Полная инструкция: цель, постановка камней, дыхания и захват групп, правило ко, подсчёт территории, управление на muta.pro и тактика для новичков.
Го — дуэль двух игроков, чёрных и белых. Задача — контролировать больше территории, чем соперник: оградить камнями пустые пересечения и заодно взять в плен как можно больше его камней. Партия ничего не решает «одним ударом» — счёт складывается из окружённой области и пленников, и в конце сравнивают итоговые суммы.
Игра идёт на сетке линий — на muta.pro это доска 13×13 с отмеченными опорными точками. Камни ставятся не в клетки, а на пересечения линий. Доска начинается пустой; чёрные ходят первыми, затем игроки чередуются. Поставленный камень не двигается до конца партии — его можно только потерять, попав в окружение.
В свой ход выставьте один камень своего цвета на любое свободное пересечение. Пропуск хода тоже разрешён, если ставить камень невыгодно.
«Дыхание» — пустое пересечение, соседнее с камнем по линии. Камень или связанная группа живут, пока у них есть хотя бы одно дыхание.
Если ваш ход отнимает у группы соперника последнее дыхание, она полностью снимается с доски и переходит в плен.
Нельзя ставить камень так, чтобы он сразу остался без дыханий, — кроме случая, когда этим ходом вы захватываете чужую группу.
Нельзя сразу же повторить позицию, бывшую ход назад. Сначала сыграйте в другом месте, и только потом можно вернуться к спорному пункту.
Когда оба игрока пасуют подряд, партия завершается, и начинается подсчёт территории и пленников.
Победа определяется по очкам. У каждого игрока считают окружённую территорию — пустые пересечения, отгороженные только своими камнями, — плюс взятых пленников. У кого итог больше, тот и выиграл. На muta.pro счётчики «Захвачено ⚫» и «Захвачено ⚪» показывают число пленённых камней по ходу партии, а индикатор «Ход N» отмечает её длину.
Углы и стороны оградить проще, чем центр: там камню нужно меньше дыханий для жизни.
Группа с двумя отдельными пустыми «глазами» неуязвима — её нельзя захватить никогда.
Лучше прочно удержать средний участок, чем тянуться за всей доской и потерять слабые группы.
Перед каждым ходом считайте, у чьей группы дыханий меньше, — это подсказывает, кого атаковать.
Вся механика Го держится на одном понятии — дыхании (по-японски «дамэ»). Это пустое пересечение, примыкающее к камню по прямой линии, вверх, вниз, влево или вправо (диагонали не считаются). Камень или связанная цепочка камней живут, пока у них есть хотя бы одно дыхание; ход, отнимающий последнее, снимает всю группу с доски и уводит её в плен. Поэтому Го — это не «кто съест фигуру», а кто быстрее задушит группу, считая свободные пункты вокруг неё.
У белого камня в центре осталось одно дыхание снизу — чёрные ставят туда и снимают его.
Перед контактной стычкой сосчитайте внешние дыхания обеих групп. Кто впереди хотя бы на одно, тот выигрывает гонку захвата — не начинайте бой, в котором отстаёте на темп.
Соседние камни одного цвета образуют группу с общим набором дыханий. Соединяя два своих камня, вы не просто прибавляете материал — вы объединяете их дамэ, и такую группу задушить труднее.
Нельзя поставить камень на пункт без дыханий — кроме случая, когда тем же ходом вы снимаете чужую группу и освобождаете себе дыхание. Это единственное исключение из правила.
Главный закон Го звучит просто: группа с двумя раздельными глазами не может быть захвачена никогда. Глаз — это пустое пересечение, полностью окружённое своими камнями. Соперник не вправе в него сходить: его камень остался бы без дыхания и снялся бы сам. Если глаз всего один, противник обкладывает группу снаружи и в решающий миг ставит внутрь — этот же ход и забирает последнее дыхание. Но занять сразу два глаза одним ходом невозможно, а по одному их не тронуть. Отсюда — бессмертие.
Два отдельных пустых глаза внутри чёрной стены — группа живёт вечно, её нельзя убить.
Давайте группе два глаза до того, как соперник обложит её снаружи. Большая красивая группа без глаз — это не территория, а будущий плен.
Глаз, чей угловой камень можно захватить, — не глаз. Как только этот камень снимут, «глаз» рассыпается. Проверяйте прочность камней, образующих стенки.
В углу для двух глаз нужно меньше камней, чем на стороне, и куда меньше, чем в центре. Строить базу жизни выгоднее всего именно от края.
Атари — это шах: у группы соперника осталось единственное дыхание, и следующим ходом её снимут. Но объявлять атари рано — сначала смотрите, куда камень убежит. Если он обречён, работает лестница «сичо»: вы гоните беглеца зигзагом, на каждом шагу оставляя ему ровно одно дыхание, и он катится к краю доски, где гибнет целиком. Опасность в том, что весь путь лестницы нужно просчитать заранее: один дружественный сопернику камень на траектории («застава») ломает лесенку — беглец получает второе дыхание, и уже ваши преследователи попадают в атари.
Лестница: белый камень зажат, каждый ход чёрных (✕) гонит его зигзагом к краю на гибель.
Когда лестница не проходит из-за заставы, ловят сетью «гэта»: вместо погони вплотную вы ставите камень чуть на отлёте, перекрывая все пути бегства. Сеть надёжнее лестницы, потому что не зависит от других камней на доске, хотя обычно оставляет сопернику на камень-другой меньше пленников.
Сеть «гэта»: чёрный камень на отлёте (выделен) накрывает белого, куда бы тот ни рванул.
Иногда стороны могли бы бесконечно отбивать друг у друга один и тот же камень, возвращая доску к прежней позиции. Это запрещает правило ко: нельзя ходом повторить положение, что было ход назад. Сначала сыграйте ко-угрозу в другом месте — ход, на который сопернику дорого не ответить, — и только когда он ответит, вернитесь к спорному пункту. Ко превращает мелкую стычку в торг угрозами по всей доске: побеждает тот, у кого запас крупных угроз богаче.
Спорный пункт ко (выделен): отбить камень сразу нельзя — сначала нужна угроза в стороне.
Партия заканчивается, когда оба игрока пасуют подряд кнопкой «Пас». Тогда идёт подсчёт: у каждого складывают окружённую территорию (пустые пункты, отгороженные только своими камнями) и число пленников. Больше сумма — тот и выиграл; счётчики «Захвачено ⚫/⚪» на muta.pro ведут учёт по ходу игры.
Пока на доске остаются спорные границы («ёсэ»), один точный ход по краю в эндшпиле легко стоит пять-шесть очков. Пасуйте только когда крупных ходов не осталось.
Лишний камень внутри готовой территории занимает пункт, который иначе был бы вашим очком, — это чистый минус. Хуже того, так можно случайно свести два глаза к одному.
Ввязываясь в ко, оцените, у кого больше крупных угроз в запасе. Кто беднее угрозами, тот проиграет борьбу за спорный пункт, как бы важен он ни был.