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Wie man Go spielt

Vollständige Anleitung: Ziel, Steine setzen, Freiheiten und Fangen von Gruppen, Ko-Regel, Gebiet zählen, Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.

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Kurz gefasst

Ziel
Mehr Gebiet umschließen
Spieler
2
Partie
20–60 Min
Schwierigkeit
Hoch
Zufall
Nein

Ziel des Spiels

Go ist ein Duell zweier Spieler, Schwarz und Weiß. Die Aufgabe ist es, mehr Gebiet zu kontrollieren als der Gegner: mit Steinen leere Schnittpunkte einzuzäunen und dabei möglichst viele seiner Steine gefangen zu nehmen. Die Partie entscheidet sich nicht „mit einem Schlag“ — der Punktestand setzt sich aus dem umschlossenen Bereich und den Gefangenen zusammen, und am Ende werden die Endsummen verglichen.

Vorbereitung

Gespielt wird auf einem Liniengitter — auf muta.pro ist das ein 13×13-Brett mit markierten Orientierungspunkten. Steine werden nicht in die Felder, sondern auf die Schnittpunkte der Linien gesetzt. Das Brett ist zu Beginn leer; Schwarz zieht zuerst, danach wechseln sich die Spieler ab. Ein gesetzter Stein bewegt sich bis zum Ende der Partie nicht — man kann ihn nur verlieren, wenn er umzingelt wird.

Spielablauf

Stein setzen

Setzen Sie in Ihrem Zug einen Stein Ihrer Farbe auf einen beliebigen freien Schnittpunkt. Auch das Passen ist erlaubt, wenn ein Zug unvorteilhaft wäre.

Freiheiten

Eine „Freiheit“ ist ein leerer Schnittpunkt, der entlang einer Linie an einen Stein grenzt. Ein Stein oder eine verbundene Gruppe lebt, solange sie mindestens eine Freiheit hat.

Gruppe fangen

Nimmt Ihr Zug einer gegnerischen Gruppe die letzte Freiheit, wird sie vollständig vom Brett entfernt und geht in Gefangenschaft.

Selbstmord-Verbot

Man darf keinen Stein so setzen, dass er sofort ohne Freiheiten bleibt — außer wenn Sie mit diesem Zug eine gegnerische Gruppe fangen.

Ko-Regel

Man darf eine Stellung, die einen Zug zuvor bestand, nicht sofort wiederholen. Spielen Sie zuerst anderswo, und erst danach dürfen Sie zum umstrittenen Punkt zurückkehren.

Ende der Partie

Wenn beide Spieler nacheinander passen, endet die Partie, und es beginnt das Zählen von Gebiet und Gefangenen.

Zählen und Sieg

Der Sieg wird nach Punkten bestimmt. Für jeden Spieler zählt man das umschlossene Gebiet — leere Schnittpunkte, die nur von eigenen Steinen umzäunt sind — plus die gemachten Gefangenen. Wer die höhere Summe hat, gewinnt. Auf muta.pro zeigen die Zähler „Gefangen ⚫“ und „Gefangen ⚪“ die Zahl der gefangenen Steine im Laufe der Partie, und die Anzeige „Zug N“ markiert deren Länge.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Setzen
Klicken Sie auf einen Schnittpunkt der Linien — dort erscheint ein Stein. Beim Überfahren wird ein halbtransparenter „Schatten“ des künftigen Zuges angezeigt.
Passen
Die Schaltfläche „Passen“ gibt den Zug ab, ohne einen Stein zu setzen. Zwei Pässe nacheinander beenden die Partie.
Rückgängig
Die Schaltfläche „Rückgängig“ nimmt den zuletzt gesetzten Stein zurück, falls Sie es sich anders überlegt haben.
Neu
Die Schaltfläche „Neu“ leert das Brett und beginnt eine neue Partie. Rechts befinden sich der Zugverlauf und der Raum-Chat.

Tipps für Anfänger

Beginnen Sie in den Ecken

Ecken und Seiten lassen sich leichter einzäunen als das Zentrum: dort braucht ein Stein weniger Freiheiten zum Leben.

Bauen Sie zwei Augen

Eine Gruppe mit zwei getrennten leeren „Augen“ ist unangreifbar — sie kann niemals gefangen werden.

Seien Sie nicht gierig

Besser einen mittleren Bereich sicher halten, als nach dem ganzen Brett zu greifen und schwache Gruppen zu verlieren.

Achten Sie auf die Freiheiten

Zählen Sie vor jedem Zug, welche Gruppe weniger Freiheiten hat — das verrät, wen man angreifen sollte.

Freiheiten und Fangen

Die gesamte Mechanik von Go beruht auf einem Begriff — der Freiheit (japanisch „Dame“). Das ist ein leerer Schnittpunkt, der entlang einer geraden Linie an einen Stein grenzt, nach oben, unten, links oder rechts (Diagonalen zählen nicht). Ein Stein oder eine verbundene Steinkette lebt, solange sie mindestens eine Freiheit hat; ein Zug, der die letzte nimmt, entfernt die ganze Gruppe vom Brett und führt sie in Gefangenschaft. Deshalb geht es bei Go nicht darum, „wer eine Figur schlägt“, sondern darum, wer eine Gruppe schneller erstickt, indem er die freien Punkte um sie herum zählt.

