Vollständige Anleitung: würfle, sammle Rohstoffe, errichte Gebäude und heuere Arbeiter an, um in wenigen Runden die meisten Einflusspunkte zu erzielen. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Einsteiger.
Königreich ist eine Würfelstrategie, in der du deine Stadt Schritt für Schritt aufbaust. Die Aufgabe ist, bis zum Partieende die meisten Einflusspunkte ⭐ zu erzielen. Punkte bringen vor allem die errichteten Gebäude, und Rohstoffe — Holz, Stein, Getreide und Gold — sind der Treibstoff fürs Bauen. Eine Partie dauert eine feste Zahl von Runden (auf muta.pro sind es 6), und es gewinnt, wer danach den meisten Einfluss hat. Auf muta.pro sitzen ein echter Spieler und ein Bot namens Grimoire am Tisch.
Jeder beginnt bescheiden: je 1 Einheit Holz 🪵, Stein 🪨 und Getreide 🌾 sowie 0 Gold 🪙. Der Rohstoffvorrat ist auf dem rechten Panel sichtbar und füllt sich im Laufe der Partie. Die Stadt ist leer — sie hat noch kein einziges Gebäude, und die Einflusspunkte stehen auf null. In der Tischmitte steht die gemeinsame Marktreihe mit den verfügbaren Bauwerken: Mühle, Turm, Markt, Tempel, Farm, Mine, Zitadelle, Gilde, Hafen. Jedes Gebäude hat seinen eigenen Rohstoffpreis und seine eigene Punktebelohnung.
Drücke in deinem Zug auf „🎲 Würfeln“ — 4 Würfel mit Werten von 1 bis 6 fallen. Das sind deine Möglichkeiten für den Zug: die Zahl auf dem Würfel bestimmt die Stärke der gewählten Aktion.
Wähle einen Würfel und die Aktion „⛏️ Abbauen“, dann gib den Rohstoff an. Du erhältst so viele Einheiten dieses Rohstoffs, wie der Würfel zeigt. Der grundlegende Weg, Holz, Stein und Getreide anzuhäufen.
Die Aktion „🔨 Bauen“ erlaubt es, ein Bauwerk aus der Marktreihe zu errichten. Sein Rohstoffpreis wird abgezogen, das Gebäude kommt in deine Stadt, und du erhältst die darauf angegebenen Einflusspunkte ⭐.
Die Aktion „🧑🌾 Anheuern“ hängt vom Würfel ab: zeigt er 5 oder 6 — sofort +1 Einflusspunkt, sonst erhältst du Gold 🪙 in Höhe des Würfelwerts. Gold hilft später beim Bauen und beim Tausch.
Die Aktion „⚖️ Markt“ öffnet den Rohstofftausch: du gibst 2 Einheiten eines Rohstoffs und erhältst 1 Einheit eines anderen. Bestätige im Fenster mit der Schaltfläche „Tauschen“ oder schließe mit „Abbrechen“.
Wenn du deinen Zug genutzt hast, drücke „Zug beenden →“ — die Schaltfläche ist nach dem Wurf aktiv. Der Zug geht an den nächsten Spieler oder an den Bot.
Die Spieler ziehen reihum, Runde für Runde. Auf muta.pro läuft eine Partie über 6 Runden, danach werden die Einflusspunkte ausgewertet.
Der Sieg entscheidet sich nach Einflusspunkten ⭐ (EP). Ihre Hauptquelle sind die errichteten Gebäude: jedes bringt seine Punktezahl, die in der Marktreihe angegeben ist. Zusätzliche Punkte gibt das Anheuern von Arbeitern bei hohen Würfeln (5–6 — sofort +1 EP). Der aktuelle Stand ist in den Spielerzeilen neben ihren Namen sichtbar. Sind alle Runden gespielt, werden die Summen verglichen: Wer die meisten Einflusspunkte hat, gewinnt. Deshalb sind Rohstoffe und Gold nur ein Mittel; wichtig ist, sie rechtzeitig in Gebäude zu verwandeln.
Ein Würfel mit 5 oder 6 beim Anheuern gibt sofort einen Einflusspunkt. Vergeude solche Würfe nicht auf schlichten Abbau, wenn du auf Punkte aus bist.
Die wertvollsten Bauwerke bringen mehr Punkte. Manchmal lohnt es sich mehr, über ein paar Züge Rohstoffe anzuhäufen, als sofort etwas Billiges zu bauen.
Nur abbauen heißt, ohne Punkte dazustehen. Nur bauen heißt, nichts zum Bezahlen zu haben. Wechsle ab, damit die Stadt jede Runde wächst.
