Guía completa: el objetivo, ataque y defensa, triunfos, la característica transferencia del ataque al vecino, lanzar cartas, robar cartas, controles en muta.pro y consejos para principiantes. Léela y siéntate a jugar de inmediato.
El Durak con transferencia es una variante popular del Durak cuya característica principal es la transferencia del ataque al siguiente jugador. El objetivo es el mismo: ser el primero en deshacerte de todas las cartas en la mano. El perdedor — el «durak» — es quien se queda con cartas el último, una vez agotado el mazo. La transferencia hace el juego más rápido y más astuto: el ataque puede dar la vuelta al círculo antes de que alguien empiece a defenderse.
📖 Analizamos en detalle todas las situaciones polémicas en el blog: Durak con pase: reglas y análisis de situaciones polémicas.
Es una variante del Durak, el juego de cartas ruso — consulta sus reglas base.
Se juega con una baraja de 36 cartas. A cada jugador se le reparten 6 cartas. La carta inferior del mazo se descubre y determina el palo de triunfo — un triunfo vence a cualquier carta que no sea de triunfo. Comienza el jugador con el triunfo más bajo en la mano, luego el derecho de ataque pasa por el círculo. Después de cada ronda todos roban cartas hasta seis hasta que se acaba el mazo.
El atacante coloca una carta sobre la mesa (o varias cartas del mismo rango). El defensor debe vencer cada una con una carta superior del mismo palo o con cualquier triunfo.
Mientras no hayas vencido nada todavía, puedes no defenderte y en su lugar transferir el ataque al siguiente jugador añadiendo una carta del mismo rango que la de la mesa. Ahora se defiende el vecino.
Una vez comenzada la defensa, otros jugadores pueden lanzar cartas de los rangos que ya están en la mesa. El defensor tendrá que vencerlas también.
Venciste todo — las cartas van al descarte, el turno pasa al siguiente. No pudo o no quiso — el jugador recoge todas las cartas de la mesa.
La transferencia — es el corazón de esta variante. Si te atacan con, digamos, una jota y tú también tienes una jota en la mano, ponla encima y el ataque pasa al siguiente jugador, ahora con dos cartas. Así el ataque puede «transferirse» en cadena hasta que alguien se quede sin rangos adecuados. Una condición importante: solo se puede transferir solo antes de haber vencido la primera carta — una vez que empiezas a defenderte, ya no puedes transferir la ronda.
Lanzar cartas funciona como en la variante con lanzamiento: mientras transcurre la defensa, los rivales añaden cartas de los rangos que ya están en la mesa, aumentando la presión sobre el defensor. El número de cartas lanzadas suele estar limitado por el número de cartas en la mano del defensor: no se lanzan más de las que puede vencer.
Situaciones clave en la mesa. En los ejemplos el triunfo es corazones ♥, así que los corazones vencen a cualquier otro palo. Las cartas con marco dorado son triunfos; el resaltado marca la carta clave de la jugada.
No gastes los triunfos altos en cartas pequeñas: guárdalos para defenderte de un ataque fuerte o para transferirlo más adelante.
Solo puedes transferir antes de la primera carta vencida. Guarda rangos emparejados para empujar rápidamente el ataque a tu vecino.
Recuerda cuántos triunfos ya han salido. Cuando los rivales no tienen ninguno, tus cartas normales se vuelven invencibles.
A veces es mejor «tomar» una ronda pequeña que malgastar cartas valiosas. Una mano de más al final de la partida es el camino hacia el título de durak.
La primera ronda del Durak de pase marca el tono de toda la partida, y hay que jugarla de forma distinta a la mitad del juego. Mientras el mazo está lleno, cada carta gastada se compensa al instante robando hasta seis — por eso las rondas iniciales son baratas, y es el mejor momento para deshacerse del lastre y tantear las manos de los rivales. La regla es sencilla: al principio no seas tacaño en la defensa, pero tampoco pongas triunfos — los necesitarás cuando el mazo se agote.
Un ataque temprano con una carta baja no vale un triunfo. Si puedes cubrirlo con una carta menor del mismo palo, hazlo; el triunfo en la primera ronda casi siempre está sobrevalorado.
Las cartas medias sueltas (jotas, dieces sin pareja) se colocan con facilidad en defensa o al añadir cartas al principio. Al final del mazo cuesta más deshacerse de ellas.
Si un vecino cubrió un seis con triunfo en la primerísima ronda, lo más probable es que tenga una mano débil sin cartas bajas. Es una pista sobre a quién pasarle el ataque después.
Un apunte aparte sobre el pase en la apertura: está disponible desde la primera ronda, pero conviene emplearlo con cautela al principio. Mandar un ataque a dar la vuelta a la mesa es placentero, pero mientras todas las manos están llenas, el vecino casi seguro lo pasará más allá — y puede volver a ti agrandado. El pase temprano solo se justifica cuando te libera de una carta que de otro modo tendrías que cubrir a un precio alto.
