Instrucciones completas: tira los dados, consigue recursos, construye edificios y contrata trabajadores para lograr en unas pocas rondas más puntos de influencia que nadie. Controles en muta.pro y táctica para principiantes.
Reino es una estrategia con dados en la que vas levantando tu ciudad paso a paso. La meta es lograr más puntos de influencia que nadie ⭐ al final de la partida. Los puntos vienen sobre todo de los edificios que erigas, y los recursos —madera, piedra, grano y oro— son el combustible de la construcción. La partida dura un número fijo de rondas (en muta.pro son 6), y gana quien tenga más influencia al terminarlas. En muta.pro se sientan a la mesa un jugador real y un bot llamado Grimorio.
Cada uno empieza con modestia: 1 unidad de madera 🪵, piedra 🪨 y grano 🌾 y 0 de oro 🪙. La reserva de recursos se ve en el panel derecho y se completa a lo largo de la partida. La ciudad está vacía: aún no tiene ningún edificio y los puntos de influencia son cero. En el centro de la mesa está la fila del mercado común, con las estructuras disponibles: Molino, Torre, Mercado, Templo, Granja, Mina, Ciudadela, Gremio, Puerto. Cada edificio tiene su propio coste en recursos y su propia recompensa en puntos.
En tu turno pulsa «🎲 Tirar dados»: salen 4 dados con valores del 1 al 6. Son tus opciones del turno: el número del dado marca la fuerza de la acción elegida.
Elige un dado y la acción «⛏️ Recolectar», luego indica el recurso. Recibes tantas unidades de ese recurso como muestre el dado. La forma básica de acumular madera, piedra y grano.
La acción «🔨 Construir» permite levantar una estructura de la fila del mercado. Se descuenta su coste en recursos, el edificio se añade a tu ciudad y obtienes los puntos de influencia ⭐ indicados en él.
La acción «🧑🌾 Contratar» depende del dado: si muestra 5 o 6, +1 punto de influencia al instante; si no, recibes oro 🪙 según el valor del dado. El oro ayuda después en la construcción y el intercambio.
La acción «⚖️ Mercado» abre el intercambio de recursos: entregas 2 unidades de un recurso y recibes 1 unidad de otro. En la ventana confirma con el botón «Intercambiar» o cierra con «Cancelar».
Cuando hayas usado tu turno, pulsa «Terminar turno →»: el botón se activa tras la tirada. El turno pasa al siguiente jugador o al bot.
Los jugadores juegan por turnos ronda tras ronda. En muta.pro la partida dura 6 rondas, tras las cuales se hace el recuento de puntos de influencia.
La victoria se decide por los puntos de influencia ⭐ (PI). Su fuente principal son los edificios construidos: cada uno aporta su número de puntos, indicado en la fila del mercado. Puntos adicionales da la contratación de trabajadores con dados altos (5–6, +1 PI al instante). El marcador actual se ve en las filas de los jugadores, junto a sus nombres. Cuando se han jugado todas las rondas, se comparan los totales: gana quien tenga más puntos de influencia. Por eso los recursos y el oro son solo un medio; lo importante es convertirlos en edificios a tiempo.
Un dado de 5 o 6 en la contratación da al instante un punto de influencia. No gastes esas tiradas en simple recolección si vas a por puntos.
Las estructuras más valiosas dan más puntos. A veces conviene más acumular recursos durante un par de turnos que construir algo barato enseguida.
Solo recolectar significa quedarse sin puntos. Solo construir, no tener con qué pagar. Alterna para que la ciudad crezca cada ronda.
Si te falta un recurso, cambia excedentes en el mercado: 2 unidades de cualquier recurso se convierten en 1 del que necesitas.
Reino no se gana con el mayor almacén, sino con la conversión más eficiente de dados en puntos de influencia. En 6 rondas realizas un número limitado de acciones, así que cada dado que elijas debe trabajar para el marcador final, y no solo «para después». No pienses «qué puedo hacer ahora», sino «cuántos PI me dará este edificio al final de la partida».
Divide el coste en recursos de un edificio entre sus puntos. Un edificio barato de 1 PI y otro caro de 4 PI pueden tener el mismo «coste por punto»: entonces elige el que reúnas antes con tus recursos.
Mira la fila del mercado antes de tirar. Si sabes qué edificio quieres, recolecta a propósito el recurso que falta, no el que ya tienes de sobra.
Un número grande en el dado da más unidades por acción. Gasta los cincos y seises en recolectar lo que necesitas para construir ahora mismo, no en todo a la vez.
Los recursos y el oro no dan puntos. Un almacén de 15 unidades sin edificios es una partida perdida. Un recurso que pasa una ronda sin uso es un turno perdido.
De los cuatro dados, el seis (resaltado) es el más valioso: resérvalo para recolectar un recurso escaso o para contratar por un punto.
Cada turno eliges un dado y una acción, y el orden de las decisiones importa. Primero valora todo el conjunto de cuatro dados como un todo: dónde está la construcción evidente, dónde la recolección y dónde la contratación ventajosa. Con dados de 5–6 la contratación da al instante +1 PI, con los bajos, oro; así que reparte los papeles con criterio.
Un punto directo por contratar (5–6) es la fuente más fiable de PI sin gasto de recursos. Si vas a por el marcador, no cambies ese dado por una recolección corriente.
Unos y doses son flojos para recolectar. La contratación con ellos da oro 🪙, que luego cubre la escasez y paga los intercambios del mercado.
Treses y cuatros van mejor a recolectar para un edificio concreto: su valor marca cuántas unidades de recurso obtienes por turno.
Un dado de 5 (resaltado) en la contratación es +1 PI al instante; el uno conviene mandarlo a oro, y el tres a recolectar.
En muta.pro la partida dura 6 rondas contra el bot Grimorio, pero la profundidad del juego está en cómo usas el mercado y la fila de construcciones. El intercambio del mercado te salva de tiradas con mala suerte: 2 unidades de cualquier recurso se convierten en 1 del que necesitas. Es caro, así que el intercambio es una herramienta para rematar con precisión, no la base de tu economía.
Intercambia solo cuando te falten uno o dos recursos para un edificio y no haya con qué conseguirlos. El intercambio masivo quema tus reservas al doble.
La fila del mercado es común: una estructura valiosa la pueden tomar antes que tú. Si ves un edificio con muchos PI, prioriza los recursos para él mientras esté disponible.
En las últimas rondas construye lo que más puntúe y puedas pagar. Acumular oro «para el futuro» ya es tarde: no queda futuro.
Intercambio en el mercado: dos unidades de madera a la izquierda dan una unidad de piedra a la derecha; la tasa es siempre 2 a 1.
La mayoría de las derrotas en Reino no son mala suerte con los dados, sino errores predecibles de prioridades. Repasemos los que más a menudo cuestan la partida, para que no los repitas contra Grimorio.