Un guide complet : comment déplacer et faire sauter vos pions, construire de longues chaînes de sauts et être le premier à transférer toute votre troupe dans le coin opposé. Commandes sur muta.pro et conseils pour débutants.
Les Coins est un jeu de logique paisible et sans prise. Vos neuf pions se tiennent dans un coin du plateau, et le coin symétrique du côté de l'adversaire est votre « maison ». Votre tâche : transférer intégralement tous vos pions dans le coin opposé avant que l'adversaire n'en fasse autant. Ici, on ne prend personne — la victoire revient à celui qui trace son trajet le plus vite.
La partie se joue sur un plateau carré. Dans deux coins opposés sont marquées des zones « maison » de neuf cases. Vos neuf pions sont alignés dans votre coin, ceux de l'adversaire dans le sien. La zone cible est mise en évidence. On joue à tour de rôle ; le tour de chaque joueur dispose d'un minuteur, à l'issue duquel le tour passe à l'adversaire.
Cliquez sur l'un de vos pions — le plateau met en évidence les déplacements possibles : un pas simple et les sauts éventuels.
Vous pouvez déplacer un pion vers une case libre voisine, à la verticale ou à l'horizontale. Après un pas simple, le tour se termine.
Si un pion se trouve à côté (le vôtre ou celui de l'adversaire) et que la case juste derrière est vide, vous pouvez sauter par-dessus. Le pion sauté reste en place — il n'y a pas de prise.
Après un saut, vous pouvez continuer à sauter avec le même pion, en construisant une longue chaîne par-dessus plusieurs pions en un seul tour. C'est le principal moyen d'avancer vite.
Vous pouvez arrêter une chaîne de sauts à tout moment. Une fois le pion posé à l'endroit voulu, le tour passe à l'adversaire.
Amenez vos pions dans le coin cible de sorte qu'aucun ne reste à la traîne. Un seul traînard bloqué peut vous coûter toute la partie.
Dans le panneau des joueurs s'affiche un score du type « X/9 dans le coin » — combien de vos pions ont déjà atteint la maison. La partie est gagnée par celui qui remplit le premier avec ses pions les neuf cases du coin opposé. Si vous ne parvenez pas à jouer dans le temps imparti, le tour passe simplement à l'adversaire ; réfléchissez donc à vos trajets à l'avance.
Disposez vos pions de sorte qu'ils forment des « échelles » de sauts — un seul pion peut traverser la moitié du plateau.
Faites avancer les pions arrière avec ceux de devant : un pion oublié dans le coin vous empêchera de remplir votre maison.
On peut aussi sauter par-dessus les pions de l'adversaire. Parfois une rangée ennemie est un excellent « pont » vers votre objectif.
N'encombrez pas l'entrée du coin au point que les derniers pions n'aient nulle part où se poser.
Un pas simple déplace un pion d'une case, tandis qu'une chaîne de sauts bien construite l'amène d'un coup au tiers du plateau. C'est pourquoi l'issue de la partie se décide non par le nombre de coups, mais par la longueur des chaînes que vous parvenez à assembler. L'idée clé : la voie de sauts n'apparaît pas d'elle-même — il faut la poser à l'avance avec vos propres pions, comme des rails devant un train.
Le saut est possible quand une case vide se trouve derrière un pion voisin. Ainsi, si vous espacez vos pions d'une case, un pion arrière volera par-dessus eux sur toute la rangée en un seul tour. C'est le « chevron » : une formation à écarts réguliers le long de laquelle le pion file sur toute la ligne.
« Chevron » : le pion ● saute par-dessus les appuis ○ et se pose sur les cases mises en évidence — toute la rangée en un seul tour.
Ne déplacez pas un pion qui sert lui-même de tremplin à un voisin tant que le voisin n'est pas passé. Retirez l'appui trop tôt et vous effondrez votre propre chaîne en perdant du tempo.
