Pełna instrukcja: cel, stawianie kamieni, oddechy i zbijanie grup, reguła ko, liczenie terytorium, sterowanie na muta.pro i taktyka dla początkujących.
Go to pojedynek dwóch graczy — czarnych i białych. Zadanie polega na tym, aby kontrolować więcej terytorium niż przeciwnik: ogrodzić kamieniami puste przecięcia i przy okazji wziąć do niewoli jak najwięcej jego kamieni. Partii nie rozstrzyga „jedno uderzenie” — wynik składa się z otoczonego obszaru i jeńców, a na końcu porównuje się końcowe sumy.
Gra toczy się na siatce linii — na muta.pro jest to plansza 13×13 z zaznaczonymi punktami odniesienia. Kamienie stawia się nie w polach, lecz na przecięciach linii. Plansza zaczyna się pusta; czarne wykonują pierwszy ruch, a następnie gracze grają na przemian. Postawiony kamień nie porusza się do końca partii — można go tylko stracić, wpadając w okrążenie.
W swojej turze postaw jeden kamień swojego koloru na dowolnym wolnym przecięciu. Wolno też spasować, jeśli postawienie kamienia jest nieopłacalne.
„Oddech” to puste przecięcie sąsiadujące z kamieniem wzdłuż linii. Kamień lub połączona grupa żyją, dopóki mają choć jeden oddech.
Jeśli twój ruch odbiera grupie przeciwnika ostatni oddech, zostaje ona w całości zdjęta z planszy i trafia do niewoli.
Nie wolno stawiać kamienia tak, aby od razu został bez oddechów — chyba że tym samym ruchem zbijasz grupę przeciwnika.
Nie wolno od razu powtórzyć pozycji sprzed jednego ruchu. Najpierw zagraj w innym miejscu i dopiero potem możesz wrócić do spornego punktu.
Gdy obaj gracze spasują po kolei, partia się kończy i zaczyna się liczenie terytorium oraz jeńców.
Zwycięstwo rozstrzyga się według punktów. Każdemu graczowi liczy się otoczone terytorium — puste przecięcia ogrodzone wyłącznie własnymi kamieniami — plus zbici jeńcy. Kto ma większą sumę, ten wygrał. Na muta.pro liczniki „Zbito ⚫” i „Zbito ⚪” pokazują liczbę wziętych do niewoli kamieni w trakcie partii, a wskaźnik „Ruch N” zaznacza jej długość.
Rogi i boki ogrodzić łatwiej niż centrum: tam kamień potrzebuje mniej oddechów do życia.
Grupa z dwoma osobnymi pustymi „oczami” jest nietykalna — nie da się jej zbić nigdy.
Lepiej mocno utrzymać średni obszar, niż sięgać po całą planszę i stracić słabe grupy.
Przed każdym ruchem policz, czyja grupa ma mniej oddechów — to podpowiada, kogo atakować.
Cała mechanika Go opiera się na jednym pojęciu — oddechu (po japońsku „dame”). To puste przecięcie przylegające do kamienia wzdłuż prostej linii — w górę, w dół, w lewo lub w prawo (przekątne się nie liczą). Kamień lub połączony łańcuch kamieni żyją, dopóki mają choć jeden oddech; ruch odbierający ostatni zdejmuje całą grupę z planszy i zabiera ją do niewoli. Dlatego Go to nie „kto zje figurę”, lecz kto szybciej udusi grupę, licząc wolne punkty wokół niej.
Białemu kamieniowi w centrum został jeden oddech od dołu — czarne stawiają tam kamień i zdejmują go.
Przed zwarciem kontaktowym policz zewnętrzne oddechy obu grup. Kto prowadzi choćby o jeden, ten wygrywa wyścig zbić — nie zaczynaj walki, w której jesteś o tempo z tyłu.
Sąsiadujące kamienie jednego koloru tworzą grupę o wspólnym zestawie oddechów. Łącząc dwa swoje kamienie, nie tylko dodajesz materiał — łączysz ich dame, a taką grupę trudniej udusić.
Nie wolno postawić kamienia na punkcie bez oddechów — chyba że tym samym ruchem zdejmujesz obcą grupę i uwalniasz sobie oddech. To jedyny wyjątek od reguły.
