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Comment jouer à Conquête

Guide complet de la stratégie en duel pour les territoires : comment placer les renforts, attaquer les voisins aux jets de dés, conquérir la carte et gagner. Commandes sur muta.pro et tactique pour débutants.

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En bref

But
Conquérir tous les territoires
Joueurs
2
Partie
20–40 min
Difficulté
Moyenne
Hasard
Dés au combat

But du jeu

Conquête est un duel entre deux chefs de guerre pour une carte de dix régions. À chaque tour, vous recevez des renforts, déployez vos armées sur vos terres et attaquez les territoires ennemis voisins. Le but est simple et impitoyable : conquérir les dix régions et n'en laisser aucune à l'adversaire. Le premier à soumettre toute la carte devient le Conquérant.

Préparation

Au début de la partie, la carte est partagée entre deux joueurs, et chaque territoire abrite une petite garnison d'armées. Vos terres sont marquées de votre couleur, celles de l'adversaire de la sienne. Les régions voisines sont reliées par des frontières : on ne peut attaquer que le long d'une telle frontière — de votre territoire vers un territoire ennemi adjacent. Chaque tour comporte deux phases : d'abord les renforts, puis l'attaque.

Déroulement de la partie

Recevez des renforts

Au début du tour, un détachement de nouvelles armées vous est attribué : plus vous avez de territoires, plus le renfort est important. Ces troupes doivent être placées sur vos propres terres.

Déployez vos troupes

Cliquez sur vos territoires pour y ajouter des armées une par une. Renforcez les frontières là où vous attendez un coup et rassemblez un poing là d'où vous prévoyez d'attaquer.

Passez à l'attaque

Une fois tous les renforts placés, ouvrez la phase d'attaque. Vous pouvez désormais frapper les voisins qui partagent une frontière avec vos territoires.

Choisissez l'axe d'attaque

Sélectionnez d'abord votre territoire comptant au moins deux armées, puis désignez la région ennemie adjacente : elle s'allumera comme cible disponible.

Résolvez le combat

L'attaquant lance jusqu'à trois dés, le défenseur jusqu'à deux. Les dés sont comparés du plus haut au plus haut : le perdant de chaque paire perd une armée. On peut attaquer un même axe plusieurs fois de suite.

Conquérez le territoire

Quand le défenseur n'a plus d'armées, la région vous revient et une partie des troupes attaquantes l'occupe. Une fois terminé, achevez votre tour et passez la main à l'adversaire.

Comment se détermine la victoire

Le score dans Conquête est le nombre de territoires sous votre drapeau ; il est visible dans le panneau des joueurs. La partie se joue jusqu'à la domination totale : dès qu'un joueur conquiert les dix régions, la victoire est déclarée. Tenir la ligne de front est aussi important qu'attaquer — en perdant un territoire clé, on se prive facilement d'une source de renforts et de l'initiative.

Commandes sur muta.pro

🛡️
Renforts
En phase de renfort, cliquez sur vos territoires — chaque clic place une armée sur la région.
➡️
Vers la phase d'attaque
Une fois les troupes placées, appuyez sur « Vers la phase d'attaque → » pour passer à l'offensive.
⚔️
Attaque
Sélectionnez votre région, puis la région ennemie mise en évidence et appuyez sur « ⚔ Attaquer » — les dés se lancent automatiquement.
🏁
Fin du tour
Le bouton « Terminer le tour → » passe la main. À gauche : la liste des joueurs et le chat ; à droite : le journal de combat.

Conseils aux débutants

Comptez les dés

N'attaquez qu'avec des forces supérieures : avec trois dés contre deux, l'attaquant possède un net avantage.

Protégez vos arrières

Ne dégarnissez pas vos frontières pour une seule attaque — la contre-attaque de l'adversaire peut vous coûter une région déjà conquise.

Concentrez le coup

Rassemblez vos armées en un seul poing et percez la défense sur un secteur étroit, au lieu d'étaler vos forces sur toute la carte.

