Spielanleitung · Regeln

Königreich spielen

Vollständige Anleitung: würfle, sammle Rohstoffe, errichte Gebäude und heuere Arbeiter an, um in wenigen Runden die meisten Einflusspunkte zu erzielen. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Einsteiger.

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Kurz gefasst

Ziel
Die meisten Einflusspunkte erzielen
Spieler
2–4
Partie
30–60 Min.
Schwierigkeit
Hoch
Genre
Strategie

Ziel des Spiels

Königreich ist eine Würfelstrategie, in der du deine Stadt Schritt für Schritt aufbaust. Die Aufgabe ist, bis zum Partieende die meisten Einflusspunkte ⭐ zu erzielen. Punkte bringen vor allem die errichteten Gebäude, und Rohstoffe — Holz, Stein, Getreide und Gold — sind der Treibstoff fürs Bauen. Eine Partie dauert eine feste Zahl von Runden (auf muta.pro sind es 6), und es gewinnt, wer danach den meisten Einfluss hat. Auf muta.pro sitzen ein echter Spieler und ein Bot namens Grimoire am Tisch.

Startbesitz und Rohstoffe

Jeder beginnt bescheiden: je 1 Einheit Holz 🪵, Stein 🪨 und Getreide 🌾 sowie 0 Gold 🪙. Der Rohstoffvorrat ist auf dem rechten Panel sichtbar und füllt sich im Laufe der Partie. Die Stadt ist leer — sie hat noch kein einziges Gebäude, und die Einflusspunkte stehen auf null. In der Tischmitte steht die gemeinsame Marktreihe mit den verfügbaren Bauwerken: Mühle, Turm, Markt, Tempel, Farm, Mine, Zitadelle, Gilde, Hafen. Jedes Gebäude hat seinen eigenen Rohstoffpreis und seine eigene Punktebelohnung.

Spielablauf

Würfeln

Drücke in deinem Zug auf „🎲 Würfeln“ — 4 Würfel mit Werten von 1 bis 6 fallen. Das sind deine Möglichkeiten für den Zug: die Zahl auf dem Würfel bestimmt die Stärke der gewählten Aktion.

Rohstoffe sammeln

Wähle einen Würfel und die Aktion „⛏️ Abbauen“, dann gib den Rohstoff an. Du erhältst so viele Einheiten dieses Rohstoffs, wie der Würfel zeigt. Der grundlegende Weg, Holz, Stein und Getreide anzuhäufen.

Gebäude errichten

Die Aktion „🔨 Bauen“ erlaubt es, ein Bauwerk aus der Marktreihe zu errichten. Sein Rohstoffpreis wird abgezogen, das Gebäude kommt in deine Stadt, und du erhältst die darauf angegebenen Einflusspunkte ⭐.

Arbeiter anheuern

Die Aktion „🧑‍🌾 Anheuern“ hängt vom Würfel ab: zeigt er 5 oder 6 — sofort +1 Einflusspunkt, sonst erhältst du Gold 🪙 in Höhe des Würfelwerts. Gold hilft später beim Bauen und beim Tausch.

Markt und Tausch

Die Aktion „⚖️ Markt“ öffnet den Rohstofftausch: du gibst 2 Einheiten eines Rohstoffs und erhältst 1 Einheit eines anderen. Bestätige im Fenster mit der Schaltfläche „Tauschen“ oder schließe mit „Abbrechen“.

Zug beenden

Wenn du deinen Zug genutzt hast, drücke „Zug beenden →“ — die Schaltfläche ist nach dem Wurf aktiv. Der Zug geht an den nächsten Spieler oder an den Bot.

Runden

Die Spieler ziehen reihum, Runde für Runde. Auf muta.pro läuft eine Partie über 6 Runden, danach werden die Einflusspunkte ausgewertet.

Einflusspunkte und Sieg

Der Sieg entscheidet sich nach Einflusspunkten ⭐ (EP). Ihre Hauptquelle sind die errichteten Gebäude: jedes bringt seine Punktezahl, die in der Marktreihe angegeben ist. Zusätzliche Punkte gibt das Anheuern von Arbeitern bei hohen Würfeln (5–6 — sofort +1 EP). Der aktuelle Stand ist in den Spielerzeilen neben ihren Namen sichtbar. Sind alle Runden gespielt, werden die Summen verglichen: Wer die meisten Einflusspunkte hat, gewinnt. Deshalb sind Rohstoffe und Gold nur ein Mittel; wichtig ist, sie rechtzeitig in Gebäude zu verwandeln.

Steuerung auf muta.pro

🎲
Würfeln
Die Schaltfläche „🎲 Würfeln“ wirft 4 Würfel (1–6). Klicke dann auf einen Würfel, um ihn für eine Aktion in diesem Zug auszuwählen.
🔨
Aktionen
Nach Wahl eines Würfels stehen „⛏️ Abbauen“, „🔨 Bauen“, „🧑‍🌾 Anheuern“ und „⚖️ Markt“ zur Verfügung. Die Wahl hängt vom Würfelwert und deinen Rohstoffen ab.
🪙
Panel und Markt
Rechts das Rohstoffpanel (🪵🪨🌾🪙), das sich im Verlauf füllt. In der Marktreihe sind verfügbare Gebäude hervorgehoben, teure abgedunkelt, errichtete mit „✓ Gebaut“ markiert.
➡️
Zug beenden und Chat
Die Schaltfläche „Zug beenden →“ gibt den Zug weiter (nach dem Wurf aktiv). Daneben der Raum-Chat, wo man mit den Bots schreiben kann.

