Instrucciones completas: objetivo, colocación de piedras, libertades y captura de grupos, regla del ko, conteo del territorio, controles en muta.pro y táctica para principiantes.
El Go es un duelo entre dos jugadores, negras y blancas. La tarea es controlar más territorio que el rival: cercar con tus piedras las intersecciones vacías y, de paso, capturar el mayor número posible de sus piedras. La partida no se decide «de un solo golpe»: el marcador se compone del área cercada y de los prisioneros, y al final se comparan las sumas totales.
La partida transcurre sobre una cuadrícula de líneas: en muta.pro es un tablero de 13×13 con los puntos de referencia marcados. Las piedras no se colocan en las casillas, sino en las intersecciones de las líneas. El tablero empieza vacío; las negras juegan primero y luego los jugadores se alternan. Una piedra colocada no se mueve hasta el final de la partida: solo se puede perder si queda rodeada.
En tu turno, coloca una piedra de tu color en cualquier intersección libre. También se permite pasar el turno si colocar una piedra no conviene.
Una «libertad» es una intersección vacía adyacente a una piedra a lo largo de una línea. Una piedra o un grupo conectado viven mientras conserven al menos una libertad.
Si tu jugada le quita al grupo rival su última libertad, este se retira por completo del tablero y pasa a ser prisionero.
No puedes colocar una piedra de modo que quede de inmediato sin libertades, salvo cuando con esa misma jugada capturas un grupo rival.
No puedes repetir de inmediato la posición que había una jugada atrás. Primero juega en otro lugar y solo entonces podrás volver al punto en disputa.
Cuando ambos jugadores pasan de forma consecutiva, la partida termina y comienza el conteo del territorio y de los prisioneros.
La victoria se decide por puntos. A cada jugador se le cuenta el territorio cercado —las intersecciones vacías rodeadas solo por sus propias piedras— más los prisioneros capturados. Gana quien tenga la suma mayor. En muta.pro los contadores «Capturado ⚫» y «Capturado ⚪» muestran el número de piedras prisioneras a lo largo de la partida, y el indicador «Jugada N» marca su duración.
Las esquinas y los lados son más fáciles de cercar que el centro: allí una piedra necesita menos libertades para vivir.
Un grupo con dos «ojos» vacíos separados es invulnerable: no se puede capturar jamás.
Es mejor conservar con firmeza una zona media que aspirar a todo el tablero y perder los grupos débiles.
Antes de cada jugada, cuenta qué grupo tiene menos libertades: eso te indica a quién atacar.
Toda la mecánica del Go se sostiene sobre un solo concepto: la libertad (en japonés, «dame»). Es una intersección vacía contigua a una piedra en línea recta —arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha (las diagonales no cuentan)—. Una piedra o una cadena de piedras conectadas viven mientras tengan al menos una libertad; la jugada que arrebata la última retira todo el grupo del tablero y lo lleva al cautiverio. Por eso el Go no consiste en «quién se come la ficha», sino en quién asfixia antes a un grupo, contando los puntos libres a su alrededor.
A la piedra blanca del centro le queda una libertad por abajo: las negras juegan ahí y la capturan.
Antes de un choque de contacto, cuenta las libertades exteriores de ambos grupos. Quien vaya por delante aunque sea por una gana la carrera de captura; no inicies un combate en el que vas retrasado un tiempo.
Las piedras vecinas del mismo color forman un grupo con un conjunto común de libertades. Al conectar dos de tus piedras no solo sumas material: unes sus dame, y ese grupo es más difícil de asfixiar.
No puedes colocar una piedra en un punto sin libertades, salvo cuando con esa misma jugada retiras un grupo rival y así te liberas una libertad. Es la única excepción a la regla.
La ley principal del Go suena sencilla: un grupo con dos ojos separados no puede ser capturado nunca. Un ojo es una intersección vacía rodeada por completo por tus propias piedras. El rival no tiene derecho a jugar en ella: su piedra quedaría sin libertad y se retiraría sola. Si hay un solo ojo, el adversario rodea el grupo por fuera y en el momento decisivo juega dentro: esa misma jugada le quita la última libertad. Pero ocupar de golpe dos ojos con una sola jugada es imposible, y de uno en uno no se pueden tocar. De ahí la inmortalidad.
Dos ojos vacíos separados dentro del muro negro: el grupo vive para siempre, no se puede matar.
Dale al grupo dos ojos antes de que el rival lo rodee por fuera. Un grupo grande y bonito sin ojos no es territorio, sino un futuro prisionero.
Un ojo cuya piedra de la esquina se puede capturar no es un ojo. En cuanto retiren esa piedra, el «ojo» se desmorona. Comprueba la solidez de las piedras que forman las paredes.
En la esquina hacen falta menos piedras para dos ojos que en el lado, y muchas menos que en el centro. Construir una base de vida es más rentable precisamente desde el borde.
El atari es un jaque: al grupo rival le queda una única libertad y con la siguiente jugada será capturado. Pero anunciar atari demasiado pronto es un error: mira primero adónde huirá la piedra. Si está condenada, funciona la escalera «shicho»: empujas al fugitivo en zigzag, dejándole en cada paso exactamente una libertad, y este rueda hacia el borde del tablero, donde perece por completo. El peligro está en que todo el recorrido de la escalera debe calcularse de antemano: una sola piedra amiga del rival en la trayectoria (un «puesto») rompe la escalera —el fugitivo obtiene una segunda libertad y ahora son tus perseguidores quienes caen en atari—.
Escalera: la piedra blanca está atrapada; cada jugada de las negras (✕) la empuja en zigzag hacia el borde y a su perdición.
Cuando la escalera no funciona por culpa de un puesto, se atrapa con la red «geta»: en vez de perseguir de cerca, colocas una piedra un poco a distancia, cortando todas las vías de fuga. La red es más fiable que la escalera porque no depende de otras piedras del tablero, aunque suele dejarle al rival una piedra o dos menos de prisioneros.
Red «geta»: la piedra negra a distancia (resaltada) cubre a la blanca vaya adonde vaya.
A veces los bandos podrían recuperarse mutuamente la misma piedra sin fin, devolviendo el tablero a la posición anterior. Esto lo prohíbe la regla del ko: no puedes repetir con una jugada la posición que había una jugada atrás. Primero juega una amenaza de ko en otro lugar —una jugada que al rival le salga cara ignorar— y solo cuando él responda, vuelve al punto en disputa. El ko convierte una escaramuza menor en una negociación de amenazas por todo el tablero: gana quien tenga la reserva de amenazas grandes más rica.
Punto de ko en disputa (resaltado): no se puede recuperar la piedra de inmediato; antes hace falta una amenaza aparte.
La partida termina cuando ambos jugadores pasan de forma consecutiva con el botón «Pasar». Entonces se hace el conteo: a cada uno se le suman el territorio cercado (puntos vacíos rodeados solo por sus propias piedras) y el número de prisioneros. Mayor suma, victoria; los contadores «Capturado ⚫/⚪» de muta.pro llevan la cuenta a lo largo de la partida.
Mientras queden fronteras en disputa en el tablero (el «yose»), una jugada precisa por el borde en el final vale fácilmente cinco o seis puntos. Pasa solo cuando ya no queden jugadas grandes.
Una piedra de más dentro de un territorio ya hecho ocupa un punto que, de otro modo, sería tuyo: es un menos puro. Peor aún, así puedes reducir por accidente dos ojos a uno.
Al meterte en un ko, evalúa quién tiene más amenazas grandes en reserva. Quien sea más pobre en amenazas perderá la lucha por el punto en disputa, por importante que sea.