Pełna instrukcja: cel, atak i obrona, atuty, charakterystyczne przekazanie ataku sąsiadowi, dorzucanie, dobieranie kart, sterowanie na muta.pro i porady dla początkujących. Przeczytaj — i od razu do stołu.
Durak z przekazaniem to popularna odmiana Duraka, której głównym smaczkiem jest przekazanie ataku następnemu graczowi. Cel jest ten sam: jako pierwszy pozbyć się wszystkich kart na ręce. Przegranym — «durakiem» — zostaje ten, komu karty zostaną na ręce jako ostatniemu, gdy talia jest już rozebrana. Przekazanie czyni grę szybszą i bardziej podstępną: atak może obiec krąg, zanim ktoś zacznie się bronić.
📖 Szczegółowo analizujemy wszystkie sporne sytuacje w artykule na blogu: Durak z przełożeniem: zasady i analiza spornych sytuacji.
Gra się talią 36 kart. Każdemu rozdaje się po 6 kart. Dolna karta talii zostaje odkryta i wyznacza kolor atutowy — atut bije każdą kartę nieatutową. Pierwszy gra gracz z najniższym atutem na ręce, dalej prawo ataku przechodzi w koło. Po każdej rundzie wszyscy dobierają karty do sześciu, aż talia się skończy.
Atakujący kładzie na stole kartę (lub kilka kart tego samego rangi). Broniący się musi pobić każdą wyższą kartą tego samego koloru lub dowolnym atutem.
Dopóki nic jeszcze nie pobiłeś, możesz się nie bronić, lecz przekazać atak następnemu graczowi — dorzucając kartę tego samego rangi co ta na stole. Teraz broni się sąsiad.
Gdy obrona się rozpoczęła, inni gracze mogą dorzucać karty tych rang, które już są na stole. Broniący się będzie musiał je też pobić.
Pobiłeś wszystko — karty idą do «bito», ruch przechodzi dalej. Nie mógł lub nie chciał — gracz zabiera wszystkie karty ze stołu.
Przekazanie — to serce tej odmiany. Jeśli zaatakowano cię, powiedzmy, waletem, a ty też masz waleta na ręce — połóż go na wierzchu, a atak przechodzi do następnego gracza, i to już dwiema kartami. Tak atak może być «przekazywany» łańcuchem, dopóki komuś nie skończą się pasujące rangi. Ważny warunek: przekazać można tylko zanim pobijesz pierwszą kartę — gdy zaczniesz się bronić, przekazać rundy już nie można.
Dorzucanie działa jak w odmianie z dorzucaniem: gdy trwa obrona, przeciwnicy dodają karty tych rang, które już są na stole, zwiększając obciążenie broniącego się. Liczba dorzuconych kart jest zwykle ograniczona liczbą kart na ręce broniącego się — nie dorzuca się więcej, niż jest on w stanie pobić.
Kluczowe sytuacje przy stole. Atutem w przykładach są kier ♥, dlatego kiery biją każdy inny kolor. Karty ze złotą ramką to atuty; podświetlenie oznacza kluczową kartę ruchu.
Nie marnuj wysokich atutów na małe karty — zachowaj je, aby odeprzeć ciężki atak lub przekazać go dalej.
Przekazać można tylko przed pierwszą pobitą kartą. Trzymaj parzyste rangi, aby szybko zepchnąć atak na sąsiada.
Zapamiętuj, ile atutów już wyszło. Gdy przeciwnikom żaden nie zostanie, twoje zwykłe karty stają się nie do pobicia.
Czasem korzystniej «wziąć» małą rundę, niż roztrwonić cenne karty. Nadmiar kart na koniec gry to droga do tytułu duraka.
Pierwsza runda przekładanego Duraka nadaje ton całej partii i trzeba ją rozgrywać inaczej niż środek gry. Dopóki talia jest pełna, każda wydana karta od razu zostaje uzupełniona dobraniem do sześciu — dlatego wczesne rundy są tanie i to najlepszy moment, by pozbywać się balastu i wybadać ręce przeciwników. Zasada jest prosta: na początku nie skąp w obronie, ale też nie wykładaj atutów — przydadzą się, gdy talia się wyczerpie.
Wczesny atak niską kartą nie jest wart atutu. Jeśli możesz odbić niższą kartą tego samego koloru — zrób to; atut w pierwszej rundzie jest niemal zawsze przeceniony.
Luźne średnie karty (walety, dziesiątki bez pary) łatwo odchodzą w obronie lub przy dorzucaniu na początku. Pod koniec talii trudniej się ich pozbyć.
Jeśli sąsiad w pierwszej rundzie krył szóstkę atutem, to najpewniej ma słabą rękę bez niskich kart. To podpowiedź, na kogo później przekładać.
Osobno o przekładaniu w debiucie: jest dostępne już od pierwszej rundy, ale na początku warto stosować je ostrożnie. Pogonienie ataku wkoło jest przyjemne, ale dopóki wszystkie ręce są pełne, sąsiad niemal na pewno przełoży go dalej — i może wrócić do ciebie rozrośnięty. Wczesne przełożenie jest uzasadnione tylko wtedy, gdy uwalnia cię od karty, którą inaczej musiałbyś odbić drogo.
