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Comment jouer à Royaume

Instructions complètes : lancez les dés, récoltez des ressources, construisez des bâtiments et embauchez des ouvriers pour marquer, en quelques manches, le plus de points d'influence. Commandes sur muta.pro et tactique pour débutants.

Jouer maintenant

En bref

Objectif
Marquer le plus de points d'influence
Joueurs
2–4
Partie
30–60 min
Difficulté
Élevée
Genre
Stratégie

But du jeu

Royaume est une stratégie aux dés où vous bâtissez votre cité pas à pas. L'objectif est de marquer le plus de points d'influence ⭐ à la fin de la partie. Les points viennent avant tout des bâtiments érigés, et les ressources — bois, pierre, grain et or — sont le carburant de la construction. La partie dure un nombre fixe de manches (sur muta.pro il y en a 6), et l'emporte celui qui, au bilan, a le plus d'influence. Sur muta.pro, à la table s'assoient un joueur réel et un bot nommé Grimoire.

Possessions et ressources de départ

Chacun débute modestement : 1 unité de bois 🪵, de pierre 🪨 et de grain 🌾 et 0 or 🪙. La réserve de ressources est visible sur le panneau de droite et se remplit au cours de la partie. La cité est vide — elle ne compte encore aucun bâtiment, et les points d'influence sont à zéro. Au centre de la table se trouve la rangée du marché commune, avec les structures disponibles : Moulin, Tour, Marché, Temple, Ferme, Mine, Citadelle, Guilde, Port. Chaque bâtiment a son propre coût en ressources et sa propre récompense en points.

Déroulement de la partie

Lancer les dés

À votre tour, appuyez sur « 🎲 Lancer les dés » : 4 dés apparaissent avec des valeurs de 1 à 6. Ce sont vos options du tour : le chiffre du dé fixe la puissance de l'action choisie.

Récolter des ressources

Choisissez un dé et l'action « ⛏️ Récolter », puis indiquez la ressource. Vous recevez autant d'unités de cette ressource que le dé l'indique. La façon de base d'accumuler bois, pierre et grain.

Construire un bâtiment

L'action « 🔨 Construire » permet d'ériger une structure de la rangée du marché. Son coût en ressources est déduit, le bâtiment s'ajoute à votre cité et vous gagnez les points d'influence ⭐ qui y sont indiqués.

Embaucher des ouvriers

L'action « 🧑‍🌾 Embaucher » dépend du dé : s'il indique 5 ou 6, +1 point d'influence aussitôt ; sinon vous recevez de l'or 🪙 selon la valeur du dé. L'or aide ensuite à la construction et à l'échange.

Marché et échange

L'action « ⚖️ Marché » ouvre l'échange de ressources : vous donnez 2 unités d'une ressource et recevez 1 unité d'une autre. Dans la fenêtre, confirmez avec le bouton « Échanger » ou fermez avec « Annuler ».

Terminer le tour

Quand vous avez utilisé votre tour, appuyez sur « Terminer le tour → » : le bouton est actif après un lancer. Le tour passe au joueur suivant ou au bot.

Manches

Les joueurs jouent chacun leur tour, manche après manche. Sur muta.pro la partie dure 6 manches, après quoi on fait le décompte des points d'influence.

Points d'influence et victoire

La victoire se décide aux points d'influence ⭐ (PI). Leur source principale, ce sont les bâtiments construits : chacun rapporte son nombre de points, indiqué dans la rangée du marché. Des points supplémentaires viennent de l'embauche d'ouvriers sur des dés hauts (5–6, +1 PI aussitôt). Le score courant est visible sur les lignes des joueurs, à côté de leurs noms. Une fois toutes les manches jouées, on compare les totaux : celui qui a le plus de points d'influence l'emporte. C'est pourquoi les ressources et l'or ne sont qu'un moyen ; l'essentiel est de les transformer à temps en bâtiments.

Commandes sur muta.pro

🎲
Lancer les dés
Le bouton « 🎲 Lancer les dés » jette 4 dés (1–6). Cliquez ensuite sur un dé pour le choisir pour une action ce tour.
🔨
Actions
Après le choix d'un dé, les actions « ⛏️ Récolter », « 🔨 Construire », « 🧑‍🌾 Embaucher » et « ⚖️ Marché » sont disponibles. Le choix dépend de la valeur du dé et de vos ressources.
🪙
Panneau et marché
À droite, le panneau des ressources (🪵🪨🌾🪙), qui se remplit au fil du jeu. Dans la rangée du marché, les bâtiments disponibles sont mis en évidence, les coûteux grisés, et les construits marqués « ✓ Construit ».
➡️
Terminer le tour et chat
Le bouton « Terminer le tour → » passe le tour (actif après un lancer). À côté, le chat du salon, où l'on peut écrire aux bots.

