Vollständige Anleitung: das Ziel, Angriff und Verteidigung, Trümpfe, die typische Weitergabe des Angriffs an den Nachbarn, Nachwerfen, Nachziehen, Steuerung auf muta.pro und Tipps für Anfänger. Lies sie — und gleich an den Tisch.
Durak Transfer ist eine beliebte Variante von Durak, deren Hauptmerkmal die Weitergabe des Angriffs ist an den nächsten Spieler. Das Ziel ist dasselbe: als Erster alle Karten loszuwerden auf der Hand. Verlierer — der «Durak» — ist derjenige, der als Letzter Karten behält, wenn der Stapel bereits aufgebraucht ist. Die Weitergabe macht das Spiel schneller und tückischer: Der Angriff kann die Runde durchlaufen, bevor jemand mit dem Verteidigen beginnt.
📖 Wir erklären jede strittige Situation ausführlich in unserem Blog-Artikel: Durak mit Weitergabe: Regeln und Analyse strittiger Situationen.
Gespielt wird mit einem Stapel von 36 Karten. Jeder erhält 6 Karten. Die unterste Karte des Stapels wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe — ein Trumpf schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte. Es beginnt der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf auf der Hand, danach geht das Angriffsrecht im Kreis weiter. Nach jeder Runde ziehen alle bis auf sechs Karten nach, bis der Stapel aufgebraucht ist.
Der Angreifer legt eine Karte auf den Tisch (oder mehrere Karten desselben Rangs). Der Verteidiger muss schlagen jede mit einer höheren Karte derselben Farbe oder mit einem beliebigen Trumpf.
Solange du noch nichts geschlagen hast, kannst du dich nicht verteidigen, sondern den Angriff weitergeben an den nächsten Spieler, indem du eine Karte desselben Rangs wie die auf dem Tisch hinzufügst. Jetzt verteidigt sich der Nachbar.
Sobald die Verteidigung begonnen hat, können andere Spieler nachwerfen Karten der bereits auf dem Tisch liegenden Ränge. Der Verteidiger muss auch sie schlagen.
Alles geschlagen — die Karten kommen auf den Ablagestapel, der Zug geht weiter. Nicht gekonnt oder nicht gewollt — der Spieler nimmt alle Karten vom Tisch.
Die Weitergabe — ist das Herzstück dieser Variante. Wirst du etwa mit einem Buben angegriffen und hast selbst auch einen Buben auf der Hand — leg ihn obendrauf, und der Angriff geht an den nächsten Spieler, nun schon mit zwei Karten. So kann der Angriff in einer Kette «weitergegeben» werden, bis jemandem die passenden Ränge ausgehen. Wichtige Bedingung: weitergeben darf man nur, bevor man die erste Karte geschlagen hat — hat man mit der Verteidigung begonnen, kann man die Runde nicht mehr weitergeben.
Nachwerfen funktioniert wie in der Nachwerf-Variante: Während der Verteidigung fügen die Gegner Karten der bereits auf dem Tisch liegenden Ränge hinzu und erhöhen so den Druck auf den Verteidiger. Die Anzahl der nachgeworfenen Karten ist meist durch die Anzahl der Handkarten des Verteidigers begrenzt — es wird nicht mehr nachgeworfen, als er schlagen kann.
Wichtige Situationen am Tisch. Trumpf ist in den Beispielen Herz ♥, deshalb schlägt Herz jede andere Farbe. Karten mit goldenem Rahmen sind Trümpfe; die Hervorhebung markiert die Schlüsselkarte des Zuges.
Verschwende hohe Trümpfe nicht an kleine Karten — hebe sie auf, um einen schweren Angriff abzuwehren oder ihn weiterzugeben.
Weitergeben kannst du nur vor der ersten geschlagenen Karte. Behalte paarweise Ränge, um den Angriff schnell an den Nachbarn abzuschieben.
Merke dir, wie viele Trümpfe bereits gespielt wurden. Wenn die Gegner keine mehr haben, werden deine gewöhnlichen Karten unschlagbar.
Manchmal ist es besser, eine kleine Runde zu «nehmen», als wertvolle Karten zu verschwenden. Eine überschüssige Hand am Spielende ist der Weg zum Titel des Durak.
