Vollständige Anleitung: Ziel, Steine setzen, Freiheiten und Fangen von Gruppen, Ko-Regel, Gebiet zählen, Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.
Go ist ein Duell zweier Spieler, Schwarz und Weiß. Die Aufgabe ist es, mehr Gebiet zu kontrollieren als der Gegner: mit Steinen leere Schnittpunkte einzuzäunen und dabei möglichst viele seiner Steine gefangen zu nehmen. Die Partie entscheidet sich nicht „mit einem Schlag“ — der Punktestand setzt sich aus dem umschlossenen Bereich und den Gefangenen zusammen, und am Ende werden die Endsummen verglichen.
Gespielt wird auf einem Liniengitter — auf muta.pro ist das ein 13×13-Brett mit markierten Orientierungspunkten. Steine werden nicht in die Felder, sondern auf die Schnittpunkte der Linien gesetzt. Das Brett ist zu Beginn leer; Schwarz zieht zuerst, danach wechseln sich die Spieler ab. Ein gesetzter Stein bewegt sich bis zum Ende der Partie nicht — man kann ihn nur verlieren, wenn er umzingelt wird.
Setzen Sie in Ihrem Zug einen Stein Ihrer Farbe auf einen beliebigen freien Schnittpunkt. Auch das Passen ist erlaubt, wenn ein Zug unvorteilhaft wäre.
Eine „Freiheit“ ist ein leerer Schnittpunkt, der entlang einer Linie an einen Stein grenzt. Ein Stein oder eine verbundene Gruppe lebt, solange sie mindestens eine Freiheit hat.
Nimmt Ihr Zug einer gegnerischen Gruppe die letzte Freiheit, wird sie vollständig vom Brett entfernt und geht in Gefangenschaft.
Man darf keinen Stein so setzen, dass er sofort ohne Freiheiten bleibt — außer wenn Sie mit diesem Zug eine gegnerische Gruppe fangen.
Man darf eine Stellung, die einen Zug zuvor bestand, nicht sofort wiederholen. Spielen Sie zuerst anderswo, und erst danach dürfen Sie zum umstrittenen Punkt zurückkehren.
Wenn beide Spieler nacheinander passen, endet die Partie, und es beginnt das Zählen von Gebiet und Gefangenen.
Der Sieg wird nach Punkten bestimmt. Für jeden Spieler zählt man das umschlossene Gebiet — leere Schnittpunkte, die nur von eigenen Steinen umzäunt sind — plus die gemachten Gefangenen. Wer die höhere Summe hat, gewinnt. Auf muta.pro zeigen die Zähler „Gefangen ⚫“ und „Gefangen ⚪“ die Zahl der gefangenen Steine im Laufe der Partie, und die Anzeige „Zug N“ markiert deren Länge.
Ecken und Seiten lassen sich leichter einzäunen als das Zentrum: dort braucht ein Stein weniger Freiheiten zum Leben.
Eine Gruppe mit zwei getrennten leeren „Augen“ ist unangreifbar — sie kann niemals gefangen werden.
Besser einen mittleren Bereich sicher halten, als nach dem ganzen Brett zu greifen und schwache Gruppen zu verlieren.
Zählen Sie vor jedem Zug, welche Gruppe weniger Freiheiten hat — das verrät, wen man angreifen sollte.
Die gesamte Mechanik von Go beruht auf einem Begriff — der Freiheit (japanisch „Dame“). Das ist ein leerer Schnittpunkt, der entlang einer geraden Linie an einen Stein grenzt, nach oben, unten, links oder rechts (Diagonalen zählen nicht). Ein Stein oder eine verbundene Steinkette lebt, solange sie mindestens eine Freiheit hat; ein Zug, der die letzte nimmt, entfernt die ganze Gruppe vom Brett und führt sie in Gefangenschaft. Deshalb geht es bei Go nicht darum, „wer eine Figur schlägt“, sondern darum, wer eine Gruppe schneller erstickt, indem er die freien Punkte um sie herum zählt.
Dem weißen Stein in der Mitte bleibt noch eine Freiheit von unten — Schwarz setzt dorthin und entfernt ihn.
Zählen Sie vor einem Kontaktgefecht die äußeren Freiheiten beider Gruppen. Wer auch nur um eine vorn liegt, gewinnt das Wettrennen ums Fangen — beginnen Sie keinen Kampf, in dem Sie um ein Tempo zurückliegen.
Benachbarte Steine derselben Farbe bilden eine Gruppe mit einem gemeinsamen Satz Freiheiten. Verbinden Sie zwei Ihrer Steine, fügen Sie nicht nur Material hinzu — Sie vereinen ihre Dame, und eine solche Gruppe lässt sich schwerer ersticken.
Man darf keinen Stein auf einen Punkt ohne Freiheiten setzen — außer wenn Sie mit demselben Zug eine gegnerische Gruppe entfernen und sich so eine Freiheit verschaffen. Das ist die einzige Ausnahme von der Regel.
