Wie man spielt · Regeln

Wie man Eroberung spielt

Vollständige Anleitung zur Duell-Strategie um Gebiete: wie man Verstärkungen aufstellt, Nachbarn mit Würfelwürfen angreift, die Karte erobert und gewinnt. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.

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Kurz gefasst

Ziel
Alle Gebiete erobern
Spieler
2
Partie
20–40 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Zufall
Würfel im Kampf

Ziel des Spiels

Eroberung ist ein Duell zweier Feldherren um eine Karte aus zehn Gebieten. Jeden Zug erhältst du Verstärkungen, stellst Armeen auf deinen Ländern auf und greifst benachbarte feindliche Gebiete an. Das Ziel ist einfach und gnadenlos: alle zehn Gebiete erobern und dem Gegner keines lassen. Wer zuerst die gesamte Karte unterwirft, wird zum Eroberer.

Vorbereitung

Zu Beginn der Partie ist die Karte zwischen zwei Spielern aufgeteilt, und auf jedem Gebiet steht eine kleine Garnison von Armeen. Deine Länder sind mit deiner Farbe markiert, die Gebiete des Gegners mit seiner. Benachbarte Gebiete sind durch Grenzen verbunden: Angreifen kann man nur entlang einer solchen Grenze — von deinem Gebiet in ein angrenzendes feindliches. Jeder Zug besteht aus zwei Phasen: zuerst Verstärkungen, dann Angriff.

Ablauf der Partie

Verstärkungen erhalten

Zu Beginn des Zuges wird dir ein Trupp neuer Armeen gutgeschrieben — je mehr Gebiete du hast, desto größer der Nachschub. Diese Truppen musst du auf deinen eigenen Ländern platzieren.

Truppen aufstellen

Klicke auf deine Gebiete und füge ihnen Armeen einzeln hinzu. Verstärke die Grenzen dort, wo du einen Schlag erwartest, und sammle eine Faust dort, von wo aus du vorstoßen willst.

Zum Angriff übergehen

Wenn alle Verstärkungen platziert sind, öffne die Angriffsphase. Jetzt kannst du Nachbarn schlagen, die eine Grenze zu deinen Gebieten haben.

Angriffsrichtung wählen

Markiere zuerst dein Gebiet mit mindestens zwei Armeen, dann weise auf das angrenzende feindliche Gebiet — es leuchtet als verfügbares Ziel auf.

Den Kampf ausspielen

Der Angreifer würfelt mit bis zu drei Würfeln, der Verteidiger mit bis zu zwei. Die Würfel werden vom höchsten zum höchsten verglichen: Der Verlierer jedes Paares verliert eine Armee. Man kann eine Richtung mehrmals hintereinander angreifen.

Das Gebiet erobern

Wenn dem Verteidiger keine Armeen mehr bleiben, geht das Gebiet an dich über, und ein Teil der angreifenden Truppen besetzt es. Wenn du fertig bist, beende den Zug und übergib an den Gegner.

Wie der Sieg entschieden wird

Der Spielstand in Eroberung ist die Zahl der Gebiete unter deiner Flagge; sie ist im Spielerpanel sichtbar. Die Partie läuft bis zur vollständigen Herrschaft: Sobald ein Spieler alle zehn Gebiete erobert, wird der Sieg verkündet. Die Frontlinie zu halten ist ebenso wichtig wie vorzustoßen — verlierst du ein Schlüsselgebiet, büßt du leicht eine Quelle von Verstärkungen und die Initiative ein.

Steuerung auf muta.pro

🛡️
Verstärkungen
Klicke in der Nachschubphase auf deine Gebiete — jeder Klick setzt eine Armee auf ein Gebiet.
➡️
Zur Angriffsphase
Wenn die Truppen platziert sind, drücke „Zur Angriffsphase →“, um zur Offensive überzugehen.
⚔️
Angriff
Markiere dein Gebiet, dann das hervorgehobene feindliche und drücke „⚔ Angreifen“ — die Würfel fallen automatisch.
🏁
Zugende
Die Schaltfläche „Zug beenden →“ übergibt an den Gegner. Links: die Spielerliste und der Chat, rechts: das Kampfprotokoll.

Tipps für Anfänger

Zähle die Würfel

Greife nur mit überlegenen Kräften an: Mit drei Würfeln gegen zwei hat der Angreifer einen deutlichen Vorteil.

Schütze den Rücken

Entblöße die Grenzen nicht für einen einzigen Angriff — der Gegenschlag des Gegners kann dich ein bereits erobertes Gebiet kosten.

Konzentriere den Schlag

Sammle deine Armeen in einer Faust und durchbrich die Verteidigung an einem schmalen Abschnitt, statt deine Kräfte über die ganze Karte zu verteilen.