La chaîne la plus longue passe généralement par le centre du plateau, où se rencontrent les pions des deux joueurs. Gardez un ou deux « sauteurs » en réserve pour un tel moment.
Le saut le plus long possible n'est bon que si l'atterrissage n'enferme pas le pion au bord. Parfois plus court signifie plus rapide au coup suivant.
Les Coins est une course sans jet de dé, aussi tout se décide-t-il au tempo : combien de « cases de progression » vous tirez de chaque coup. Un saut par-dessus deux pions donne quatre fois plus de tempo qu'un pas. D'où la règle : tant qu'il existe au moins une chaîne, on ne fait un pas simple que par obligation — pour poser un appui manquant ou libérer une case nécessaire.
La seconde moitié de la maîtrise, c'est la manière dont vous interagissez avec les pions des autres, car le plateau est commun aux deux. L'adversaire avance à votre rencontre, et ses pions se retrouvent inévitablement sur votre chemin. Ce n'est pas un obstacle mais une ressource : une colonne ennemie au centre est un tremplin tout prêt.
Votre pion ● saute par-dessus les pions ○ de l'adversaire : votre propre pont à travers le centre, sans dépenser un seul de vos appuis.
Après chacun de vos coups, estimez de combien de cases vous vous êtes rapproché du but. Moins de deux — il y avait presque à coup sûr une meilleure option avec un saut.
Au centre, les flux de pions se croisent. Celui qui trace ici une chaîne le premier obtient les tremplins ; le retardataire bute contre un mur adverse.
Un seul pas simple pour poser un appui est rentable s'il ouvre au coup suivant une chaîne de trois ou quatre sauts. C'est un investissement, pas une perte de tempo.
Une partie se gagne non au centre, mais à l'entrée du coin — et c'est là que les débutants perdent des victoires qu'ils tenaient déjà en main. La maison, ce sont neuf cases, et il faut les remplir dans le bon ordre. Entrez par le fond : occupez d'abord les cases les plus éloignées de l'entrée, et laissez les plus proches libres comme passage. Occupez l'entrée avec le tout premier pion, et vous verrouillez le portillon devant votre propre caravane.
La maison se remplit « depuis le fond » : les cases lointaines sont occupées, tandis que l'entrée mise en évidence dans le coin inférieur droit est laissée libre pour les traînards.
Le second piège de la finale est la queue. Un seul pion oublié dans le coin de départ annule tout le travail : huit à la maison et le neuvième encore en route, ce n'est pas une victoire. La queue doit se compter dès le milieu de partie : ne lancez pas l'avant-garde si loin que l'arrière-garde reste désespérément à la traîne, sans appuis pour sauter.
Imaginez la maison comme un parking à une seule entrée : les voitures se garent du mur du fond vers le portail. Le même ordre vaut pour les pions.
Les cases déjà occupées de la maison sont des tremplins pour les pions qui arrivent encore. Un motif régulier à l'intérieur du coin accélère l'arrivée.
« 8/9 » sans plan pour le neuvième n'est pas un avantage mais une alerte. Réfléchissez à l'avance au trajet du dernier pion.
La plupart des défaites aux Coins ne viennent pas d'un plan génial de l'adversaire, mais des mêmes bévues de tempo et d'ordre. Passons-les en revue pour que vous reconnaissiez le piège avant d'y mettre le pied.
L'erreur du « paquet » : les pions entassés sans cases vides derrière eux — le pion central ● n'a nulle part où se poser, les sauts sont morts.
Trois questions : y a-t-il un saut plus long qu'un pas, ne suis-je pas en train de m'enfermer, n'abandonné-je pas la queue. Si c'est « non » aux trois — le coup est très probablement faible.
Copier les coups de l'adversaire en miroir mène à une égalité de tempo et à une défaite face à celui qui trouve une chaîne le premier. Cherchez votre propre trajet.
Vous avez remarqué que l'adversaire saute régulièrement par-dessus vos pions ? C'est que vous lui construisez des tremplins. Changez votre motif de disposition.