Conseils au débutant

Les dés hauts à l'embauche

Un dé de 5 ou 6 à l'embauche donne aussitôt un point d'influence. Ne gaspillez pas ces lancers en simple récolte si vous courez après les points.

Épargnez pour les bâtiments coûteux

Les structures les plus précieuses rapportent plus de points. Parfois il vaut mieux amasser des ressources sur deux tours que construire tout de suite quelque chose de bon marché.

Équilibre récolte et construction

Ne faire que récolter, c'est finir sans points. Ne faire que construire, c'est n'avoir plus de quoi payer. Alternez pour que la cité grandisse chaque manche.

Le marché contre les pénuries

S'il vous manque une ressource, échangez vos surplus au marché : 2 unités de n'importe quelle ressource deviennent 1 de celle qu'il vous faut.

Stratégie : l'économie au service des points

Royaume se gagne non par le plus grand entrepôt, mais par la conversion la plus efficace des dés en points d'influence. En 6 manches, vous effectuez un nombre limité d'actions, donc chaque dé choisi doit travailler pour le score final, et non juste « pour plus tard ». Pensez non pas « que puis-je faire maintenant », mais « combien de PI ce bâtiment me rapportera-t-il d'ici la fin de la partie ».

Calculez le coût par point

Divisez le coût en ressources d'un bâtiment par ses points. Un bâtiment bon marché à 1 PI et un cher à 4 PI peuvent avoir le même « coût par point » — choisissez alors celui que vous réunissez le plus vite avec vos ressources.

Planifiez une manche à l'avance

Regardez la rangée du marché avant de lancer. Si vous savez quel bâtiment vous voulez, récoltez exprès la ressource manquante, pas celle dont vous avez déjà de trop.

Dé haut — ressource rare

Un grand chiffre sur le dé donne plus d'unités par action. Dépensez les cinq et les six à récolter ce qu'il faut pour construire tout de suite, pas un peu de tout.

N'accumulez pas pour rien

Les ressources et l'or ne donnent pas de points. Un entrepôt de 15 unités sans bâtiments, c'est une partie perdue. Une ressource restée une manche sans emploi, c'est un tour perdu.

2
3
6
4

Des quatre dés, le six (mis en évidence) est le plus précieux : gardez-le pour récolter une ressource rare ou pour embaucher pour un point.

Tactique du tour : dés et embauche

Chaque tour, vous choisissez un dé et une action, et l'ordre des décisions compte. Évaluez d'abord l'ensemble des quatre dés comme un tout : où est ici la construction évidente, où la récolte, et où l'embauche avantageuse. Sur les dés 5–6, l'embauche donne aussitôt +1 PI, sur les bas, de l'or ; répartissez donc les rôles à bon escient.

Cinq et six à l'embauche

Un point direct par l'embauche (5–6) est la source la plus fiable de PI sans coût en ressources. Si vous courez après le score, n'échangez pas un tel dé contre une récolte ordinaire.

Dés bas en or

Les un et les deux sont faibles en récolte. L'embauche sur eux donne de l'or 🪙, qui comble ensuite les manques et paie l'échange au marché.

Moyens en construction et récolte

Les trois et les quatre vont le mieux à la récolte pour un bâtiment précis : leur valeur fixe combien d'unités de ressource vous obtenez par tour.

1
3
5

Un dé de 5 (mis en évidence) à l'embauche, c'est +1 PI immédiat ; le un, mieux vaut l'envoyer en or, et le trois à la récolte.

Variantes et marché

Sur muta.pro la partie dure 6 manches contre le bot Grimoire, mais la profondeur du jeu tient à la façon dont vous utilisez le marché et la rangée des bâtiments. L'échange au marché sauve des lancers malchanceux : 2 unités de n'importe quelle ressource deviennent 1 de celle qu'il faut. C'est coûteux, donc l'échange est un outil de finition ponctuelle, pas la base de l'économie.

