Guide complet de la stratégie en duel pour les territoires : comment placer les renforts, attaquer les voisins aux jets de dés, conquérir la carte et gagner. Commandes sur muta.pro et tactique pour débutants.
Conquête est un duel entre deux chefs de guerre pour une carte de dix régions. À chaque tour, vous recevez des renforts, déployez vos armées sur vos terres et attaquez les territoires ennemis voisins. Le but est simple et impitoyable : conquérir les dix régions et n'en laisser aucune à l'adversaire. Le premier à soumettre toute la carte devient le Conquérant.
Au début de la partie, la carte est partagée entre deux joueurs, et chaque territoire abrite une petite garnison d'armées. Vos terres sont marquées de votre couleur, celles de l'adversaire de la sienne. Les régions voisines sont reliées par des frontières : on ne peut attaquer que le long d'une telle frontière — de votre territoire vers un territoire ennemi adjacent. Chaque tour comporte deux phases : d'abord les renforts, puis l'attaque.
Au début du tour, un détachement de nouvelles armées vous est attribué : plus vous avez de territoires, plus le renfort est important. Ces troupes doivent être placées sur vos propres terres.
Cliquez sur vos territoires pour y ajouter des armées une par une. Renforcez les frontières là où vous attendez un coup et rassemblez un poing là d'où vous prévoyez d'attaquer.
Une fois tous les renforts placés, ouvrez la phase d'attaque. Vous pouvez désormais frapper les voisins qui partagent une frontière avec vos territoires.
Sélectionnez d'abord votre territoire comptant au moins deux armées, puis désignez la région ennemie adjacente : elle s'allumera comme cible disponible.
L'attaquant lance jusqu'à trois dés, le défenseur jusqu'à deux. Les dés sont comparés du plus haut au plus haut : le perdant de chaque paire perd une armée. On peut attaquer un même axe plusieurs fois de suite.
Quand le défenseur n'a plus d'armées, la région vous revient et une partie des troupes attaquantes l'occupe. Une fois terminé, achevez votre tour et passez la main à l'adversaire.
Le score dans Conquête est le nombre de territoires sous votre drapeau ; il est visible dans le panneau des joueurs. La partie se joue jusqu'à la domination totale : dès qu'un joueur conquiert les dix régions, la victoire est déclarée. Tenir la ligne de front est aussi important qu'attaquer — en perdant un territoire clé, on se prive facilement d'une source de renforts et de l'initiative.
N'attaquez qu'avec des forces supérieures : avec trois dés contre deux, l'attaquant possède un net avantage.
Ne dégarnissez pas vos frontières pour une seule attaque — la contre-attaque de l'adversaire peut vous coûter une région déjà conquise.
Rassemblez vos armées en un seul poing et percez la défense sur un secteur étroit, au lieu d'étaler vos forces sur toute la carte.
Plus de territoires, c'est plus de renforts. Parfois il vaut mieux conquérir une région que de risquer toute son armée.
Conquête ne se gagne pas au jet de dé, mais à l'arithmétique. À chaque tour, l'apport dépend du nombre de vos régions, si bien que conquérir un territoire est un investissement qui travaille tout le reste de la partie. Une région de plus aujourd'hui, ce sont des armées de plus à chaque tour suivant, donc un avantage grandissant. Comptez non pas « combien de soldats ai-je maintenant », mais « quel apport vais-je recevoir ».
Les premiers tours sont les plus précieux : une région conquise commence à rapporter des renforts immédiatement et vous nourrit jusqu'à la fin de la partie. Tarder joue contre vous.
L'idéal est d'avoir beaucoup de territoires et peu de frontières ouvertes avec l'ennemi. Une telle position donne le maximum de renforts avec le minimum d'endroits où l'on peut vous frapper.
Une garnison d'une armée sur dix régions est inutile pour attaquer : avec une seule armée, on ne peut pas attaquer. Mieux vaut trois poings denses que dix terres vides.
Prendre une région à l'ennemi est doublement rentable : vous ajoutez à votre apport tout en amputant le sien. Chaque échange de ce type déplace l'équilibre de deux unités.
La case dorée — un poing de six armées rassemblé à la frontière pour une percée, au lieu d'une garnison uniforme sur toute la carte.
À l'attaque, l'attaquant lance jusqu'à trois dés, le défenseur jusqu'à deux, et les valeurs les plus hautes sont comparées par paires ; en cas d'égalité, le défenseur l'emporte. Cela signifie que même la supériorité numérique ne garantit pas le résultat — vous gérez des probabilités, pas des issues. L'objectif est d'entrer dans chaque combat avec une réserve telle qu'une série de mauvais jets n'annule pas l'offensive.
Le jet complet est possible quand la région compte au moins quatre armées. Trois dés contre deux donnent à l'attaquant un avantage sensible à chaque escarmouche — ne frappez pas « sur les deux dernières ».
À valeurs égales, c'est l'attaquant qui perd l'armée. Le camp défenseur reçoit toujours le bonus de la paire contestée, c'est pourquoi l'assaut frontal d'une région solide coûte cher.
Après la prise d'une région, les troupes s'y déplacent et dégarnissent celle de départ. Planifiez pour que la terre conquise et celle de départ restent toutes deux défendues.
Les trois dés de l'attaquant (à gauche) contre les deux du défenseur : la première paire 6–6 est une égalité en faveur de la défense, la seconde 5–3 — le défenseur perd une armée.
Une carte de dix régions est un système de frontières. Gagne celui qui attaque sur un secteur étroit et se défend sur un front court. Avant de lancer les dés, observez la structure : où avez-vous des contacts superflus avec l'ennemi, et où pouvez-vous vous refermer pour qu'une même région soit couverte par plusieurs des vôtres à la fois ?
Si une seule région-isthme mène à la moitié ennemie, fortifiez-la à l'extrême : un point solide coûte moins cher que la défense de tout le périmètre.
Les régions intérieures qui ne touchent pas l'ennemi n'ont pas besoin de garnison. Déplacez-en les armées vers la frontière — l'arrière est couvert par vos propres terres.
Une région dense oblige l'adversaire à y perdre des armées en vain. Parfois, la meilleure attaque consiste à forcer l'ennemi à se briser sur votre défense.
Un unique isthme (la case dorée, 7 armées) sépare votre arrière sûr de l'ennemi — tout le front repose sur une seule région fortifiée.
La plupart des défaites dans Conquête ne sont pas de la malchance aux dés, mais des erreurs types dans la planification du tour. Voici ce qui coûte le plus souvent la partie.