Tipps für Einsteiger

Hohe Würfel ins Anheuern

Ein Würfel mit 5 oder 6 beim Anheuern gibt sofort einen Einflusspunkt. Vergeude solche Würfe nicht auf schlichten Abbau, wenn du auf Punkte aus bist.

Für teure Gebäude sparen

Die wertvollsten Bauwerke bringen mehr Punkte. Manchmal lohnt es sich mehr, über ein paar Züge Rohstoffe anzuhäufen, als sofort etwas Billiges zu bauen.

Balance aus Abbau und Bauen

Nur abbauen heißt, ohne Punkte dazustehen. Nur bauen heißt, nichts zum Bezahlen zu haben. Wechsle ab, damit die Stadt jede Runde wächst.

Der Markt gegen Engpässe

Fehlt dir ein Rohstoff, tausche Überschüsse am Markt: 2 Einheiten eines beliebigen Rohstoffs werden zu 1 des benötigten.

Strategie: Wirtschaft für Punkte

Königreich gewinnt man nicht mit dem größten Lager, sondern mit der effizientesten Umwandlung von Würfeln in Einflusspunkte. In 6 Runden führst du eine begrenzte Zahl von Aktionen aus, deshalb muss jeder gewählte Würfel auf den Endstand hinarbeiten, nicht nur „für später“. Denke nicht „was kann ich jetzt tun“, sondern „wie viele EP bringt mir dieses Gebäude bis zum Partieende“.

Berechne die Punktekosten

Teile den Rohstoffpreis eines Gebäudes durch seine Punkte. Ein billiges Gebäude für 1 EP und ein teures für 4 EP können dieselben „Punktekosten“ haben — dann wähle das, was du aus deinen Rohstoffen schneller zusammenbekommst.

Plane eine Runde voraus

Sieh vor dem Wurf auf die Marktreihe. Weißt du, welches Gebäude du willst, baue gezielt den fehlenden Rohstoff ab, nicht den, von dem du ohnehin genug hast.

Hoher Würfel — knapper Rohstoff

Eine große Zahl auf dem Würfel gibt mehr Einheiten pro Aktion. Gib Fünfen und Sechsen für den Abbau dessen aus, was du jetzt zum Bauen brauchst, nicht für alles zugleich.

Horte nicht ins Leere

Rohstoffe und Gold bringen keine Punkte. Ein Lager von 15 Einheiten ohne Gebäude ist eine verlorene Partie. Ein Rohstoff, der eine Runde ungenutzt liegt, ist ein verlorener Zug.

2
3
6
4

Von den vier Würfeln ist die Sechs (hervorgehoben) der wertvollste: spare sie für den Abbau eines knappen Rohstoffs oder fürs Anheuern für einen Punkt auf.

Zugtaktik: Würfel und Anheuern

Jeden Zug wählst du einen Würfel und eine Aktion, und die Reihenfolge der Entscheidungen zählt. Beurteile zuerst den ganzen Satz aus vier Würfeln als Einheit: wo ist hier der offensichtliche Bau, wo der Abbau und wo das vorteilhafte Anheuern. Bei Würfeln 5–6 gibt das Anheuern sofort +1 EP, bei niedrigen — Gold, also verteile die Rollen bewusst.

Fünfen und Sechsen ins Anheuern

Ein direkter Punkt durchs Anheuern (5–6) ist die zuverlässigste EP-Quelle ohne Rohstoffkosten. Wenn du auf den Stand aus bist, tausche einen solchen Würfel nicht gegen gewöhnlichen Abbau.

Niedrige Würfel in Gold

Einsen und Zweien sind schwach im Abbau. Das Anheuern bei ihnen gibt Gold 🪙, das dann Engpässe deckt und den Tausch am Markt bezahlt.

Mittlere ins Bauen und Abbauen

Dreien und Vieren gehen am besten in den Abbau für ein bestimmtes Gebäude: ihr Wert bestimmt, wie viele Einheiten Rohstoff du pro Zug erhältst.

1
3
5

Ein Würfel mit 5 (hervorgehoben) beim Anheuern sind sofort +1 EP; die Eins gibt man besser in Gold, die Drei in den Abbau.

Varianten und Markt

Auf muta.pro läuft die Partie über 6 Runden gegen den Bot Grimoire, doch die Spieltiefe liegt darin, wie du den Markt und die Gebäudereihe nutzt. Der Tausch am Markt rettet vor Pechwürfen: 2 Einheiten eines beliebigen Rohstoffs werden zu 1 des benötigten. Er ist teuer, deshalb ist der Tausch ein Werkzeug zum gezielten Fertigbauen, nicht die Grundlage der Wirtschaft.