Die erste Runde des Weiterschieb-Durak gibt den Ton der ganzen Partie an, und man muss sie anders spielen als die Mitte. Solange der Stapel voll ist, wird jede ausgegebene Karte sofort durch Nachziehen auf sechs ausgeglichen — deshalb sind frühe Runden billig, und das ist die beste Zeit, um Ballast abzuwerfen und die Hände der Gegner abzutasten. Die Regel ist einfach: Sei am Anfang nicht geizig in der Verteidigung, lege aber auch keine Trümpfe aus — die brauchst du, wenn der Stapel versiegt.
Ein früher Angriff mit einer niedrigen Karte ist keinen Trumpf wert. Kannst du mit einer niedrigeren Karte derselben Farbe schlagen — tu es; ein Trumpf in der ersten Runde ist fast immer überbewertet.
Verstreute mittlere Karten (Buben, ungepaarte Zehnen) gehen am Anfang leicht in der Verteidigung oder beim Nachwerfen weg. Zum Ende des Stapels wird man sie schwerer los.
Hat ein Nachbar in der allerersten Runde eine Sechs mit Trumpf gestochen, so hat er höchstwahrscheinlich eine schwache Hand ohne niedrige Karten. Das ist ein Hinweis, auf wen man später schiebt.
Ein eigenes Wort zum Weiterschieben in der Eröffnung: Es ist ab der allerersten Runde verfügbar, doch am Anfang sollte man es umsichtig einsetzen. Einen Angriff im Kreis herumzujagen ist angenehm, doch solange alle Hände voll sind, schiebt der Nachbar ihn fast sicher weiter — und er kann angewachsen zu dir zurückkommen. Ein frühes Weiterschieben ist nur gerechtfertigt, wenn es dich von einer Karte entlastet, die du sonst teuer schlagen müsstest.
Jedes Mal, wenn ein Angriff zu dir kommt, gibt es drei Antworten, und den erfahrenen Spieler vom Anfänger unterscheidet gerade, wie schnell und richtig er zwischen ihnen wählt. Weiterschieben ist nur vor der ersten geschlagenen Karte möglich — sobald du zu schlagen beginnst, schließt sich die Tür, und es bleibt nur, weiter zu schlagen oder zu nehmen. Deshalb fällt die Entscheidung zum Weiterschieben in der allerersten Sekunde der Runde, noch vor der Verteidigung.
Am einfachsten denkt man so: weiterschieben — wenn du einen gepaarten Rang und ein Ziel hast, schlagen — wenn es billig ist, nehmen — wenn die Verteidigung die Hand ruiniert. Das Weiterschieben mit einer Karte desselben Rangs lenkt den Angriff zum Nachbarn, ohne eine einzige starke Karte auszugeben.
Weiterschieben mit einer Karte desselben Rangs: auf die 6♦ legen wir unsere 6♣, der Angriff mit zwei Sechsen rollt zum Nachbarn, und eine dritte 6♠ kann die Kette weiter um den Tisch fortsetzen.
Die Verteidigungsentscheidung läuft fast immer auf eine einzige Frage hinaus: was die Runde dich kostet. Schlagen ist billig, wenn du eine passende niedrigere Karte derselben Farbe auf der Hand hast; dann schließt du den Angriff, ohne etwas Wertvolles auszugeben. Sobald man zum Schlagen einen hohen Trumpf oder den einzigen König der benötigten Farbe hervorholen muss, lohnt Schlagen nicht mehr, und Weiterschieben oder Nehmen treten in den Vordergrund. Verteidige nicht „im Autopilot“, nur weil du kannst — schätze zuerst den Preis ab.
Eine kleine Runde am Anfang des Stapels aufzunehmen kostet fast nichts: Du ziehst sofort auf sechs nach. Teuer ist Nehmen nur im Endspiel, wenn es kein Nachziehen mehr gibt.
Wenn man nur mit einem hohen Trumpf oder dem König der benötigten Farbe schlagen kann, das Weiterschieben aber ein niedriges Paar kostet — fast immer ist es besser, weiterzuschieben und die starke Karte zu bewahren.
