Vollständige Anleitung zur Duell-Strategie um Gebiete: wie man Verstärkungen aufstellt, Nachbarn mit Würfelwürfen angreift, die Karte erobert und gewinnt. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.
Eroberung ist ein Duell zweier Feldherren um eine Karte aus zehn Gebieten. Jeden Zug erhältst du Verstärkungen, stellst Armeen auf deinen Ländern auf und greifst benachbarte feindliche Gebiete an. Das Ziel ist einfach und gnadenlos: alle zehn Gebiete erobern und dem Gegner keines lassen. Wer zuerst die gesamte Karte unterwirft, wird zum Eroberer.
Zu Beginn der Partie ist die Karte zwischen zwei Spielern aufgeteilt, und auf jedem Gebiet steht eine kleine Garnison von Armeen. Deine Länder sind mit deiner Farbe markiert, die Gebiete des Gegners mit seiner. Benachbarte Gebiete sind durch Grenzen verbunden: Angreifen kann man nur entlang einer solchen Grenze — von deinem Gebiet in ein angrenzendes feindliches. Jeder Zug besteht aus zwei Phasen: zuerst Verstärkungen, dann Angriff.
Zu Beginn des Zuges wird dir ein Trupp neuer Armeen gutgeschrieben — je mehr Gebiete du hast, desto größer der Nachschub. Diese Truppen musst du auf deinen eigenen Ländern platzieren.
Klicke auf deine Gebiete und füge ihnen Armeen einzeln hinzu. Verstärke die Grenzen dort, wo du einen Schlag erwartest, und sammle eine Faust dort, von wo aus du vorstoßen willst.
Wenn alle Verstärkungen platziert sind, öffne die Angriffsphase. Jetzt kannst du Nachbarn schlagen, die eine Grenze zu deinen Gebieten haben.
Markiere zuerst dein Gebiet mit mindestens zwei Armeen, dann weise auf das angrenzende feindliche Gebiet — es leuchtet als verfügbares Ziel auf.
Der Angreifer würfelt mit bis zu drei Würfeln, der Verteidiger mit bis zu zwei. Die Würfel werden vom höchsten zum höchsten verglichen: Der Verlierer jedes Paares verliert eine Armee. Man kann eine Richtung mehrmals hintereinander angreifen.
Wenn dem Verteidiger keine Armeen mehr bleiben, geht das Gebiet an dich über, und ein Teil der angreifenden Truppen besetzt es. Wenn du fertig bist, beende den Zug und übergib an den Gegner.
Der Spielstand in Eroberung ist die Zahl der Gebiete unter deiner Flagge; sie ist im Spielerpanel sichtbar. Die Partie läuft bis zur vollständigen Herrschaft: Sobald ein Spieler alle zehn Gebiete erobert, wird der Sieg verkündet. Die Frontlinie zu halten ist ebenso wichtig wie vorzustoßen — verlierst du ein Schlüsselgebiet, büßt du leicht eine Quelle von Verstärkungen und die Initiative ein.
Greife nur mit überlegenen Kräften an: Mit drei Würfeln gegen zwei hat der Angreifer einen deutlichen Vorteil.
Entblöße die Grenzen nicht für einen einzigen Angriff — der Gegenschlag des Gegners kann dich ein bereits erobertes Gebiet kosten.
Sammle deine Armeen in einer Faust und durchbrich die Verteidigung an einem schmalen Abschnitt, statt deine Kräfte über die ganze Karte zu verteilen.
Mehr Gebiete bedeuten mehr Verstärkungen. Manchmal ist es besser, ein Gebiet zu erobern, als das ganze Heer zu riskieren.
Eroberung gewinnt man nicht mit dem Würfelwurf, sondern mit Arithmetik. Jeden Zug hängt der Nachschub von der Zahl deiner Gebiete ab, deshalb ist die Eroberung eines Gebiets eine Investition, die den ganzen Rest der Partie arbeitet. Ein zusätzliches Gebiet heute bedeutet zusätzliche Armeen in jedem folgenden Zug und damit einen wachsenden Vorsprung. Zähle nicht „wie viele Soldaten habe ich jetzt“, sondern „wie viel Zufluss werde ich erhalten“.