Dem weißen Stein in der Mitte bleibt noch eine Freiheit von unten — Schwarz setzt dorthin und entfernt ihn.

Zählen Sie die Dame vor dem Kampf

Zählen Sie vor einem Kontaktgefecht die äußeren Freiheiten beider Gruppen. Wer auch nur um eine vorn liegt, gewinnt das Wettrennen ums Fangen — beginnen Sie keinen Kampf, in dem Sie um ein Tempo zurückliegen.

Verbundene Steine atmen gemeinsam

Benachbarte Steine derselben Farbe bilden eine Gruppe mit einem gemeinsamen Satz Freiheiten. Verbinden Sie zwei Ihrer Steine, fügen Sie nicht nur Material hinzu — Sie vereinen ihre Dame, und eine solche Gruppe lässt sich schwerer ersticken.

Selbstmord-Verbot

Man darf keinen Stein auf einen Punkt ohne Freiheiten setzen — außer wenn Sie mit demselben Zug eine gegnerische Gruppe entfernen und sich so eine Freiheit verschaffen. Das ist die einzige Ausnahme von der Regel.

Zwei Augen — ewiges Leben

Das wichtigste Gesetz von Go lautet ganz einfach: eine Gruppe mit zwei getrennten Augen kann niemals gefangen werden. Ein Auge ist ein leerer Schnittpunkt, der vollständig von eigenen Steinen umgeben ist. Der Gegner darf nicht hineinziehen: sein Stein bliebe ohne Freiheit und würde selbst entfernt. Gibt es nur ein einziges Auge, umstellt der Gegner die Gruppe von außen und setzt im entscheidenden Moment hinein — dieser Zug nimmt zugleich die letzte Freiheit. Aber zwei Augen mit einem Zug zu besetzen ist unmöglich, und einzeln kann man sie nicht antasten. Daher — die Unsterblichkeit.

Zwei getrennte leere Augen innerhalb der schwarzen Mauer — die Gruppe lebt ewig, sie kann nicht getötet werden.

Bauen Sie Leben rechtzeitig

Geben Sie der Gruppe zwei Augen, bevor der Gegner sie von außen umstellt. Eine große schöne Gruppe ohne Augen ist kein Gebiet, sondern künftige Gefangenschaft.

Hüten Sie sich vor dem falschen Auge

Ein Auge, dessen Eck-Stein gefangen werden kann, ist kein Auge. Sobald dieser Stein entfernt wird, zerfällt das „Auge“. Prüfen Sie die Festigkeit der Steine, die die Wände bilden.

Die Ecke spart Steine

In der Ecke braucht man für zwei Augen weniger Steine als an der Seite und viel weniger als im Zentrum. Eine Lebensbasis baut man am günstigsten gerade vom Rand aus.

Leiter, Netz und Atari

Atari ist das Schach: der gegnerischen Gruppe bleibt eine einzige Freiheit, und mit dem nächsten Zug wird sie entfernt. Aber Atari zu erklären ist verfrüht — schauen Sie zuerst, wohin der Stein flieht. Ist er verloren, wirkt die Leiter „Shicho“: Sie treiben den Flüchtling im Zickzack, lassen ihm bei jedem Schritt genau eine Freiheit, und er rollt zum Rand des Bretts, wo er ganz zugrunde geht. Die Gefahr liegt darin, dass man den ganzen Weg der Leiter im Voraus durchrechnen muss: ein einziger dem Gegner befreundeter Stein auf der Bahn (eine „Sperre“) bricht die Leiter — der Flüchtling erhält eine zweite Freiheit, und schon geraten Ihre Verfolger ins Atari.

Leiter: der weiße Stein ist eingeklemmt, jeder Zug von Schwarz (✕) treibt ihn im Zickzack zum Rand in den Untergang.

Wenn die Leiter wegen einer Sperre nicht durchgeht, fängt man mit dem Netz „Geta“: statt dicht zu verfolgen, setzen Sie einen Stein etwas auf Distanz und versperren alle Fluchtwege. Das Netz ist zuverlässiger als die Leiter, weil es nicht von anderen Steinen auf dem Brett abhängt, obwohl es dem Gegner meist ein bis zwei Steine weniger Gefangene lässt.

Netz „Geta“: der schwarze Stein auf Distanz (hervorgehoben) deckt den weißen ab, wohin dieser auch stürmt.

Ko-Regel und Zählen

Manchmal könnten die Seiten endlos ein und denselben Stein voneinander zurückschlagen und das Brett zur vorherigen Stellung zurückführen. Das verbietet die Ko-Regel: man darf mit einem Zug keine Stellung wiederholen, die einen Zug zuvor bestand. Spielen Sie zuerst eine Ko-Drohung anderswo — einen Zug, auf den zu antworten dem Gegner teuer wäre — und kehren Sie erst, wenn er geantwortet hat, zum umstrittenen Punkt zurück. Ko verwandelt ein kleines Gefecht in einen Handel mit Drohungen über das ganze Brett: es gewinnt, wer den größeren Vorrat an großen Drohungen hat.

