Guía completa de la estrategia de duelo por territorios: cómo colocar refuerzos, atacar a los vecinos con tiradas de dados, capturar el mapa y ganar. Controles en muta.pro y táctica para principiantes.
Conquista es un duelo entre dos generales por un mapa de diez regiones. Cada turno recibes refuerzos, despliegas ejércitos por tus tierras y atacas los territorios enemigos vecinos. El objetivo es simple e implacable: capturar las diez regiones y no dejarle ninguna al rival. Quien primero someta todo el mapa se convierte en Conquistador.
Al comienzo de la partida el mapa está repartido entre dos jugadores, y en cada territorio hay una pequeña guarnición de ejércitos. Tus tierras están marcadas con tu color y las del rival con el suyo. Las regiones vecinas están unidas por fronteras: solo se puede atacar a lo largo de una de esas fronteras, desde tu territorio a uno enemigo adyacente. Cada turno consta de dos fases: primero refuerzos y luego ataque.
Al comienzo del turno se te asigna un contingente de nuevos ejércitos: cuantos más territorios tengas, mayor será el refuerzo. Estas tropas deben colocarse en tus propias tierras.
Haz clic en tus territorios para añadirles ejércitos de uno en uno. Refuerza las fronteras donde esperes un golpe y acumula un puño donde planees avanzar.
Cuando todos los refuerzos estén colocados, abre la fase de ataque. Ahora puedes golpear a los vecinos que comparten frontera con tus territorios.
Primero selecciona tu territorio con al menos dos ejércitos, luego señala la región enemiga adyacente: se iluminará como objetivo disponible.
El atacante lanza hasta tres dados y el defensor hasta dos. Los dados se comparan de mayor a mayor: el perdedor de cada par pierde un ejército. Puedes atacar una misma dirección varias veces seguidas.
Cuando el defensor se queda sin ejércitos, la región pasa a ti y parte de las tropas atacantes la ocupan. Cuando termines, finaliza el turno y cede la vez al rival.
La puntuación en Conquista es el número de territorios bajo tu bandera; se ve en el panel de jugadores. La partida sigue hasta el dominio total: en cuanto un jugador captura las diez regiones, se declara la victoria. Mantener la línea del frente es tan importante como avanzar: al perder un territorio clave, es fácil quedarse sin una fuente de refuerzos y sin la iniciativa.
Ataca solo con fuerzas superiores: con tres dados contra dos, el atacante tiene una ventaja considerable.
No dejes tus fronteras al descubierto por un solo ataque: el contragolpe del rival puede costarte una región ya capturada.
Reúne tus ejércitos en un solo puño y rompe la defensa en un sector estrecho, en lugar de repartir tus fuerzas por todo el mapa.
Más territorios significan más refuerzos. A veces conviene más capturar una región que arriesgar todo el ejército.
Conquista no se gana con la tirada de un dado, sino con la aritmética. Cada turno la afluencia depende del número de tus regiones, así que capturar un territorio es una inversión que rinde durante todo el resto de la partida. Una región extra hoy son ejércitos extra en cada turno siguiente, y por tanto una ventaja creciente. No cuentes «cuántos soldados tengo ahora», sino «cuánta afluencia voy a recibir».
Los primeros turnos son los más valiosos: una región capturada empieza a aportar refuerzos de inmediato y te alimenta hasta el final de la partida. Demorarse juega en tu contra.
Lo ideal es tener muchos territorios y pocas fronteras abiertas con el enemigo. Esa posición da el máximo de refuerzos con el mínimo de lugares por donde te pueden golpear.
Una guarnición de un ejército en diez regiones es inútil para atacar: con un solo ejército no se puede atacar. Es mejor tener tres puños densos que diez tierras vacías.
Arrebatar una región al enemigo es doblemente ventajoso: sumas a tu afluencia y al mismo tiempo recortas la suya. Cada intercambio así desplaza el equilibrio en dos unidades.
La casilla dorada: un puño de seis ejércitos reunido en la frontera para una ruptura, en vez de una guarnición uniforme por todo el mapa.
En el ataque, el atacante lanza hasta tres dados y el defensor hasta dos, y los valores más altos se comparan por pares; en caso de empate gana el defensor. Esto significa que ni siquiera la superioridad numérica garantiza el resultado: tú gestionas probabilidades, no desenlaces. La tarea es entrar en cada combate con reserva suficiente para que una racha de malas tiradas no anule la ofensiva.
La tirada completa es posible cuando la región tiene al menos cuatro ejércitos. Tres dados contra dos dan al atacante una ventaja notable en cada escaramuza: no golpees «con los dos últimos».
Con valores iguales, el ejército lo pierde el atacante. El bando defensor siempre obtiene el bono del par en disputa, por eso asaltar de frente una región fuerte sale caro.
Tras tomar una región, las tropas se trasladan a ella y dejan al descubierto la de origen. Planifica de modo que tanto la tierra capturada como la de partida queden defendidas.
Los tres dados del atacante (izquierda) contra los dos del defensor: el primer par 6–6 es un empate a favor de la defensa; el segundo 5–3, el defensor pierde un ejército.
Un mapa de diez regiones es un sistema de fronteras. Gana quien ataca por un sector estrecho y se defiende con un frente corto. Antes de tirar los dados, observa la estructura: dónde tienes contactos sobrantes con el enemigo y dónde puedes cerrarte de modo que una región quede cubierta por varias de las tuyas a la vez.
Si a la mitad enemiga conduce una única región-istmo, fortifícala al máximo: un punto sólido cuesta menos que defender todo el perímetro.
Las regiones interiores que no lindan con el enemigo no necesitan guarnición. Traslada de allí los ejércitos a la frontera: la retaguardia queda cubierta por tus propias tierras.
Una región densa obliga al rival a perder ejércitos en ella en vano. A veces el mejor ataque es forzar al enemigo a estrellarse contra tu defensa.
Un único istmo (la casilla dorada, 7 ejércitos) separa tu retaguardia segura del enemigo: todo el frente se sostiene sobre una sola región fortificada.
La mayoría de las derrotas en Conquista no son mala suerte con los dados, sino errores típicos al planificar el turno. A continuación, lo que más a menudo cuesta la partida.