Comptez l'apport

Plus de territoires, c'est plus de renforts. Parfois il vaut mieux conquérir une région que de risquer toute son armée.

Stratégie : l'économie des renforts

Conquête ne se gagne pas au jet de dé, mais à l'arithmétique. À chaque tour, l'apport dépend du nombre de vos régions, si bien que conquérir un territoire est un investissement qui travaille tout le reste de la partie. Une région de plus aujourd'hui, ce sont des armées de plus à chaque tour suivant, donc un avantage grandissant. Comptez non pas « combien de soldats ai-je maintenant », mais « quel apport vais-je recevoir ».

Étendez-vous tôt

Les premiers tours sont les plus précieux : une région conquise commence à rapporter des renforts immédiatement et vous nourrit jusqu'à la fin de la partie. Tarder joue contre vous.

Rapport apport/front

L'idéal est d'avoir beaucoup de territoires et peu de frontières ouvertes avec l'ennemi. Une telle position donne le maximum de renforts avec le minimum d'endroits où l'on peut vous frapper.

N'étalez pas vos armées

Une garnison d'une armée sur dix régions est inutile pour attaquer : avec une seule armée, on ne peut pas attaquer. Mieux vaut trois poings denses que dix terres vides.

Visez la source de l'adversaire

Prendre une région à l'ennemi est doublement rentable : vous ajoutez à votre apport tout en amputant le sien. Chaque échange de ce type déplace l'équilibre de deux unités.

3
2
4
6
1
3
2
2

La case dorée — un poing de six armées rassemblé à la frontière pour une percée, au lieu d'une garnison uniforme sur toute la carte.

Tactique de combat et dés

À l'attaque, l'attaquant lance jusqu'à trois dés, le défenseur jusqu'à deux, et les valeurs les plus hautes sont comparées par paires ; en cas d'égalité, le défenseur l'emporte. Cela signifie que même la supériorité numérique ne garantit pas le résultat — vous gérez des probabilités, pas des issues. L'objectif est d'entrer dans chaque combat avec une réserve telle qu'une série de mauvais jets n'annule pas l'offensive.

Attaquez à trois dés

Le jet complet est possible quand la région compte au moins quatre armées. Trois dés contre deux donnent à l'attaquant un avantage sensible à chaque escarmouche — ne frappez pas « sur les deux dernières ».

L'égalité au défenseur

À valeurs égales, c'est l'attaquant qui perd l'armée. Le camp défenseur reçoit toujours le bonus de la paire contestée, c'est pourquoi l'assaut frontal d'une région solide coûte cher.

Gardez une réserve pour la conquête

Après la prise d'une région, les troupes s'y déplacent et dégarnissent celle de départ. Planifiez pour que la terre conquise et celle de départ restent toutes deux défendues.

6
6
5
3
4

Les trois dés de l'attaquant (à gauche) contre les deux du défenseur : la première paire 6–6 est une égalité en faveur de la défense, la seconde 5–3 — le défenseur perd une armée.

Jeu de position : front et défense

Une carte de dix régions est un système de frontières. Gagne celui qui attaque sur un secteur étroit et se défend sur un front court. Avant de lancer les dés, observez la structure : où avez-vous des contacts superflus avec l'ennemi, et où pouvez-vous vous refermer pour qu'une même région soit couverte par plusieurs des vôtres à la fois ?

Tenez les goulets étroits

Si une seule région-isthme mène à la moitié ennemie, fortifiez-la à l'extrême : un point solide coûte moins cher que la défense de tout le périmètre.

Cachez l'arrière derrière le corps

Les régions intérieures qui ne touchent pas l'ennemi n'ont pas besoin de garnison. Déplacez-en les armées vers la frontière — l'arrière est couvert par vos propres terres.

Provoquez un assaut désavantageux

Une région dense oblige l'adversaire à y perdre des armées en vain. Parfois, la meilleure attaque consiste à forcer l'ennemi à se briser sur votre défense.