Der umstrittene Ko-Punkt (hervorgehoben): den Stein sofort zurückzuschlagen ist nicht erlaubt — zuerst braucht es eine Drohung anderswo.

Die Partie endet, wenn beide Spieler nacheinander passen mit der Schaltfläche „Passen“. Dann folgt das Zählen: für jeden addiert man das umschlossene Gebiet (leere Punkte, die nur von eigenen Steinen umzäunt sind) und die Zahl der Gefangenen. Wer die höhere Summe hat, gewinnt; die Zähler „Gefangen ⚫/⚪“ auf muta.pro führen die Buchhaltung im Laufe des Spiels.

Passen Sie nicht zu früh

Solange auf dem Brett umstrittene Grenzen („Yose“) bestehen, ist ein präziser Zug am Rand im Endspiel leicht fünf bis sechs Punkte wert. Passen Sie erst, wenn keine großen Züge mehr übrig sind.

Füllen Sie Ihr eigenes Gebiet nicht auf

Ein überflüssiger Stein innerhalb eines fertigen Gebiets besetzt einen Punkt, der sonst Ihr Punkt wäre — das ist ein reines Minus. Schlimmer noch: so kann man versehentlich zwei Augen zu einem zusammenführen.

Sammeln Sie Ko-Drohungen

Wenn Sie sich in ein Ko einlassen, schätzen Sie ab, wer mehr große Drohungen im Vorrat hat. Wer ärmer an Drohungen ist, verliert den Kampf um den umstrittenen Punkt, wie wichtig er auch sein mag.

Häufige Fragen

Wer zieht zuerst?
Schwarz. Danach setzen die Spieler abwechselnd Steine, jeweils einen pro Zug.
Darf man einen Zug auslassen?
Ja, mit der Schaltfläche „Passen“. Wenn beide nacheinander passen, endet die Partie und es wird gezählt.
Was ist die Ko-Regel?
Das Verbot, eine Stellung, die einen Zug zuvor bestand, sofort wiederherzustellen. Man muss zuerst anderswo spielen.
Warum wird mein Zug nicht angenommen?
Der Schnittpunkt ist besetzt, der Zug führt zum Selbstmord der Gruppe oder verstößt gegen die Ko-Regel — darauf weist eine eingeblendete Meldung hin.
Worin unterscheidet sich „Einfluss“ vom Gebiet?
Gebiet sind bereits umzäunte leere Punkte, echte Punkte. Einfluss ist die Stärke einer Mauer, die noch keine Punkte gibt, aber auf schwache gegnerische Gruppen drückt und sich später beim Angriff in Punkte verwandelt. Die dritte Linie baut Gebiet, die vierte Einfluss.
Was ist die Leiter „Shicho“ und warum ist es gefährlich, sie zu beginnen?
Das ist das Fangen eines Steins im Zickzack: bei jedem Zug lassen Sie dem Flüchtling eine Freiheit und treiben ihn zum Rand. Steht aber ein gegnerischer Stein auf dem Weg des Zickzacks, „bricht“ die Leiter — der Flüchtling entkommt, und Ihre Verfolger geraten selbst unter Beschuss. Rechnen Sie den Weg der Leiter immer bis zum Ende durch.
Wann fängt man mit dem Netz „Geta“ statt mit einer Leiter?
Wenn die Leiter wegen einer „Sperre“ auf ihrem Weg nicht durchgeht. Das Geta ist ein Stein auf Distanz, der alle Fluchtwege versperrt; es ist zuverlässiger, weil es nicht von anderen Steinen auf dem Brett abhängt, obwohl es dem Gegner meist ein bis zwei Steine weniger Gefangene lässt.
Was ist ein falsches Auge?
Das ist ein leerer Schnittpunkt, der wie ein Auge aussieht, aber einer der ihn bildenden Steine kann gefangen werden. Sobald dieser Stein entfernt wird, zerfällt das „Auge“. Eine Gruppe mit zwei falschen Augen ist in Wahrheit tot — prüfen Sie die Festigkeit der Eck-Steine der Mauer.
Wozu braucht man Ko-Drohungen?
Die Ko-Regel verbietet, den Stein sofort zurückzuschlagen, deshalb muss man anderswo eine Drohung spielen, auf die zu antworten dem Gegner teuer wäre. Während er antwortet, wird das Verbot aufgehoben und man kann zum umstrittenen Punkt zurückkehren. Wer die größeren Drohungen hat, gewinnt den Kampf ums Ko.
Warum sollte man am Ende der Partie sein eigenes Gebiet nicht mit Steinen auffüllen?
Jeder überflüssige eigene Stein innerhalb eines bereits fertigen Gebiets besetzt einen Punkt, der sonst als Ihr Punkt zählen würde — er verringert also den Punktestand. Schlimmer noch: füllt man seine eigenen Dame auf, kann man versehentlich zwei Augen zu einem machen und eine lebende Gruppe dem Fangen aussetzen. Spielen Sie im Endspiel nur an den umstrittenen Grenzen.
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