Das Weiterschieben schließt sich, sobald du auch nur eine Karte geschlagen hast. Wäge daher alle drei Varianten in der ersten Sekunde der Runde ab, nicht in der Mitte der Verteidigung.
Nach den Regeln von muta.pro darf man mit jeder Karte desselben Rangs weiterschieben, die auf dem Tisch liegt — auch mit einer Trumpfkarte. Ein Trumpf-Weiterschieben ist fast unmöglich billig zu schlagen: um es zu decken, braucht der Nachbar einen höheren Trumpf derselben Farbe, und ein Trumpf dieses Zuges ist bereits deiner. Doch die Waffe hat ihren Preis: beim Weiterschieben geht der Tisch nicht in den Abwurf, sondern reist weiter, das heißt, du gibst einen Trumpf umsonst her, ohne eine einzige fremde Karte zu erbeuten.
Trumpf ist Herz ♥. Wir schieben die 9♠ mit unserer Trumpf-9♥ weiter: der Nachbar hat nichts, um billig zu decken, doch der Trumpf ist ohne Fang weg — ein Zug zum Erledigen, nicht für die Routine.
Deshalb ist ein Trumpf-Weiterschieben nur in zwei Situationen gerechtfertigt: wenn du mit genau diesem Zug aus dem Spiel ausscheidest (der Trumpf wäre ohnehin überflüssig gewesen), oder wenn du mit dem Weiterschieben einen Gegner erledigst, der zwei bis drei Karten auf der Hand hat und den vergrößerten Angriff nicht annehmen kann. In allen anderen Fällen ist ein niedriger Trumpf als Absicherung gegen einen fremden Angriff im Finale wertvoller — tausche deine Verteidigung nicht gegen zweifelhaftes Tempo.
Die Spielerzahl gestaltet die Rolle des Weiterschiebens völlig um. Eins gegen eins gibt es fast niemanden zum Weiterschieben: der Angriff kehrt sofort zum selben Gegner zurück, und keine Kette entsteht. Am Zweiertisch ist das Weiterschieben ein seltener taktischer Kniff, nicht das Rückgrat des Spiels; hier entscheiden Trumpfzählung und präzise Verteidigung alles. Je mehr Spieler, desto länger die Weiterschiebe-Kette und desto wichtiger, auf wen genau man sie richtet.
Der Hauptkandidat für den Dummkopf ist, wer eine große Runde genommen und sich nicht entladen hat. Treibe den Angriff mit Weiterschieben im Kreis bis zu ihm: je länger die Kette, desto mehr Karten bekommt er, wenn er sich nicht wehrt.
Vor dem Weiterschieben schätze ab, ob der nächste Spieler eine Karte desselben Rangs hat. Sind schon drei Karten des Rangs durch, ist die vierte fast sicher nicht bei ihm — das Weiterschieben ist sicher.
Ein Trumpf-Weiterschieben auf den, der als Nächster gegen dich angreift, ist ein Geschenk an den Gegner: der von ihm geschlagene Trumpf landet in der nächsten Runde auf deiner Hand.
Am vollen Tisch zählt auch die Zugreihenfolge: das Weiterschieben gibt die Rolle des Verteidigers streng an den nächsten Spieler im Kreis weiter, und nur, wenn er genug Karten hat, um den vergrößerten Angriff anzunehmen. „Über“ einen Nachbarn hinweg oder auf einen beliebigen Gegner weiterzuschieben ist nicht möglich — plane die Kette im Voraus, wissend, wer nach dir sitzt.
Schließlich wirkt am großen Tisch das gemeinsame Lesen der Lage stärker, selbst wenn jeder für sich spielt. Ist ein Spieler klar nahe am Ausscheiden, lohnt es sich für die anderen nicht, den Angriff an ihm vorbeizuschieben — viel nützlicher ist es, den zu beladen, dessen Hand angeschwollen ist. Behalte nicht nur deine eigene Hand im Kopf, sondern auch, wie viele Karten jedem Nachbarn geblieben sind: gegen einen Spieler mit zwei bis drei Karten ist eine kurze Weiterschiebe-Kette oft wichtiger als eine saubere Verteidigung, denn den vergrößerten Angriff nimmt er schlicht nicht an und ist gezwungen zu nehmen.