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Cómo jugar a Conquista

Guía completa de la estrategia de duelo por territorios: cómo colocar refuerzos, atacar a los vecinos con tiradas de dados, capturar el mapa y ganar. Controles en muta.pro y táctica para principiantes.

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En breve

Objetivo
Capturar todos los territorios
Jugadores
2
Partida
20–40 min
Dificultad
Media
Azar
Dados en combate

Objetivo del juego

Conquista es un duelo entre dos generales por un mapa de diez regiones. Cada turno recibes refuerzos, despliegas ejércitos por tus tierras y atacas los territorios enemigos vecinos. El objetivo es simple e implacable: capturar las diez regiones y no dejarle ninguna al rival. Quien primero someta todo el mapa se convierte en Conquistador.

Preparación

Al comienzo de la partida el mapa está repartido entre dos jugadores, y en cada territorio hay una pequeña guarnición de ejércitos. Tus tierras están marcadas con tu color y las del rival con el suyo. Las regiones vecinas están unidas por fronteras: solo se puede atacar a lo largo de una de esas fronteras, desde tu territorio a uno enemigo adyacente. Cada turno consta de dos fases: primero refuerzos y luego ataque.

Desarrollo de la partida

Recibe refuerzos

Al comienzo del turno se te asigna un contingente de nuevos ejércitos: cuantos más territorios tengas, mayor será el refuerzo. Estas tropas deben colocarse en tus propias tierras.

Despliega tus tropas

Haz clic en tus territorios para añadirles ejércitos de uno en uno. Refuerza las fronteras donde esperes un golpe y acumula un puño donde planees avanzar.

Pasa al ataque

Cuando todos los refuerzos estén colocados, abre la fase de ataque. Ahora puedes golpear a los vecinos que comparten frontera con tus territorios.

Elige la dirección del golpe

Primero selecciona tu territorio con al menos dos ejércitos, luego señala la región enemiga adyacente: se iluminará como objetivo disponible.

Resuelve el combate

El atacante lanza hasta tres dados y el defensor hasta dos. Los dados se comparan de mayor a mayor: el perdedor de cada par pierde un ejército. Puedes atacar una misma dirección varias veces seguidas.

Captura el territorio

Cuando el defensor se queda sin ejércitos, la región pasa a ti y parte de las tropas atacantes la ocupan. Cuando termines, finaliza el turno y cede la vez al rival.

Cómo se determina la victoria

La puntuación en Conquista es el número de territorios bajo tu bandera; se ve en el panel de jugadores. La partida sigue hasta el dominio total: en cuanto un jugador captura las diez regiones, se declara la victoria. Mantener la línea del frente es tan importante como avanzar: al perder un territorio clave, es fácil quedarse sin una fuente de refuerzos y sin la iniciativa.

Controles en muta.pro

🛡️
Refuerzos
En la fase de refuerzo, haz clic en tus territorios: cada clic coloca un ejército en la región.
➡️
A la fase de ataque
Cuando las tropas estén colocadas, pulsa «A la fase de ataque →» para pasar a la ofensiva.
⚔️
Ataque
Selecciona tu región, luego la enemiga iluminada y pulsa «⚔ Atacar»: los dados se lanzan automáticamente.
🏁
Fin del turno
El botón «Terminar turno →» cede la vez. A la izquierda está la lista de jugadores y el chat; a la derecha, el registro de combate.

Consejos para principiantes

Cuenta los dados

Ataca solo con fuerzas superiores: con tres dados contra dos, el atacante tiene una ventaja considerable.

Cuida la retaguardia

No dejes tus fronteras al descubierto por un solo ataque: el contragolpe del rival puede costarte una región ya capturada.

Concentra el golpe

Reúne tus ejércitos en un solo puño y rompe la defensa en un sector estrecho, en lugar de repartir tus fuerzas por todo el mapa.

Cuenta la afluencia

Más territorios significan más refuerzos. A veces conviene más capturar una región que arriesgar todo el ejército.

Estrategia: la economía de los refuerzos

Conquista no se gana con la tirada de un dado, sino con la aritmética. Cada turno la afluencia depende del número de tus regiones, así que capturar un territorio es una inversión que rinde durante todo el resto de la partida. Una región extra hoy son ejércitos extra en cada turno siguiente, y por tanto una ventaja creciente. No cuentes «cuántos soldados tengo ahora», sino «cuánta afluencia voy a recibir».

Expándete pronto

Los primeros turnos son los más valiosos: una región capturada empieza a aportar refuerzos de inmediato y te alimenta hasta el final de la partida. Demorarse juega en tu contra.

Relación entre afluencia y frente

Lo ideal es tener muchos territorios y pocas fronteras abiertas con el enemigo. Esa posición da el máximo de refuerzos con el mínimo de lugares por donde te pueden golpear.

No repartas tus ejércitos

Una guarnición de un ejército en diez regiones es inútil para atacar: con un solo ejército no se puede atacar. Es mejor tener tres puños densos que diez tierras vacías.

Apunta a la fuente del rival

Arrebatar una región al enemigo es doblemente ventajoso: sumas a tu afluencia y al mismo tiempo recortas la suya. Cada intercambio así desplaza el equilibrio en dos unidades.

3
2
4
6
1
3
2
2

La casilla dorada: un puño de seis ejércitos reunido en la frontera para una ruptura, en vez de una guarnición uniforme por todo el mapa.

Táctica de combate y dados

En el ataque, el atacante lanza hasta tres dados y el defensor hasta dos, y los valores más altos se comparan por pares; en caso de empate gana el defensor. Esto significa que ni siquiera la superioridad numérica garantiza el resultado: tú gestionas probabilidades, no desenlaces. La tarea es entrar en cada combate con reserva suficiente para que una racha de malas tiradas no anule la ofensiva.