Główne prawo Go brzmi prosto: grupy z dwoma osobnymi oczami nie da się zbić nigdy. Oko to puste przecięcie w pełni otoczone własnymi kamieniami. Przeciwnik nie może w nie zagrać: jego kamień zostałby bez oddechu i sam by się zdjął. Jeśli oko jest tylko jedno, przeciwnik oblega grupę z zewnątrz i w decydującej chwili stawia do środka — ten sam ruch odbiera ostatni oddech. Ale zająć od razu dwoje oczu jednym ruchem jest niemożliwe, a po jednym nie da się ich ruszyć. Stąd — nieśmiertelność.
Dwoje osobnych pustych oczu wewnątrz czarnej ściany — grupa żyje wiecznie, nie można jej zabić.
Daj grupie dwoje oczu, zanim przeciwnik obłoży ją z zewnątrz. Duża, piękna grupa bez oczu to nie terytorium, lecz przyszła niewola.
Oko, którego narożny kamień można zbić, nie jest okiem. Gdy tylko ten kamień zostanie zdjęty, „oko” się rozpada. Sprawdzaj wytrzymałość kamieni tworzących ściany.
W rogu do dwojga oczu potrzeba mniej kamieni niż na boku i dużo mniej niż w centrum. Bazę życia najkorzystniej budować właśnie od krawędzi.
Atari to szach: grupie przeciwnika został jeden jedyny oddech i następnym ruchem zostanie zdjęta. Ale ogłaszanie atari bywa przedwczesne — najpierw patrz, dokąd kamień ucieknie. Jeśli jest skazany, działa drabinka „shicho”: gonisz uciekiniera zygzakiem, na każdym kroku zostawiając mu dokładnie jeden oddech, a on toczy się ku krawędzi planszy, gdzie ginie w całości. Niebezpieczeństwo polega na tym, że całą trasę drabinki trzeba przeliczyć z wyprzedzeniem: jeden przyjazny przeciwnikowi kamień na trasie („zasiek”) łamie drabinkę — uciekinier dostaje drugi oddech, a już twoi pościgowcy wpadają w atari.
Drabinka: biały kamień jest zamknięty, każdy ruch czarnych (✕) gna go zygzakiem ku krawędzi na zgubę.
Gdy drabinka nie przechodzi z powodu zasieku, łapie się siecią „geta”: zamiast pościgu tuż przy kamieniu stawiasz kamień nieco na dystans, odcinając wszystkie drogi ucieczki. Sieć jest pewniejsza niż drabinka, bo nie zależy od innych kamieni na planszy, choć zwykle zostawia przeciwnikowi o kamień-dwa mniej jeńców.
Sieć „geta”: czarny kamień na dystans (wyróżniony) nakrywa białego, dokądkolwiek by ten nie rzucił.
Czasem strony mogłyby bez końca odbijać sobie nawzajem ten sam kamień, przywracając planszę do poprzedniej pozycji. Zakazuje tego reguła ko: nie wolno ruchem powtórzyć położenia sprzed jednego ruchu. Najpierw zagraj groźbę ko w innym miejscu — ruch, na który przeciwnikowi drogo nie odpowiedzieć — i dopiero gdy on odpowie, wróć do spornego punktu. Ko zamienia drobną potyczkę w targ groźbami po całej planszy: wygrywa ten, kto ma bogatszy zapas dużych gróźb.
Sporny punkt ko (wyróżniony): odbić kamień od razu nie można — najpierw potrzebna jest groźba z boku.
Partia kończy się, gdy obaj gracze spasują po kolei przyciskiem „Pas”. Wtedy idzie liczenie: każdemu sumuje się otoczone terytorium (puste punkty ogrodzone wyłącznie własnymi kamieniami) i liczbę jeńców. Większa suma — ten wygrał; liczniki „Zbito ⚫/⚪” na muta.pro prowadzą rachunek w trakcie gry.
Dopóki na planszy zostają sporne granice („yose”), jeden celny ruch po krawędzi w końcówce łatwo wart jest pięć-sześć punktów. Pasuj dopiero, gdy dużych ruchów już nie ma.
Zbędny kamień wewnątrz gotowego terytorium zajmuje punkt, który inaczej byłby twoim punktem — to czysty minus. Co gorsza, tak można przypadkiem sprowadzić dwoje oczu do jednego.
Wdając się w ko, oceń, kto ma w zapasie więcej dużych gróźb. Kto jest uboższy w groźby, ten przegra walkę o sporny punkt, choćby był on nie wiadomo jak ważny.