Fehlt dir ein Rohstoff, tausche Überschüsse am Markt: 2 Einheiten eines beliebigen Rohstoffs werden zu 1 des benötigten.
Königreich gewinnt man nicht mit dem größten Lager, sondern mit der effizientesten Umwandlung von Würfeln in Einflusspunkte. In 6 Runden führst du eine begrenzte Zahl von Aktionen aus, deshalb muss jeder gewählte Würfel auf den Endstand hinarbeiten, nicht nur „für später“. Denke nicht „was kann ich jetzt tun“, sondern „wie viele EP bringt mir dieses Gebäude bis zum Partieende“.
Teile den Rohstoffpreis eines Gebäudes durch seine Punkte. Ein billiges Gebäude für 1 EP und ein teures für 4 EP können dieselben „Punktekosten“ haben — dann wähle das, was du aus deinen Rohstoffen schneller zusammenbekommst.
Sieh vor dem Wurf auf die Marktreihe. Weißt du, welches Gebäude du willst, baue gezielt den fehlenden Rohstoff ab, nicht den, von dem du ohnehin genug hast.
Eine große Zahl auf dem Würfel gibt mehr Einheiten pro Aktion. Gib Fünfen und Sechsen für den Abbau dessen aus, was du jetzt zum Bauen brauchst, nicht für alles zugleich.
Rohstoffe und Gold bringen keine Punkte. Ein Lager von 15 Einheiten ohne Gebäude ist eine verlorene Partie. Ein Rohstoff, der eine Runde ungenutzt liegt, ist ein verlorener Zug.
Von den vier Würfeln ist die Sechs (hervorgehoben) der wertvollste: spare sie für den Abbau eines knappen Rohstoffs oder fürs Anheuern für einen Punkt auf.
Jeden Zug wählst du einen Würfel und eine Aktion, und die Reihenfolge der Entscheidungen zählt. Beurteile zuerst den ganzen Satz aus vier Würfeln als Einheit: wo ist hier der offensichtliche Bau, wo der Abbau und wo das vorteilhafte Anheuern. Bei Würfeln 5–6 gibt das Anheuern sofort +1 EP, bei niedrigen — Gold, also verteile die Rollen bewusst.
Ein direkter Punkt durchs Anheuern (5–6) ist die zuverlässigste EP-Quelle ohne Rohstoffkosten. Wenn du auf den Stand aus bist, tausche einen solchen Würfel nicht gegen gewöhnlichen Abbau.
Einsen und Zweien sind schwach im Abbau. Das Anheuern bei ihnen gibt Gold 🪙, das dann Engpässe deckt und den Tausch am Markt bezahlt.
Dreien und Vieren gehen am besten in den Abbau für ein bestimmtes Gebäude: ihr Wert bestimmt, wie viele Einheiten Rohstoff du pro Zug erhältst.
Ein Würfel mit 5 (hervorgehoben) beim Anheuern sind sofort +1 EP; die Eins gibt man besser in Gold, die Drei in den Abbau.
Auf muta.pro läuft die Partie über 6 Runden gegen den Bot Grimoire, doch die Spieltiefe liegt darin, wie du den Markt und die Gebäudereihe nutzt. Der Tausch am Markt rettet vor Pechwürfen: 2 Einheiten eines beliebigen Rohstoffs werden zu 1 des benötigten. Er ist teuer, deshalb ist der Tausch ein Werkzeug zum gezielten Fertigbauen, nicht die Grundlage der Wirtschaft.
Tausche nur, wenn dir für ein Gebäude ein bis zwei Rohstoffe fehlen und du sie nicht abbauen kannst. Massenhafter Tausch verbrennt deine Vorräte doppelt so schnell.
Die Marktreihe ist gemeinsam: ein wertvolles Bauwerk kann vor dir belegt werden. Siehst du ein Gebäude mit hohen EP, priorisiere die Rohstoffe dafür, solange es verfügbar ist.
Baue in den letzten Runden das Punktereichste, das du bezahlen kannst. Gold „für später“ zu horten, ist schon zu spät — es bleibt kein Später mehr.
Tausch am Markt: zwei Einheiten Holz links geben eine Einheit Stein rechts — der Kurs ist stets 2 zu 1.
Die meisten Niederlagen in Königreich sind kein Würfelpech, sondern vorhersehbare Fehler bei den Prioritäten. Gehen wir die durch, die am häufigsten die Partie kosten, damit du sie gegen Grimoire nicht wiederholst.