Ataca con tres dados

La tirada completa es posible cuando la región tiene al menos cuatro ejércitos. Tres dados contra dos dan al atacante una ventaja notable en cada escaramuza: no golpees «con los dos últimos».

El empate es del defensor

Con valores iguales, el ejército lo pierde el atacante. El bando defensor siempre obtiene el bono del par en disputa, por eso asaltar de frente una región fuerte sale caro.

Deja reserva para la captura

Tras tomar una región, las tropas se trasladan a ella y dejan al descubierto la de origen. Planifica de modo que tanto la tierra capturada como la de partida queden defendidas.

6
6
5
3
4

Los tres dados del atacante (izquierda) contra los dos del defensor: el primer par 6–6 es un empate a favor de la defensa; el segundo 5–3, el defensor pierde un ejército.

Juego posicional: frente y defensa

Un mapa de diez regiones es un sistema de fronteras. Gana quien ataca por un sector estrecho y se defiende con un frente corto. Antes de tirar los dados, observa la estructura: dónde tienes contactos sobrantes con el enemigo y dónde puedes cerrarte de modo que una región quede cubierta por varias de las tuyas a la vez.

Mantén los cuellos estrechos

Si a la mitad enemiga conduce una única región-istmo, fortifícala al máximo: un punto sólido cuesta menos que defender todo el perímetro.

Oculta la retaguardia tras el cuerpo

Las regiones interiores que no lindan con el enemigo no necesitan guarnición. Traslada de allí los ejércitos a la frontera: la retaguardia queda cubierta por tus propias tierras.

Provoca un asalto desventajoso

Una región densa obliga al rival a perder ejércitos en ella en vano. A veces el mejor ataque es forzar al enemigo a estrellarse contra tu defensa.

2
1
7
3
1
1
2

Un único istmo (la casilla dorada, 7 ejércitos) separa tu retaguardia segura del enemigo: todo el frente se sostiene sobre una sola región fortificada.

Errores frecuentes de los principiantes

La mayoría de las derrotas en Conquista no son mala suerte con los dados, sino errores típicos al planificar el turno. A continuación, lo que más a menudo cuesta la partida.

  1. Atacar con dos ejércitos. Una tirada «dos contra dos» es casi simétrica, y tras la primera baja ya no podrás atacar. Acumula ventaja antes del asalto, no durante él.
  2. Avanzar sin reserva. Rompiste el frente, pero ambas regiones quedaron con un solo ejército, y al turno siguiente el rival te las quita las dos. Cuenta siempre lo que quedará tras la captura.
  3. Defender todo el perímetro. Una guarnición uniforme significa que no eres fuerte en ninguna parte. Acorta el frente y concentra las fuerzas donde de verdad golpean.
  4. Ignorar la economía. Cambiar tus ejércitos por retales vacíos sin aumento de afluencia es un camino a ninguna parte. Cada ataque debe aportar refuerzos o quitárselos al enemigo.
  5. Asaltar la fortaleza de frente. Lanzarse sobre una región densa con fuerzas iguales es regalar tus ejércitos al rival por la ventaja de la defensa en los empates. Rodéala o desgástala.

Preguntas frecuentes

¿Puedo atacar desde un territorio con un solo ejército?
No. Para atacar, la región debe tener al menos dos ejércitos: uno siempre se queda a defender la tierra.
¿Cuántas veces por turno puedo atacar?
Tantas como quieras, mientras tengas territorios y ejércitos adecuados. Puedes golpear un mismo objetivo de forma seguida o atacar direcciones distintas.
¿De qué depende el resultado del combate?
De las tiradas de dados. El atacante lanza hasta tres y el defensor hasta dos; los valores más altos se comparan por pares y el perdedor pierde un ejército.
¿Se puede jugar contra un bot?
Sí. Crea una sala y añade un bot, o invita a un rival con el código de la sala.
¿Cuántos dados lanzan el atacante y el defensor?
El atacante lanza hasta tres dados, pero no más de uno menos que el número de sus ejércitos en la región. El defensor lanza hasta dos. Se comparan los valores más altos por pares.
¿Qué ocurre cuando los dados de un par empatan?
Con valores iguales el ejército lo pierde el atacante: el par en disputa siempre se resuelve a favor de la defensa. Por eso el defensor tiene una ventaja incorporada y asaltar de frente una región fuerte no compensa.
¿Por qué mi región de origen queda debilitada tras una captura?
Parte de las tropas atacantes debe trasladarse obligatoriamente al territorio conquistado para mantenerlo. Por eso la región de partida pierde ejércitos, y también hay que tenerla en cuenta en el plan de defensa.
¿Conviene capturar regiones del rival en lugar de las neutrales?
Sí, por partida doble: aumentas tu propio refuerzo y al mismo tiempo reduces la afluencia del enemigo. Un intercambio así desplaza el equilibrio de refuerzos en dos unidades a tu favor de golpe.
¿Hay que defender las regiones interiores sin frontera con el enemigo?
No. Una región rodeada solo por tus propias tierras no puede ser atacada, así que mantener allí una guarnición no tiene sentido. Traslada esos ejércitos a la línea del frente.
¿Puedo ganar si el rival tira mejor los dados?
Sí. Los dados deciden una escaramuza concreta, pero la partida la decide la economía: más territorios significan más refuerzos cada turno. Una expansión inteligente y un frente corto pesan más que la mala suerte puntual.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con el código o juega contra un bot.

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