Der Markt als Versicherung

Tausche nur, wenn dir für ein Gebäude ein bis zwei Rohstoffe fehlen und du sie nicht abbauen kannst. Massenhafter Tausch verbrennt deine Vorräte doppelt so schnell.

Wettlauf um Gebäude

Die Marktreihe ist gemeinsam: ein wertvolles Bauwerk kann vor dir belegt werden. Siehst du ein Gebäude mit hohen EP, priorisiere die Rohstoffe dafür, solange es verfügbar ist.

Teure Bauwerke zum Schluss

Baue in den letzten Runden das Punktereichste, das du bezahlen kannst. Gold „für später“ zu horten, ist schon zu spät — es bleibt kein Später mehr.

🪵🪵
🪨

Tausch am Markt: zwei Einheiten Holz links geben eine Einheit Stein rechts — der Kurs ist stets 2 zu 1.

Häufige Fehler

Die meisten Niederlagen in Königreich sind kein Würfelpech, sondern vorhersehbare Fehler bei den Prioritäten. Gehen wir die durch, die am häufigsten die Partie kosten, damit du sie gegen Grimoire nicht wiederholst.

  1. „Aufs Lager“ spielen. Jeden Zug abbauen und nie bauen ist der Weg zu null Punkten. Rohstoffe allein gewinnen nicht.
  2. Sechsen für Nichtigkeiten verramschen. Einen Würfel 6 in den Abbau eines überflüssigen Getreides zu geben, wenn das Anheuern einen Punkt gebracht hätte, ist ein direkter EP-Verlust.
  3. Den Markt vergessen. Ein Gebäude wegen einer fehlenden Einheit verpassen, während man einen Überschuss eines anderen, tauschbaren Rohstoffs hat.
  4. Billig bauen, nur zum Abhaken. Ein Bauwerk zu 1 EP errichten, wenn man in derselben Runde für 3–4 EP hätte sparen können.
  5. Die Runden nicht mitzählen. Königreich hat nur 6 Runden. Das Anhäufen hinauszuzögern heißt, es nicht mehr zu schaffen, Rohstoffe in Punkte zu verwandeln.

Häufige Fragen

Wie lange dauert eine Partie?
Auf muta.pro — 6 Runden. Nach der letzten Runde werden die Einflusspunkte aller Spieler verglichen.
Was bedeuten die Zahlen auf den Würfeln?
Der Wert des gewählten Würfels bestimmt die Stärke der Aktion: wie viele Rohstoffe abzubauen sind, wie viel Gold du erhältst oder ob das Anheuern einen Einflusspunkt gibt (bei 5–6).
Wofür braucht man Gold?
Gold 🪙 ist ein weiterer Rohstoff. Man erhält es durch Anheuern bei niedrigen Würfeln, und es hilft, Gebäude und den Tausch am Markt zu bezahlen.
Warum lässt sich ein Gebäude nicht errichten?
Ist es abgedunkelt, reichen deine Rohstoffe für seinen Preis nicht. Baue das Fehlende ab oder nutze den Tausch am Markt.
Was ist wichtiger — Rohstoffe sammeln oder bauen?
Bauen, denn Einflusspunkte geben nur Bauwerke und das Anheuern. Der Abbau ist nur ein Mittel: wechsle ihn mit dem Bauen ab, sodass fast jede Runde ein neues Gebäude oder ein Punkt entsteht.
Wie verteilt man die Würfel am besten auf die Aktionen?
Schicke Fünfen und Sechsen ins Anheuern für einen sofortigen Punkt, mittlere Würfel in den Abbau für ein bestimmtes Gebäude, und tausche Einsen und Zweien gegen Gold. Beurteile alle vier Würfel auf einmal, nicht einzeln.
Sollte man den Tausch am Markt oft nutzen?
Nein, der Tausch läuft im Verhältnis 2 zu 1 und halbiert deinen Vorrat. Nutze ihn gezielt, wenn dir für das gewünschte Gebäude ein bis zwei Rohstoffe fehlen und du sie in diesem Zug nicht abbauen kannst.
Wie besiegt man den Bot Grimoire?
Sei ihm beim Umwandeln von Würfeln in Punkte voraus: horte nichts Überflüssiges, nimm punktebringende Gebäude früher und nutze das Anheuern bei hohen Würfeln. Berechne die Punktekosten jedes Gebäudes und wähle das effizienteste.
Warum zählt bei 6 Runden jeder Fehler?
Die Partie ist kurz und die Zahl der Aktionen begrenzt. Ein vergeudeter Zug — ein ungenutzter Rohstoff oder das Verramschen eines starken Würfels für eine Kleinigkeit — sind verlorene Punkte, die man nicht mehr aufholt.
Wie spielt man in den letzten Runden?
Wechsle vom Anhäufen zum Ausgeben: baue das punktereichste Bauwerk, das du jetzt bezahlen kannst, und hole direkte Punkte durch Anheuern bei Würfeln 5–6. Am Partieende „für später“ zu horten hat keinen Sinn.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund per Code ein oder spiele gegen den Bot.

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