Guide complet : le but, la pose des pierres, les libertés et la capture des groupes, la règle du ko, le comptage du territoire, les commandes sur muta.pro et la tactique pour débutants.
Le Go est un duel entre deux joueurs, les Noirs et les Blancs. L'objectif est de contrôler plus de territoire que l'adversaire : clôturer avec ses pierres des intersections vides et, par la même occasion, capturer le plus possible de pierres adverses. La partie ne se décide pas « d'un seul coup » — le score résulte de la zone encerclée et des prisonniers, et à la fin on compare les totaux.
On joue sur un quadrillage de lignes — sur muta.pro, c'est un plateau 13×13 avec des points de repère marqués. Les pierres se posent non pas dans les cases, mais sur les intersections des lignes. Le plateau commence vide ; les Noirs jouent en premier, puis les joueurs alternent. Une pierre posée ne bouge plus jusqu'à la fin de la partie — on peut seulement la perdre en se faisant encercler.
À votre tour, posez une pierre de votre couleur sur n'importe quelle intersection libre. Passer son tour est aussi permis si poser une pierre n'est pas avantageux.
Une « liberté » est une intersection vide adjacente à une pierre le long d'une ligne. Une pierre ou un groupe connecté vit tant qu'il lui reste au moins une liberté.
Si votre coup ôte sa dernière liberté à un groupe adverse, celui-ci est entièrement retiré du plateau et devient prisonnier.
On ne peut pas poser une pierre de façon qu'elle se retrouve aussitôt sans liberté — sauf si ce même coup capture un groupe adverse.
On ne peut pas reproduire immédiatement la position qui existait un coup plus tôt. Jouez d'abord ailleurs, et seulement ensuite vous pourrez revenir au point litigieux.
Lorsque les deux joueurs passent l'un après l'autre, la partie s'achève et le comptage du territoire et des prisonniers commence.
La victoire se détermine aux points. Pour chaque joueur, on compte son territoire encerclé — les intersections vides clôturées uniquement par ses propres pierres — plus ses prisonniers capturés. Celui dont le total est le plus élevé l'emporte. Sur muta.pro, les compteurs « Capturé ⚫ » et « Capturé ⚪ » indiquent le nombre de pierres prisonnières au fil de la partie, et l'indicateur « Coup N » en marque la longueur.
Les coins et les bords sont plus faciles à clôturer que le centre : là, une pierre a besoin de moins de libertés pour vivre.
Un groupe doté de deux « yeux » vides distincts est invulnérable — il ne peut jamais être capturé.
Mieux vaut tenir solidement une zone moyenne que de vouloir tout le plateau et perdre ses groupes faibles.
Avant chaque coup, comptez quel groupe a le moins de libertés — cela indique qui attaquer.
Toute la mécanique du Go repose sur une seule notion — la liberté (en japonais « dame »). C'est une intersection vide adjacente à une pierre en ligne droite : en haut, en bas, à gauche ou à droite (les diagonales ne comptent pas). Une pierre ou une chaîne de pierres connectées vit tant qu'il lui reste au moins une liberté ; le coup qui ôte la dernière retire tout le groupe du plateau et l'emmène en captivité. C'est pourquoi le Go n'est pas « qui mange telle pièce », mais qui étouffe le plus vite un groupe, en comptant les points libres autour de lui.
Il ne reste à la pierre blanche du centre qu'une liberté en bas — les Noirs y jouent et la capturent.
Avant un contact, comptez les libertés extérieures des deux groupes. Celui qui mène ne serait-ce que d'une gagne la course à la capture — n'engagez pas un combat où vous avez un temps de retard.
Des pierres voisines de même couleur forment un groupe au jeu de libertés commun. En reliant deux de vos pierres, vous n'ajoutez pas seulement du matériel — vous réunissez leurs dames, et un tel groupe est plus difficile à étouffer.
On ne peut pas poser une pierre sur un point sans liberté — sauf si le même coup retire un groupe adverse et vous libère une liberté. C'est la seule exception à la règle.