Le marché comme assurance

N'échangez que lorsqu'il vous manque une ou deux ressources pour un bâtiment et qu'il n'y a pas moyen de les récolter. L'échange en masse brûle vos réserves deux fois plus vite.

La course aux bâtiments

La rangée du marché est commune : une structure précieuse peut être prise avant vous. Si vous voyez un bâtiment à haut PI, priorisez les ressources pour lui tant qu'il est disponible.

Les bâtiments coûteux vers la fin

Dans les dernières manches, construisez le plus rémunérateur que vous pouvez payer. Amasser de l'or « pour plus tard » est déjà trop tard — il ne reste plus de plus tard.

🪵🪵
🪨

Échange au marché : deux unités de bois à gauche donnent une unité de pierre à droite — le taux est toujours de 2 contre 1.

Erreurs fréquentes

La plupart des défaites à Royaume ne sont pas la malchance aux dés, mais des erreurs prévisibles de priorités. Passons en revue celles qui coûtent le plus souvent la partie, pour que vous ne les répétiez pas contre Grimoire.

  1. Jouer « pour l'entrepôt ». Récolter chaque tour et ne jamais construire, c'est la voie vers zéro point. Les ressources seules ne gagnent pas.
  2. Échanger des six contre des broutilles. Donner un dé 6 à la récolte d'un grain de trop, alors que l'embauche aurait donné un point, c'est une perte directe de PI.
  3. Oublier le marché. Rater un bâtiment faute d'une unité, tout en ayant un surplus d'une autre ressource échangeable.
  4. Construire du bon marché pour la forme. Ériger une structure à 1 PI quand, dans la même manche, on pouvait épargner pour 3–4 PI.
  5. Ne pas compter les manches. À Royaume, il n'y a que 6 manches. Traîner à accumuler, c'est ne pas avoir le temps de transformer les ressources en points.

Questions fréquentes

Combien de temps dure une partie ?
Sur muta.pro, 6 manches. Après la dernière manche, on compare les points d'influence de tous les joueurs.
Que signifient les chiffres sur les dés ?
La valeur du dé choisi fixe la puissance de l'action : combien de ressources récolter, combien d'or recevoir, ou si l'embauche donne un point d'influence (sur 5–6).
À quoi sert l'or ?
L'or 🪙 est une autre ressource. On l'obtient en embauchant sur des dés bas, et il aide à payer les bâtiments et les échanges au marché.
Pourquoi ne puis-je pas construire un bâtiment ?
S'il est grisé, c'est que vos ressources ne suffisent pas à son coût. Récoltez ce qui manque ou utilisez l'échange au marché.
Qu'est-ce qui compte le plus : récolter des ressources ou construire ?
Construire, car seuls les structures et l'embauche donnent des points d'influence. La récolte n'est qu'un moyen : alternez-la avec la construction pour que presque chaque manche apporte un nouveau bâtiment ou un point.
Comment répartir au mieux les dés entre les actions ?
Envoyez les cinq et les six à l'embauche pour un point immédiat, les dés moyens à la récolte pour un bâtiment précis, et échangez les un et les deux contre de l'or. Évaluez les quatre dés d'un coup, pas un par un.
Faut-il souvent recourir à l'échange au marché ?
Non, l'échange se fait au taux de 2 contre 1 et réduit de moitié votre réserve. Utilisez-le ponctuellement, quand il vous manque une ou deux ressources pour le bâtiment voulu et qu'il n'y a pas moyen de les récolter ce tour.
Comment battre le bot Grimoire ?
Devancez-le dans la conversion des dés en points : n'accumulez pas de surplus, prenez plus tôt les bâtiments qui marquent et utilisez l'embauche sur des dés hauts. Calculez le coût par point de chaque bâtiment et choisissez le plus efficace.
Pourquoi, sur 6 manches, chaque erreur compte ?
La partie est courte et le nombre d'actions est limité. Un tour gaspillé — une ressource inutilisée ou l'échange d'un dé fort contre une broutille — ce sont des points perdus qu'on ne rattrape plus.
Comment jouer dans les dernières manches ?
Passez de l'accumulation à la dépense : construisez le bâtiment le plus rémunérateur que vous pouvez payer tout de suite, et prenez des points directs en embauchant sur des dés 5–6. Accumuler « pour plus tard » en fin de partie n'a aucun sens.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami par code ou jouez contre le bot.

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