Die ersten Züge sind die wertvollsten: Ein erobertes Gebiet bringt sofort Verstärkungen und ernährt dich bis zum Ende der Partie. Zögern spielt gegen dich.
Ideal ist es, viele Gebiete und wenige offene Grenzen zum Feind zu haben. Eine solche Stellung gibt maximalen Nachschub bei minimalen Stellen, an denen man dich schlagen kann.
Eine Garnison von je einer Armee auf zehn Gebieten ist zum Angriff nutzlos: Mit einer Armee kann man nicht angreifen. Besser drei dichte Fäuste als zehn leere Länder.
Dem Feind ein Gebiet abzunehmen ist doppelt vorteilhaft: Du fügst deinem Zufluss hinzu und kürzt zugleich seinen. Jeder solche Tausch verschiebt das Gleichgewicht um zwei Einheiten.
Das goldene Feld — eine Faust aus sechs Armeen, an der Grenze für einen Durchbruch gesammelt, statt einer gleichmäßigen Garnison über die ganze Karte.
Im Angriff würfelt der Angreifer mit bis zu drei Würfeln, der Verteidiger mit bis zu zwei, und die höchsten Werte werden paarweise verglichen; bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Das bedeutet, dass selbst zahlenmäßige Überlegenheit das Ergebnis nicht garantiert — du steuerst Wahrscheinlichkeiten, nicht Ausgänge. Die Aufgabe ist es, jeden Kampf mit so viel Reserve zu beginnen, dass eine Serie schlechter Würfe die Offensive nicht auf null setzt.
Der volle Wurf ist möglich, wenn das Gebiet mindestens vier Armeen hat. Drei Würfel gegen zwei geben dem Angreifer in jedem Scharmützel einen spürbaren Vorsprung — schlage nicht „mit den letzten zwei“.
Bei gleichen Werten verliert der Angreifer die Armee. Die verteidigende Seite erhält stets den Bonus des strittigen Paares, deshalb ist ein frontaler Sturm auf ein starkes Gebiet teuer.
Nach der Einnahme eines Gebiets ziehen die Truppen dorthin und entblößen das ursprüngliche. Plane so, dass sowohl das eroberte als auch das Ausgangsland verteidigt bleiben.
Die drei Würfel des Angreifers (links) gegen die zwei des Verteidigers: das erste Paar 6–6 ist ein Gleichstand zugunsten der Verteidigung, das zweite 5–3 — der Verteidiger verliert eine Armee.
Eine Karte aus zehn Gebieten ist ein System von Grenzen. Es gewinnt, wer an einem schmalen Abschnitt vorstößt und mit einer kurzen Front verteidigt. Bevor du würfelst, betrachte die Struktur: Wo hast du überflüssige Berührungen mit dem Feind, und wo kannst du dich so schließen, dass ein Gebiet zugleich von mehreren deiner gedeckt wird?
Wenn in die feindliche Hälfte ein einziges Landengen-Gebiet führt, befestige es bis zum Äußersten: Ein solider Punkt kostet weniger als die Verteidigung des ganzen Umfangs.
Innere Gebiete, die nicht an den Feind grenzen, brauchen keine Garnison. Verlege die Armeen von dort an die Grenze — der Rücken wird von deinen eigenen Ländern gedeckt.
Ein dichtes Gebiet zwingt den Gegner, dort Armeen umsonst zu verlieren. Manchmal ist der beste Angriff, den Feind zu zwingen, sich an deiner Verteidigung zu brechen.
Eine einzige Landenge (das goldene Feld, 7 Armeen) trennt deinen sicheren Rücken vom Feind — die ganze Front ruht auf einem befestigten Gebiet.
Die meisten Niederlagen in Eroberung sind kein Würfelpech, sondern typische Fehlkalkulationen bei der Zugplanung. Nachfolgend, was am häufigsten die Partie kostet.