si tiene cartas suficientes para aceptar el ataque agrandado. Pasar «por encima» de un vecino o a un jugador cualquiera no lo permiten las reglas, por eso la cadena se planifica de antemano según el orden de juego.
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