La loi fondamentale du Go est simple : un groupe à deux yeux distincts ne peut jamais être capturé. Un œil est une intersection vide entièrement entourée de ses propres pierres. L'adversaire n'a pas le droit d'y jouer : sa pierre se retrouverait sans liberté et serait retirée d'elle-même. S'il n'y a qu'un seul œil, l'adversaire cerne le groupe par l'extérieur et, à l'instant décisif, pose à l'intérieur — ce coup même prend la dernière liberté. Mais occuper d'un coup deux yeux est impossible, et un par un ils sont intouchables. D'où l'immortalité.
Deux yeux vides distincts à l'intérieur du mur noir — le groupe vit à jamais, on ne peut le tuer.
Donnez à votre groupe deux yeux avant que l'adversaire ne le cerne par l'extérieur. Un grand et beau groupe sans yeux, ce n'est pas du territoire, mais un futur prisonnier.
Un œil dont la pierre d'angle peut être capturée n'est pas un œil. Dès que cette pierre est retirée, l'« œil » s'effondre. Vérifiez la solidité des pierres qui forment les murs.
Dans un coin, deux yeux exigent moins de pierres que sur un bord, et bien moins qu'au centre. Il est plus avantageux de bâtir sa base de vie justement à partir du bord.
L'atari, c'est l'échec : il ne reste au groupe adverse qu'une seule liberté, et au coup suivant il sera retiré. Mais déclarer atari trop tôt est risqué — regardez d'abord où la pierre va fuir. Si elle est condamnée, l'échelle « shicho » fonctionne : vous poussez le fuyard en zigzag, en lui laissant à chaque pas exactement une liberté, et il roule vers le bord du plateau où il périt tout entier. Le danger, c'est qu'il faut calculer d'avance tout le chemin de l'échelle : une seule pierre amie de l'adversaire sur la trajectoire (une « borne ») casse l'échelle — le fuyard obtient une deuxième liberté, et ce sont désormais vos poursuivants qui tombent en atari.
L'échelle : la pierre blanche est coincée, chaque coup des Noirs (✕) la pousse en zigzag vers le bord où elle meurt.
Quand l'échelle ne passe pas à cause d'une borne, on capture au filet « geta » : au lieu de poursuivre au contact, vous posez une pierre un peu à distance, bloquant toutes les voies de fuite. Le filet est plus sûr que l'échelle, car il ne dépend pas des autres pierres sur le plateau, même s'il laisse d'ordinaire à l'adversaire une pierre ou deux de moins comme prisonniers.
Le filet « geta » : la pierre noire à distance (en surbrillance) recouvre la blanche, où qu'elle s'élance.
Parfois, les deux camps pourraient indéfiniment se reprendre l'un à l'autre la même pierre, ramenant le plateau à la position précédente. C'est ce qu'interdit la règle du ko : on ne peut pas, d'un coup, reproduire la position qui existait un coup plus tôt. Jouez d'abord une menace de ko ailleurs — un coup auquel il coûterait cher à l'adversaire de ne pas répondre — et ce n'est que lorsqu'il aura répondu que vous reviendrez au point litigieux. Le ko transforme une petite escarmouche en un marchandage de menaces sur tout le plateau : l'emporte celui dont la réserve de grosses menaces est la plus riche.
Le point litigieux du ko (en surbrillance) : impossible de reprendre la pierre aussitôt — il faut d'abord une menace ailleurs.
La partie se termine lorsque les deux joueurs passent l'un après l'autre avec le bouton « Passer ». On procède alors au comptage : pour chacun, on additionne le territoire encerclé (les points vides clôturés uniquement par ses propres pierres) et le nombre de prisonniers. Le total le plus élevé l'emporte ; les compteurs « Capturé ⚫/⚪ » de muta.pro tiennent les comptes au fil du jeu.
Tant qu'il reste des frontières litigieuses sur le plateau (le « yose »), un seul coup précis au bord en finale vaut facilement cinq ou six points. Ne passez que lorsqu'il ne reste plus de gros coups.
Une pierre superflue à l'intérieur d'un territoire constitué occupe un point qui serait autrement le vôtre — c'est une perte nette. Pire, vous risquez ainsi de réduire par mégarde deux yeux à un seul.
Avant de vous engager dans un ko, évaluez qui a le plus de grosses menaces en réserve. Celui qui en a le moins perdra la lutte pour le point litigieux, aussi important soit-il.