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Cómo jugar a Reino

Instrucciones completas: tira los dados, consigue recursos, construye edificios y contrata trabajadores para lograr en unas pocas rondas más puntos de influencia que nadie. Controles en muta.pro y táctica para principiantes.

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En breve

Objetivo
Lograr más puntos de influencia
Jugadores
2–4
Partida
30–60 min
Dificultad
Alta
Género
Estrategia

Objetivo del juego

Reino es una estrategia con dados en la que vas levantando tu ciudad paso a paso. La meta es lograr más puntos de influencia que nadie ⭐ al final de la partida. Los puntos vienen sobre todo de los edificios que erigas, y los recursos —madera, piedra, grano y oro— son el combustible de la construcción. La partida dura un número fijo de rondas (en muta.pro son 6), y gana quien tenga más influencia al terminarlas. En muta.pro se sientan a la mesa un jugador real y un bot llamado Grimorio.

Posesiones y recursos iniciales

Cada uno empieza con modestia: 1 unidad de madera 🪵, piedra 🪨 y grano 🌾 y 0 de oro 🪙. La reserva de recursos se ve en el panel derecho y se completa a lo largo de la partida. La ciudad está vacía: aún no tiene ningún edificio y los puntos de influencia son cero. En el centro de la mesa está la fila del mercado común, con las estructuras disponibles: Molino, Torre, Mercado, Templo, Granja, Mina, Ciudadela, Gremio, Puerto. Cada edificio tiene su propio coste en recursos y su propia recompensa en puntos.

Desarrollo de la partida

Tirar los dados

En tu turno pulsa «🎲 Tirar dados»: salen 4 dados con valores del 1 al 6. Son tus opciones del turno: el número del dado marca la fuerza de la acción elegida.

Conseguir recursos

Elige un dado y la acción «⛏️ Recolectar», luego indica el recurso. Recibes tantas unidades de ese recurso como muestre el dado. La forma básica de acumular madera, piedra y grano.

Construir un edificio

La acción «🔨 Construir» permite levantar una estructura de la fila del mercado. Se descuenta su coste en recursos, el edificio se añade a tu ciudad y obtienes los puntos de influencia ⭐ indicados en él.

Contratar trabajadores

La acción «🧑‍🌾 Contratar» depende del dado: si muestra 5 o 6, +1 punto de influencia al instante; si no, recibes oro 🪙 según el valor del dado. El oro ayuda después en la construcción y el intercambio.

Mercado e intercambio

La acción «⚖️ Mercado» abre el intercambio de recursos: entregas 2 unidades de un recurso y recibes 1 unidad de otro. En la ventana confirma con el botón «Intercambiar» o cierra con «Cancelar».

Terminar el turno

Cuando hayas usado tu turno, pulsa «Terminar turno →»: el botón se activa tras la tirada. El turno pasa al siguiente jugador o al bot.

Rondas

Los jugadores juegan por turnos ronda tras ronda. En muta.pro la partida dura 6 rondas, tras las cuales se hace el recuento de puntos de influencia.

Puntos de influencia y victoria

La victoria se decide por los puntos de influencia ⭐ (PI). Su fuente principal son los edificios construidos: cada uno aporta su número de puntos, indicado en la fila del mercado. Puntos adicionales da la contratación de trabajadores con dados altos (5–6, +1 PI al instante). El marcador actual se ve en las filas de los jugadores, junto a sus nombres. Cuando se han jugado todas las rondas, se comparan los totales: gana quien tenga más puntos de influencia. Por eso los recursos y el oro son solo un medio; lo importante es convertirlos en edificios a tiempo.

