Instructions complètes : lancez les dés, récoltez des ressources, construisez des bâtiments et embauchez des ouvriers pour marquer, en quelques manches, le plus de points d'influence. Commandes sur muta.pro et tactique pour débutants.
Royaume est une stratégie aux dés où vous bâtissez votre cité pas à pas. L'objectif est de marquer le plus de points d'influence ⭐ à la fin de la partie. Les points viennent avant tout des bâtiments érigés, et les ressources — bois, pierre, grain et or — sont le carburant de la construction. La partie dure un nombre fixe de manches (sur muta.pro il y en a 6), et l'emporte celui qui, au bilan, a le plus d'influence. Sur muta.pro, à la table s'assoient un joueur réel et un bot nommé Grimoire.
Chacun débute modestement : 1 unité de bois 🪵, de pierre 🪨 et de grain 🌾 et 0 or 🪙. La réserve de ressources est visible sur le panneau de droite et se remplit au cours de la partie. La cité est vide — elle ne compte encore aucun bâtiment, et les points d'influence sont à zéro. Au centre de la table se trouve la rangée du marché commune, avec les structures disponibles : Moulin, Tour, Marché, Temple, Ferme, Mine, Citadelle, Guilde, Port. Chaque bâtiment a son propre coût en ressources et sa propre récompense en points.
À votre tour, appuyez sur « 🎲 Lancer les dés » : 4 dés apparaissent avec des valeurs de 1 à 6. Ce sont vos options du tour : le chiffre du dé fixe la puissance de l'action choisie.
Choisissez un dé et l'action « ⛏️ Récolter », puis indiquez la ressource. Vous recevez autant d'unités de cette ressource que le dé l'indique. La façon de base d'accumuler bois, pierre et grain.
L'action « 🔨 Construire » permet d'ériger une structure de la rangée du marché. Son coût en ressources est déduit, le bâtiment s'ajoute à votre cité et vous gagnez les points d'influence ⭐ qui y sont indiqués.
L'action « 🧑🌾 Embaucher » dépend du dé : s'il indique 5 ou 6, +1 point d'influence aussitôt ; sinon vous recevez de l'or 🪙 selon la valeur du dé. L'or aide ensuite à la construction et à l'échange.
L'action « ⚖️ Marché » ouvre l'échange de ressources : vous donnez 2 unités d'une ressource et recevez 1 unité d'une autre. Dans la fenêtre, confirmez avec le bouton « Échanger » ou fermez avec « Annuler ».
Quand vous avez utilisé votre tour, appuyez sur « Terminer le tour → » : le bouton est actif après un lancer. Le tour passe au joueur suivant ou au bot.
Les joueurs jouent chacun leur tour, manche après manche. Sur muta.pro la partie dure 6 manches, après quoi on fait le décompte des points d'influence.
La victoire se décide aux points d'influence ⭐ (PI). Leur source principale, ce sont les bâtiments construits : chacun rapporte son nombre de points, indiqué dans la rangée du marché. Des points supplémentaires viennent de l'embauche d'ouvriers sur des dés hauts (5–6, +1 PI aussitôt). Le score courant est visible sur les lignes des joueurs, à côté de leurs noms. Une fois toutes les manches jouées, on compare les totaux : celui qui a le plus de points d'influence l'emporte. C'est pourquoi les ressources et l'or ne sont qu'un moyen ; l'essentiel est de les transformer à temps en bâtiments.
Un dé de 5 ou 6 à l'embauche donne aussitôt un point d'influence. Ne gaspillez pas ces lancers en simple récolte si vous courez après les points.
Les structures les plus précieuses rapportent plus de points. Parfois il vaut mieux amasser des ressources sur deux tours que construire tout de suite quelque chose de bon marché.
Ne faire que récolter, c'est finir sans points. Ne faire que construire, c'est n'avoir plus de quoi payer. Alternez pour que la cité grandisse chaque manche.
S'il vous manque une ressource, échangez vos surplus au marché : 2 unités de n'importe quelle ressource deviennent 1 de celle qu'il vous faut.
Royaume se gagne non par le plus grand entrepôt, mais par la conversion la plus efficace des dés en points d'influence. En 6 manches, vous effectuez un nombre limité d'actions, donc chaque dé choisi doit travailler pour le score final, et non juste « pour plus tard ». Pensez non pas « que puis-je faire maintenant », mais « combien de PI ce bâtiment me rapportera-t-il d'ici la fin de la partie ».
Divisez le coût en ressources d'un bâtiment par ses points. Un bâtiment bon marché à 1 PI et un cher à 4 PI peuvent avoir le même « coût par point » — choisissez alors celui que vous réunissez le plus vite avec vos ressources.
Regardez la rangée du marché avant de lancer. Si vous savez quel bâtiment vous voulez, récoltez exprès la ressource manquante, pas celle dont vous avez déjà de trop.
Un grand chiffre sur le dé donne plus d'unités par action. Dépensez les cinq et les six à récolter ce qu'il faut pour construire tout de suite, pas un peu de tout.
Les ressources et l'or ne donnent pas de points. Un entrepôt de 15 unités sans bâtiments, c'est une partie perdue. Une ressource restée une manche sans emploi, c'est un tour perdu.
Des quatre dés, le six (mis en évidence) est le plus précieux : gardez-le pour récolter une ressource rare ou pour embaucher pour un point.
Chaque tour, vous choisissez un dé et une action, et l'ordre des décisions compte. Évaluez d'abord l'ensemble des quatre dés comme un tout : où est ici la construction évidente, où la récolte, et où l'embauche avantageuse. Sur les dés 5–6, l'embauche donne aussitôt +1 PI, sur les bas, de l'or ; répartissez donc les rôles à bon escient.
Un point direct par l'embauche (5–6) est la source la plus fiable de PI sans coût en ressources. Si vous courez après le score, n'échangez pas un tel dé contre une récolte ordinaire.
Les un et les deux sont faibles en récolte. L'embauche sur eux donne de l'or 🪙, qui comble ensuite les manques et paie l'échange au marché.
Les trois et les quatre vont le mieux à la récolte pour un bâtiment précis : leur valeur fixe combien d'unités de ressource vous obtenez par tour.
Un dé de 5 (mis en évidence) à l'embauche, c'est +1 PI immédiat ; le un, mieux vaut l'envoyer en or, et le trois à la récolte.
Sur muta.pro la partie dure 6 manches contre le bot Grimoire, mais la profondeur du jeu tient à la façon dont vous utilisez le marché et la rangée des bâtiments. L'échange au marché sauve des lancers malchanceux : 2 unités de n'importe quelle ressource deviennent 1 de celle qu'il faut. C'est coûteux, donc l'échange est un outil de finition ponctuelle, pas la base de l'économie.
N'échangez que lorsqu'il vous manque une ou deux ressources pour un bâtiment et qu'il n'y a pas moyen de les récolter. L'échange en masse brûle vos réserves deux fois plus vite.
La rangée du marché est commune : une structure précieuse peut être prise avant vous. Si vous voyez un bâtiment à haut PI, priorisez les ressources pour lui tant qu'il est disponible.
Dans les dernières manches, construisez le plus rémunérateur que vous pouvez payer. Amasser de l'or « pour plus tard » est déjà trop tard — il ne reste plus de plus tard.
Échange au marché : deux unités de bois à gauche donnent une unité de pierre à droite — le taux est toujours de 2 contre 1.
La plupart des défaites à Royaume ne sont pas la malchance aux dés, mais des erreurs prévisibles de priorités. Passons en revue celles qui coûtent le plus souvent la partie, pour que vous ne les répétiez pas contre Grimoire.