Zähle den Nachschub

Mehr Gebiete bedeuten mehr Verstärkungen. Manchmal ist es besser, ein Gebiet zu erobern, als das ganze Heer zu riskieren.

Strategie: die Ökonomie der Verstärkungen

Eroberung gewinnt man nicht mit dem Würfelwurf, sondern mit Arithmetik. Jeden Zug hängt der Nachschub von der Zahl deiner Gebiete ab, deshalb ist die Eroberung eines Gebiets eine Investition, die den ganzen Rest der Partie arbeitet. Ein zusätzliches Gebiet heute bedeutet zusätzliche Armeen in jedem folgenden Zug und damit einen wachsenden Vorsprung. Zähle nicht „wie viele Soldaten habe ich jetzt“, sondern „wie viel Zufluss werde ich erhalten“.

Expandiere früh

Die ersten Züge sind die wertvollsten: Ein erobertes Gebiet bringt sofort Verstärkungen und ernährt dich bis zum Ende der Partie. Zögern spielt gegen dich.

Verhältnis von Zufluss zur Front

Ideal ist es, viele Gebiete und wenige offene Grenzen zum Feind zu haben. Eine solche Stellung gibt maximalen Nachschub bei minimalen Stellen, an denen man dich schlagen kann.

Verteile die Armeen nicht

Eine Garnison von je einer Armee auf zehn Gebieten ist zum Angriff nutzlos: Mit einer Armee kann man nicht angreifen. Besser drei dichte Fäuste als zehn leere Länder.

Ziele auf die Quelle des Gegners

Dem Feind ein Gebiet abzunehmen ist doppelt vorteilhaft: Du fügst deinem Zufluss hinzu und kürzt zugleich seinen. Jeder solche Tausch verschiebt das Gleichgewicht um zwei Einheiten.

3
2
4
6
1
3
2
2

Das goldene Feld — eine Faust aus sechs Armeen, an der Grenze für einen Durchbruch gesammelt, statt einer gleichmäßigen Garnison über die ganze Karte.

Kampftaktik und Würfel

Im Angriff würfelt der Angreifer mit bis zu drei Würfeln, der Verteidiger mit bis zu zwei, und die höchsten Werte werden paarweise verglichen; bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Das bedeutet, dass selbst zahlenmäßige Überlegenheit das Ergebnis nicht garantiert — du steuerst Wahrscheinlichkeiten, nicht Ausgänge. Die Aufgabe ist es, jeden Kampf mit so viel Reserve zu beginnen, dass eine Serie schlechter Würfe die Offensive nicht auf null setzt.

Greife mit drei Würfeln an

Der volle Wurf ist möglich, wenn das Gebiet mindestens vier Armeen hat. Drei Würfel gegen zwei geben dem Angreifer in jedem Scharmützel einen spürbaren Vorsprung — schlage nicht „mit den letzten zwei“.

Gleichstand geht an den Verteidiger

Bei gleichen Werten verliert der Angreifer die Armee. Die verteidigende Seite erhält stets den Bonus des strittigen Paares, deshalb ist ein frontaler Sturm auf ein starkes Gebiet teuer.

Halte Reserve für die Eroberung bereit

Nach der Einnahme eines Gebiets ziehen die Truppen dorthin und entblößen das ursprüngliche. Plane so, dass sowohl das eroberte als auch das Ausgangsland verteidigt bleiben.

6
6
5
3
4

Die drei Würfel des Angreifers (links) gegen die zwei des Verteidigers: das erste Paar 6–6 ist ein Gleichstand zugunsten der Verteidigung, das zweite 5–3 — der Verteidiger verliert eine Armee.

Positionsspiel: Front und Verteidigung

Eine Karte aus zehn Gebieten ist ein System von Grenzen. Es gewinnt, wer an einem schmalen Abschnitt vorstößt und mit einer kurzen Front verteidigt. Bevor du würfelst, betrachte die Struktur: Wo hast du überflüssige Berührungen mit dem Feind, und wo kannst du dich so schließen, dass ein Gebiet zugleich von mehreren deiner gedeckt wird?

Halte die schmalen Engstellen

Wenn in die feindliche Hälfte ein einziges Landengen-Gebiet führt, befestige es bis zum Äußersten: Ein solider Punkt kostet weniger als die Verteidigung des ganzen Umfangs.

Verstecke den Rücken hinter dem Körper

Innere Gebiete, die nicht an den Feind grenzen, brauchen keine Garnison. Verlege die Armeen von dort an die Grenze — der Rücken wird von deinen eigenen Ländern gedeckt.

Provoziere einen ungünstigen Sturm

Ein dichtes Gebiet zwingt den Gegner, dort Armeen umsonst zu verlieren. Manchmal ist der beste Angriff, den Feind zu zwingen, sich an deiner Verteidigung zu brechen.