Controles en muta.pro

🎲
Tirar dados
El botón «🎲 Tirar dados» lanza 4 dados (1–6). Luego haz clic en un dado para elegirlo para la acción de este turno.
🔨
Acciones
Tras elegir un dado quedan disponibles «⛏️ Recolectar», «🔨 Construir», «🧑‍🌾 Contratar» y «⚖️ Mercado». La elección depende del valor del dado y de tus recursos.
🪙
Panel y mercado
A la derecha está el panel de recursos (🪵🪨🌾🪙), que se completa durante la partida. En la fila del mercado, los edificios disponibles están resaltados, los caros atenuados y los construidos marcados con «✓ Construido».
➡️
Terminar turno y chat
El botón «Terminar turno →» pasa el turno (se activa tras la tirada). Al lado está el chat de la sala, donde puedes escribir a los bots.

Consejos para principiantes

Los dados altos, a la contratación

Un dado de 5 o 6 en la contratación da al instante un punto de influencia. No gastes esas tiradas en simple recolección si vas a por puntos.

Ahorra para edificios caros

Las estructuras más valiosas dan más puntos. A veces conviene más acumular recursos durante un par de turnos que construir algo barato enseguida.

Equilibra recolección y construcción

Solo recolectar significa quedarse sin puntos. Solo construir, no tener con qué pagar. Alterna para que la ciudad crezca cada ronda.

El mercado contra la escasez

Si te falta un recurso, cambia excedentes en el mercado: 2 unidades de cualquier recurso se convierten en 1 del que necesitas.

Estrategia: economía al servicio de los puntos

Reino no se gana con el mayor almacén, sino con la conversión más eficiente de dados en puntos de influencia. En 6 rondas realizas un número limitado de acciones, así que cada dado que elijas debe trabajar para el marcador final, y no solo «para después». No pienses «qué puedo hacer ahora», sino «cuántos PI me dará este edificio al final de la partida».

Calcula el coste por punto

Divide el coste en recursos de un edificio entre sus puntos. Un edificio barato de 1 PI y otro caro de 4 PI pueden tener el mismo «coste por punto»: entonces elige el que reúnas antes con tus recursos.

Planifica una ronda por delante

Mira la fila del mercado antes de tirar. Si sabes qué edificio quieres, recolecta a propósito el recurso que falta, no el que ya tienes de sobra.

Dado alto, recurso escaso

Un número grande en el dado da más unidades por acción. Gasta los cincos y seises en recolectar lo que necesitas para construir ahora mismo, no en todo a la vez.

No acumules en vano

Los recursos y el oro no dan puntos. Un almacén de 15 unidades sin edificios es una partida perdida. Un recurso que pasa una ronda sin uso es un turno perdido.

2
3
6
4

De los cuatro dados, el seis (resaltado) es el más valioso: resérvalo para recolectar un recurso escaso o para contratar por un punto.

Táctica del turno: dados y contratación

Cada turno eliges un dado y una acción, y el orden de las decisiones importa. Primero valora todo el conjunto de cuatro dados como un todo: dónde está la construcción evidente, dónde la recolección y dónde la contratación ventajosa. Con dados de 5–6 la contratación da al instante +1 PI, con los bajos, oro; así que reparte los papeles con criterio.

Cincos y seises, a la contratación

Un punto directo por contratar (5–6) es la fuente más fiable de PI sin gasto de recursos. Si vas a por el marcador, no cambies ese dado por una recolección corriente.

Dados bajos, a oro

Unos y doses son flojos para recolectar. La contratación con ellos da oro 🪙, que luego cubre la escasez y paga los intercambios del mercado.

Intermedios, a construir y recolectar

Treses y cuatros van mejor a recolectar para un edificio concreto: su valor marca cuántas unidades de recurso obtienes por turno.

1
3
5

Un dado de 5 (resaltado) en la contratación es +1 PI al instante; el uno conviene mandarlo a oro, y el tres a recolectar.

Variantes y el mercado

En muta.pro la partida dura 6 rondas contra el bot Grimorio, pero la profundidad del juego está en cómo usas el mercado y la fila de construcciones. El intercambio del mercado te salva de tiradas con mala suerte: 2 unidades de cualquier recurso se convierten en 1 del que necesitas. Es caro, así que el intercambio es una herramienta para rematar con precisión, no la base de tu economía.