Das wichtigste Gesetz von Go lautet ganz einfach: eine Gruppe mit zwei getrennten Augen kann niemals gefangen werden. Ein Auge ist ein leerer Schnittpunkt, der vollständig von eigenen Steinen umgeben ist. Der Gegner darf nicht hineinziehen: sein Stein bliebe ohne Freiheit und würde selbst entfernt. Gibt es nur ein einziges Auge, umstellt der Gegner die Gruppe von außen und setzt im entscheidenden Moment hinein — dieser Zug nimmt zugleich die letzte Freiheit. Aber zwei Augen mit einem Zug zu besetzen ist unmöglich, und einzeln kann man sie nicht antasten. Daher — die Unsterblichkeit.
Zwei getrennte leere Augen innerhalb der schwarzen Mauer — die Gruppe lebt ewig, sie kann nicht getötet werden.
Geben Sie der Gruppe zwei Augen, bevor der Gegner sie von außen umstellt. Eine große schöne Gruppe ohne Augen ist kein Gebiet, sondern künftige Gefangenschaft.
Ein Auge, dessen Eck-Stein gefangen werden kann, ist kein Auge. Sobald dieser Stein entfernt wird, zerfällt das „Auge“. Prüfen Sie die Festigkeit der Steine, die die Wände bilden.
In der Ecke braucht man für zwei Augen weniger Steine als an der Seite und viel weniger als im Zentrum. Eine Lebensbasis baut man am günstigsten gerade vom Rand aus.
Atari ist das Schach: der gegnerischen Gruppe bleibt eine einzige Freiheit, und mit dem nächsten Zug wird sie entfernt. Aber Atari zu erklären ist verfrüht — schauen Sie zuerst, wohin der Stein flieht. Ist er verloren, wirkt die Leiter „Shicho“: Sie treiben den Flüchtling im Zickzack, lassen ihm bei jedem Schritt genau eine Freiheit, und er rollt zum Rand des Bretts, wo er ganz zugrunde geht. Die Gefahr liegt darin, dass man den ganzen Weg der Leiter im Voraus durchrechnen muss: ein einziger dem Gegner befreundeter Stein auf der Bahn (eine „Sperre“) bricht die Leiter — der Flüchtling erhält eine zweite Freiheit, und schon geraten Ihre Verfolger ins Atari.
Leiter: der weiße Stein ist eingeklemmt, jeder Zug von Schwarz (✕) treibt ihn im Zickzack zum Rand in den Untergang.
Wenn die Leiter wegen einer Sperre nicht durchgeht, fängt man mit dem Netz „Geta“: statt dicht zu verfolgen, setzen Sie einen Stein etwas auf Distanz und versperren alle Fluchtwege. Das Netz ist zuverlässiger als die Leiter, weil es nicht von anderen Steinen auf dem Brett abhängt, obwohl es dem Gegner meist ein bis zwei Steine weniger Gefangene lässt.
Netz „Geta“: der schwarze Stein auf Distanz (hervorgehoben) deckt den weißen ab, wohin dieser auch stürmt.
Manchmal könnten die Seiten endlos ein und denselben Stein voneinander zurückschlagen und das Brett zur vorherigen Stellung zurückführen. Das verbietet die Ko-Regel: man darf mit einem Zug keine Stellung wiederholen, die einen Zug zuvor bestand. Spielen Sie zuerst eine Ko-Drohung anderswo — einen Zug, auf den zu antworten dem Gegner teuer wäre — und kehren Sie erst, wenn er geantwortet hat, zum umstrittenen Punkt zurück. Ko verwandelt ein kleines Gefecht in einen Handel mit Drohungen über das ganze Brett: es gewinnt, wer den größeren Vorrat an großen Drohungen hat.
Der umstrittene Ko-Punkt (hervorgehoben): den Stein sofort zurückzuschlagen ist nicht erlaubt — zuerst braucht es eine Drohung anderswo.
Die Partie endet, wenn beide Spieler nacheinander passen mit der Schaltfläche „Passen“. Dann folgt das Zählen: für jeden addiert man das umschlossene Gebiet (leere Punkte, die nur von eigenen Steinen umzäunt sind) und die Zahl der Gefangenen. Wer die höhere Summe hat, gewinnt; die Zähler „Gefangen ⚫/⚪“ auf muta.pro führen die Buchhaltung im Laufe des Spiels.
Solange auf dem Brett umstrittene Grenzen („Yose“) bestehen, ist ein präziser Zug am Rand im Endspiel leicht fünf bis sechs Punkte wert. Passen Sie erst, wenn keine großen Züge mehr übrig sind.
Ein überflüssiger Stein innerhalb eines fertigen Gebiets besetzt einen Punkt, der sonst Ihr Punkt wäre — das ist ein reines Minus. Schlimmer noch: so kann man versehentlich zwei Augen zu einem zusammenführen.
Wenn Sie sich in ein Ko einlassen, schätzen Sie ab, wer mehr große Drohungen im Vorrat hat. Wer ärmer an Drohungen ist, verliert den Kampf um den umstrittenen Punkt, wie wichtig er auch sein mag.