Cada vez que un ataque llega a ti hay tres respuestas, y lo que distingue a un jugador experto de un novato es precisamente la rapidez y el acierto con que elige entre ellas. El pase solo es posible antes de cubrir la primera carta — en cuanto empiezas a cubrir, la puerta se cierra y solo queda seguir cubriendo o tomar. Por eso la decisión de pasar se toma en el primer segundo de la ronda, antes de defender.
Lo más fácil es pensarlo así: pasa — si tienes un rango en pareja y un objetivo, cubre — si es barato, toma — si defender arruinaría tu mano. Pasar con una carta del mismo rango lleva el ataque al vecino sin gastar ni una sola carta fuerte.
Pase con una carta del mismo rango: sobre el 6♦ ponemos nuestro 6♣, el ataque de dos seises rueda hacia el vecino, y un tercer 6♠ puede continuar la cadena más allá alrededor de la mesa.
La decisión de defensa casi siempre se reduce a una sola pregunta: cuánto te costará la ronda. Cubrir es barato cuando tienes en la mano una carta menor adecuada del mismo palo; entonces cierras el ataque sin gastar nada valioso. En cuanto para cubrir hay que sacar un triunfo alto o el único rey del palo necesario, cubrir deja de ser rentable, y pasan a primer plano el pase o la toma. No defiendas «en piloto automático» solo porque puedes: primero calcula el precio.
Recoger una ronda pequeña al principio del mazo no cuesta casi nada: robas de inmediato hasta seis. Solo sale caro tomar en el final, cuando ya no hay robo.
Si solo puedes cubrir con un triunfo alto o con el rey del palo necesario, y pasar cuesta una pareja baja, casi siempre conviene pasar y conservar la carta fuerte.
El pase se cierra en cuanto cubres aunque sea una carta. Por eso sopesa las tres opciones en el primer segundo de la ronda, no a mitad de la defensa.
Según las reglas de muta.pro, puedes pasar con cualquier carta del mismo rango que haya en la mesa — incluido un triunfo. Un pase con triunfo es casi imposible de cubrir barato: para cubrirlo, el vecino necesita un triunfo mayor del mismo palo, y un triunfo de esa jugada ya es tuyo. Pero el arma tiene un precio: en el pase la mesa no va al descarte, sino que sigue viajando, lo que significa que entregas un triunfo gratis, sin quedarte con ni una sola carta ajena.
El triunfo son corazones ♥. Pasamos el 9♠ con nuestro 9♥ de triunfo: el vecino no tiene con qué cubrir barato, pero el triunfo se fue sin captura — una jugada para rematar, no para la rutina.
Por eso el pase con triunfo solo se justifica en dos situaciones: cuando con esta jugada sales del juego (el triunfo habría sobrado de todos modos), o cuando con el pase rematas a un rival que tiene dos o tres cartas en la mano y no podrá aceptar el ataque agrandado. En todos los demás casos, un triunfo bajo es más valioso como seguro contra un ataque ajeno en el final: no cambies tu defensa por un tempo dudoso.
El número de jugadores reconfigura por completo el papel del pase. Uno contra uno casi no hay a quién pasar: el ataque vuelve directo al mismo rival, y no se forma cadena. En una mesa de dos, el pase es un truco táctico raro, no la base del juego; aquí todo lo deciden la cuenta de triunfos y una defensa precisa. Cuantos más jugadores, más larga la cadena de pase y más importa elegir hacia quién dirigirla.
El principal candidato a tonto es quien tomó una ronda grande y no se descargó. Empuja el ataque en círculo con pases hasta él: cuanto más larga la cadena, más cartas recibirá si no cubre.
Antes de pasar, calcula si el siguiente jugador tiene una carta del mismo rango. Si ya han salido tres cartas del rango, la cuarta casi seguro no está en su mano — el pase es seguro.
Un pase con triunfo al que irá a atacarte después es un regalo para el rival: el triunfo que cubra caerá sobre tu mano en la ronda siguiente.
En una mesa completa importa también el orden de juego: el pase entrega el papel de defensor estrictamente al siguiente jugador en el círculo, y solo si tiene cartas suficientes para aceptar el ataque agrandado. No se puede pasar «por encima» de un vecino ni a un rival cualquiera — planifica la cadena de antemano, sabiendo quién se sienta después de ti.
Por último, en una mesa grande funciona con más fuerza la lectura de la situación en equipo, aunque cada uno juegue para sí. Si un jugador está claramente cerca de salir, a los demás no les conviene pasar el ataque de largo: es mucho más útil cargar a aquel cuya mano se ha hinchado. Ten en cuenta no solo tu propia mano, sino también cuántas cartas le quedan a cada vecino: contra un jugador con dos o tres cartas, una cadena corta de pase suele ser más importante que una defensa cuidadosa, pues sencillamente no aceptará el ataque agrandado y se verá obligado a tomar.