El mercado como seguro

Intercambia solo cuando te falten uno o dos recursos para un edificio y no haya con qué conseguirlos. El intercambio masivo quema tus reservas al doble.

Carrera por los edificios

La fila del mercado es común: una estructura valiosa la pueden tomar antes que tú. Si ves un edificio con muchos PI, prioriza los recursos para él mientras esté disponible.

Construcciones caras hacia el final

En las últimas rondas construye lo que más puntúe y puedas pagar. Acumular oro «para el futuro» ya es tarde: no queda futuro.

🪵🪵
🪨

Intercambio en el mercado: dos unidades de madera a la izquierda dan una unidad de piedra a la derecha; la tasa es siempre 2 a 1.

Errores frecuentes

La mayoría de las derrotas en Reino no son mala suerte con los dados, sino errores predecibles de prioridades. Repasemos los que más a menudo cuestan la partida, para que no los repitas contra Grimorio.

  1. Jugar «para el almacén». Recolectar cada turno y no construir nunca es el camino a cero puntos. Los recursos por sí solos no ganan.
  2. Cambiar seises por minucias. Dar un dado de 6 a recolectar un grano de más, cuando la contratación habría dado un punto, es una pérdida directa de PI.
  3. Olvidar el mercado. Perder un edificio por la falta de una unidad, teniendo un excedente de otro recurso que podías haber intercambiado.
  4. Construir barato por cubrir el expediente. Levantar una estructura de 1 PI cuando en la misma ronda podías haber ahorrado para 3–4 PI.
  5. No contar las rondas. En Reino solo hay 6 rondas. Alargar la acumulación significa no llegar a tiempo de convertir recursos en puntos.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura una partida?
En muta.pro, 6 rondas. Tras la última ronda se comparan los puntos de influencia de todos los jugadores.
¿Qué significan los números de los dados?
El valor del dado elegido marca la fuerza de la acción: cuántos recursos recolectar, cuánto oro recibir o si la contratación da un punto de influencia (con 5–6).
¿Para qué sirve el oro?
El oro 🪙 es otro recurso. Se obtiene contratando con dados bajos, y ayuda a pagar edificios e intercambios en el mercado.
¿Por qué no puedo construir un edificio?
Si está atenuado, es que no te alcanzan los recursos para su coste. Consigue lo que falta o usa el intercambio en el mercado.
¿Qué importa más: recolectar recursos o construir?
Construir, porque solo las estructuras y la contratación dan puntos de influencia. Recolectar es solo un medio: altérnalo con la construcción para que casi cada ronda aparezca un nuevo edificio o punto.
¿Cómo conviene repartir los dados entre las acciones?
Manda los cincos y seises a la contratación para un punto inmediato, los dados intermedios a recolectar para un edificio concreto, y cambia los unos y doses por oro. Valora los cuatro dados a la vez, no de uno en uno.
¿Conviene usar mucho el intercambio del mercado?
No, el intercambio va a razón de 2 a 1 y reduce a la mitad tu reserva. Úsalo con criterio, cuando te falten uno o dos recursos para el edificio que quieres y no haya forma de conseguirlos este turno.
¿Cómo vencer al bot Grimorio?
Adelántalo en la conversión de dados en puntos: no acumules de más, toma antes los edificios que puntúan y usa la contratación con dados altos. Calcula el coste por punto de cada edificio y elige el más eficiente.
¿Por qué en 6 rondas importa cada error?
La partida es corta y el número de acciones es limitado. Un turno desperdiciado —un recurso ocioso o cambiar un dado fuerte por una minucia— son puntos perdidos que ya no se recuperan.
¿Cómo jugar en las últimas rondas?
Pasa de acumular a gastar: construye la estructura que más puntúe y puedas pagar ahora mismo, y consigue puntos directos contratando con dados de 5–6. Acumular «para el futuro» al final de la partida no tiene sentido.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra el bot.

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