2
1
7
3
1
1
2

Un unique isthme (la case dorée, 7 armées) sépare votre arrière sûr de l'ennemi — tout le front repose sur une seule région fortifiée.

Erreurs fréquentes des débutants

La plupart des défaites dans Conquête ne sont pas de la malchance aux dés, mais des erreurs types dans la planification du tour. Voici ce qui coûte le plus souvent la partie.

  1. Attaquer avec deux armées. Un jet « deux contre deux » est presque symétrique, et dès la première perte on ne peut plus attaquer. Accumulez l'avantage avant l'assaut, pas pendant.
  2. Avancer sans réserve. Vous avez percé, mais les deux régions se retrouvent à une armée chacune — et au tour suivant l'adversaire reprend les deux. Comptez toujours ce qui restera après la conquête.
  3. Défendre tout le périmètre. Une garnison uniforme signifie que vous n'êtes fort nulle part. Raccourcissez le front et concentrez vos forces là où l'on frappe vraiment.
  4. Ignorer l'économie. Échanger vos armées contre des lambeaux vides sans gain d'apport est une voie sans issue. Chaque attaque doit soit rapporter des renforts, soit en priver l'ennemi.
  5. Prendre la forteresse de front. Se jeter sur une région dense à forces égales, c'est offrir vos armées à l'adversaire à cause de l'avantage de la défense sur les égalités. Contournez ou épuisez.

Questions fréquentes

Peut-on attaquer depuis un territoire ne comptant qu'une armée ?
Non. Pour attaquer, une région doit compter au moins deux armées : l'une reste toujours pour défendre la terre.
Combien de fois peut-on attaquer par tour ?
Autant que vous voulez, tant que vous avez des territoires et des armées adaptés. Vous pouvez frapper une même cible d'affilée ou attaquer différents axes.
De quoi dépend l'issue du combat ?
Des jets de dés. L'attaquant lance jusqu'à trois, le défenseur jusqu'à deux ; les valeurs les plus hautes sont comparées par paires et le perdant perd une armée.
Peut-on jouer contre un bot ?
Oui. Créez un salon et ajoutez un bot, ou invitez un adversaire avec le code du salon.
Combien de dés lancent l'attaquant et le défenseur ?
L'attaquant lance jusqu'à trois dés, mais pas plus d'un de moins que le nombre de ses armées dans la région. Le défenseur lance jusqu'à deux. Les valeurs les plus hautes sont comparées par paires.
Que se passe-t-il en cas d'égalité des dés dans une paire ?
À valeurs égales, c'est l'attaquant qui perd l'armée — la paire contestée est toujours tranchée en faveur de la défense. Le défenseur bénéficie donc d'un avantage intégré, et l'assaut frontal d'une région solide n'est pas rentable.
Pourquoi ma région de départ est-elle affaiblie après une conquête ?
Une partie des troupes attaquantes doit obligatoirement se déplacer sur le territoire conquis pour le tenir. De ce fait, la région de départ perd des armées, et il faut aussi l'intégrer au plan de défense.
Vaut-il mieux conquérir les régions de l'adversaire plutôt que les neutres ?
Oui, doublement : vous augmentez votre propre renfort tout en réduisant l'apport de l'ennemi. Un tel échange déplace l'équilibre des renforts de deux unités en votre faveur d'un coup.
Faut-il défendre les régions intérieures sans frontière avec l'ennemi ?
Non. Une région entourée uniquement de vos terres ne peut pas être attaquée, il est donc inutile d'y tenir une garnison. Déplacez ces armées vers la ligne de front.
Peut-on gagner si l'adversaire lance mieux les dés ?
Oui. Les dés tranchent une escarmouche isolée, mais la partie se décide sur l'économie : plus de territoires, c'est plus de renforts à chaque tour. Une expansion avisée et un front court l'emportent sur la malchance locale.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami avec le code ou jouez contre un bot.

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