Za każdym razem, gdy atak trafia do ciebie, masz trzy odpowiedzi, a doświadczonego gracza od nowicjusza odróżnia właśnie to, jak szybko i trafnie między nimi wybiera. Przełożenie jest możliwe tylko przed odbiciem pierwszej karty — gdy tylko zaczniesz bić, drzwi się zamykają i pozostaje bić dalej albo brać. Dlatego decyzję o przełożeniu podejmuje się w pierwszej sekundzie rundy, jeszcze przed obroną.
Najprościej myśleć tak: przełóż — jeśli masz parę w tym samym rzędzie i cel, bij — jeśli to tanie, bierz — jeśli obrona zrujnuje rękę. Przełożenie kartą tego samego rzędu przenosi atak do sąsiada bez wydawania ani jednej mocnej karty.
Przełożenie kartą tego samego rzędu: na 6♦ kładziemy swoją 6♣, atak dwiema szóstkami jedzie do sąsiada, a trzecia 6♠ może przedłużyć łańcuch dalej wkoło stołu.
Decyzja o obronie prawie zawsze sprowadza się do jednego pytania: ile będzie cię kosztować runda. Bicie jest tanie, gdy masz w ręku odpowiednią niższą kartę tego samego koloru; wtedy zamykasz atak, nie tracąc niczego cennego. Gdy tylko do odbicia trzeba sięgnąć po wysoki atut albo jedynego króla potrzebnego koloru, bicie przestaje być opłacalne, a na pierwszy plan wychodzą przełożenie lub wzięcie. Nie broń się „na autopilocie” tylko dlatego, że masz czym — najpierw oszacuj cenę.
Zabranie małej rundy na początku talii kosztuje niemal nic: od razu dobierzesz do sześciu. Drogo brać tylko w końcówce, gdy dobierania już nie ma.
Jeśli odbić można tylko wysokim atutem albo królem potrzebnego koloru, a przełożenie kosztuje niską parę — prawie zawsze lepiej przełożyć i zachować mocną kartę.
Przełożenie zamyka się, gdy tylko odbijesz choć jedną kartę. Dlatego rozważaj wszystkie trzy warianty w pierwszej sekundzie rundy, a nie w połowie obrony.
Według zasad muta.pro przełożyć można dowolną kartą tego samego rzędu leżącą na stole — w tym atutową. Przełożenie atutem niemal niepodobna odbić tanio: żeby je pokryć, sąsiad potrzebuje wyższego atutu tego samego koloru, a jeden atut tego ruchu już jest twój. Ale broń ma swoją cenę: przy przełożeniu stół nie idzie do bicia, lecz jedzie dalej, więc oddajesz atut za darmo, nie zabierając ani jednej cudzej karty.
Atut to kier ♥. Przekładamy 9♠ swoją atutową 9♥: sąsiad nie ma czym kryć tanio, ale atut poszedł bez wzięcia — chwyt do dobicia, a nie do rutyny.
Dlatego przełożenie atutem jest uzasadnione tylko w dwóch sytuacjach: gdy tym ruchem wychodzisz z gry (atut i tak byłby zbędny) albo gdy przełożeniem dobijasz przeciwnika, który ma na ręku dwie-trzy karty i nie zdoła przyjąć powiększonego ataku. We wszystkich innych przypadkach niski atut jest cenniejszy jako ubezpieczenie przed cudzym atakiem w finale — nie wymieniaj obrony na wątpliwe tempo.
Liczba graczy przekształca rolę przełożenia całkowicie. Jeden na jednego nie ma niemal na kogo przekładać: atak od razu wraca do tego samego przeciwnika i łańcuch się nie tworzy. Przy stole dla dwóch przełożenie to rzadki chwyt taktyczny, a nie podstawa gry; tu wszystko rozstrzyga liczba atutów i precyzyjna obrona. Im więcej graczy, tym dłuższy łańcuch przełożenia i tym ważniejsze, na kogo dokładnie go skierować.
Głównym kandydatem na durnia jest ten, kto wziął dużą rundę i się nie rozładował. Gań atak przełożeniami wkoło aż do niego: im dłuższy łańcuch, tym więcej kart dostanie, jeśli się nie odbije.
Przed przełożeniem oszacuj, czy następny gracz ma kartę tego samego rzędu. Jeśli trzy karty rzędu już przeszły, czwarta niemal na pewno nie jest u niego — przełożenie jest bezpieczne.
Przełożenie atutem na tego, kto następny pójdzie na ciebie, to prezent dla przeciwnika: odbity przez niego atut w następnej rundzie przyleci na twoją rękę.
Przy pełnym stole ważna jest też kolejność ruchu: przełożenie przekazuje rolę broniącego się ściśle następnemu graczowi wkoło i tylko wtedy, gdy ma on dość kart, by przyjąć powiększony atak. Przełożyć „przez” sąsiada albo na dowolnego przeciwnika nie można — planuj łańcuch z góry, wiedząc, kto siedzi po tobie.
Wreszcie przy dużym stole mocniej działa zespołowe czytanie sytuacji, nawet gdy każdy gra sam za siebie. Jeśli jeden gracz jest wyraźnie bliski wyjścia, reszcie nie opłaca się przekładać ataku mimo niego — o wiele pożyteczniej obciążać tego, komu ręka spuchła. Miej w głowie nie tylko własną rękę, ale też ile kart zostało każdemu sąsiadowi: przeciw graczowi z dwiema-trzema kartami krótki łańcuch przełożenia jest często ważniejszy niż staranna obrona, bo powiększonego ataku on po prostu nie przyjmie i będzie zmuszony wziąć.