2
1
7
3
1
1
2

Eine einzige Landenge (das goldene Feld, 7 Armeen) trennt deinen sicheren Rücken vom Feind — die ganze Front ruht auf einem befestigten Gebiet.

Häufige Anfängerfehler

Die meisten Niederlagen in Eroberung sind kein Würfelpech, sondern typische Fehlkalkulationen bei der Zugplanung. Nachfolgend, was am häufigsten die Partie kostet.

  1. Angriff mit zwei Armeen. Ein Wurf „zwei gegen zwei“ ist fast symmetrisch, und nach dem ersten Verlust kann man nicht mehr angreifen. Sammle den Vorsprung vor dem Sturm an, nicht währenddessen.
  2. Vorstoß ohne Reserve. Du bist durchgebrochen, aber beide Gebiete blieben mit je einer Armee — und im nächsten Zug nimmt der Gegner beide zurück. Rechne stets damit, was nach der Eroberung übrig bleibt.
  3. Verteidigung des ganzen Umfangs. Eine gleichmäßige Garnison bedeutet, dass du nirgends stark bist. Verkürze die Front und konzentriere die Kräfte dort, wo wirklich geschlagen wird.
  4. Ignorieren der Ökonomie. Deine Armeen gegen leere Fetzen ohne Zuwachs an Zufluss zu tauschen, führt ins Nichts. Jeder Angriff muss entweder Verstärkungen bringen oder sie dem Feind nehmen.
  5. Frontaler Festungssturm. Sich mit gleichen Kräften auf ein dichtes Gebiet zu werfen heißt, dem Gegner wegen des Verteidigungsvorteils bei Gleichständen deine Armeen zu schenken. Umgehe oder zermürbe.

Häufige Fragen

Kann man aus einem Gebiet mit einer Armee angreifen?
Nein. Für einen Angriff muss ein Gebiet mindestens zwei Armeen haben: Eine bleibt immer zurück, um das Land zu verteidigen.
Wie oft kann man pro Zug angreifen?
So oft du willst, solange du passende Gebiete und Armeen hast. Du kannst ein Ziel hintereinander schlagen oder verschiedene Richtungen angreifen.
Wovon hängt der Ausgang des Kampfes ab?
Von den Würfelwürfen. Der Angreifer würfelt mit bis zu drei, der Verteidiger mit bis zu zwei; die höchsten Werte werden paarweise verglichen, und der Verlierer verliert eine Armee.
Kann man gegen einen Bot spielen?
Ja. Erstelle einen Raum und füge einen Bot hinzu oder lade einen Gegner über den Raumcode ein.
Wie viele Würfel würfeln Angreifer und Verteidiger?
Der Angreifer würfelt mit bis zu drei Würfeln, aber nicht mehr als um eins weniger als die Zahl seiner Armeen im Gebiet. Der Verteidiger würfelt mit bis zu zwei. Die höchsten Werte werden paarweise verglichen.
Was passiert bei Gleichstand der Würfel in einem Paar?
Bei gleichen Werten verliert der Angreifer die Armee — das strittige Paar wird stets zugunsten der Verteidigung entschieden. Deshalb hat der Verteidiger einen eingebauten Vorteil, und ein frontaler Sturm auf ein starkes Gebiet lohnt sich nicht.
Warum ist mein Ausgangsgebiet nach einer Eroberung geschwächt?
Ein Teil der angreifenden Truppen muss zwingend auf das eroberte Gebiet umziehen, um es zu halten. Dadurch verliert das Ausgangsgebiet Armeen, und auch es muss in den Verteidigungsplan einbezogen werden.
Lohnt es sich, Gebiete des Gegners statt neutraler zu erobern?
Ja, doppelt: Du erhöhst deinen eigenen Nachschub und verringerst gleichzeitig den Zufluss des Feindes. Ein solcher Tausch verschiebt das Verstärkungsgleichgewicht auf einen Schlag um zwei Einheiten zu deinen Gunsten.
Muss man innere Gebiete ohne Grenze zum Feind verteidigen?
Nein. Ein Gebiet, das nur von deinen eigenen Ländern umgeben ist, kann nicht angegriffen werden, daher ist eine Garnison dort sinnlos. Verlege diese Armeen an die Frontlinie.
Kann man gewinnen, wenn der Gegner besser würfelt?
Ja. Die Würfel entscheiden ein einzelnes Scharmützel, aber die Partie entscheidet die Ökonomie: mehr Gebiete bedeuten mehr Verstärkungen in jedem Zug. Kluge Expansion und eine kurze Front überwiegen lokales Pech.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund über den Code ein oder spiele gegen einen Bot.

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