Как играть · Правила

Как играть в Уголки

Полная инструкция: как ходить и прыгать фишками, строить длинные цепочки прыжков и первым переселить весь отряд в противоположный угол. Управление на muta.pro и советы для новичков.

Играть сейчас

Коротко

Цель
Занять угол соперника
Игроков
2
Партия
10–20 мин
Сложность
Лёгкая
Случайность
Нет

Цель игры

Уголки — спокойная логическая игра без взятий. Ваши девять фишек стоят в углу доски, а зеркальный угол на стороне соперника — это ваш «дом». Задача: целиком переселить все свои фишки в противоположный угол раньше, чем это сделает противник. Здесь никого не бьют — побеждает тот, кто быстрее проложит маршрут.

Подготовка

Игра идёт на квадратной доске. В двух противоположных углах размечены зоны-«дома» из девяти клеток. Ваши девять фишек выстроены в своём углу, фишки соперника — в его. Целевая зона подсвечена. Ходят по очереди; на ход одного игрока отводится таймер, после которого очередь переходит к сопернику.

Как ходить

Выберите фишку

Кликните по своей фишке — на доске подсветятся доступные ходы: простой шаг и возможные прыжки.

Простой шаг

Можно сдвинуть фишку на соседнюю свободную клетку по вертикали или горизонтали. После простого шага ход завершается.

Прыжок через фишку

Если рядом стоит фишка (своя или чужая), а клетка сразу за ней пуста, через неё можно перепрыгнуть. Сама фишка при этом остаётся на месте — взятий нет.

Цепочка прыжков

После прыжка той же фишкой можно прыгать дальше, выстраивая длинную цепочку через несколько фишек за один ход. Это главный приём для быстрого продвижения.

Завершите ход

Цепочку прыжков можно остановить в любой момент. Когда фишка встала на нужное место, очередь переходит к сопернику.

Заполняйте дом

Перегоняйте фишки в целевой угол так, чтобы ни одна не отстала. Один застрявший «хвост» может стоить вам всей партии.

Как определяется победа

В панели игроков виден счёт вида «X/9 в углу» — сколько ваших фишек уже добралось до дома. Партию выигрывает тот, кто первым заполнит своими фишками все девять клеток противоположного угла. Если вы не успеваете сделать ход за отведённое время, очередь просто переходит к сопернику, поэтому продумывайте маршруты заранее.

Управление на muta.pro

🖱️
Выбор фишки
Нажмите на свою фишку — подсветятся клетки для шага (точка) и для прыжка (пунктирный круг).
Ход
Кликните по подсвеченной клетке, чтобы шагнуть или прыгнуть. Цепочку прыжков продолжайте той же фишкой.
↩️
Снять выделение
Кнопка «Снять выделение» сбрасывает выбранную фишку, если вы передумали ходить ею.
🔁
Заново и сдаться
Кнопки «↻ Заново» и «🏳 Сдаться» — для новой партии или капитуляции. Слева список игроков и чат, справа — лента партии.

Советы новичку

Стройте лестницы

Расставляйте фишки так, чтобы из них получались «лестницы» прыжков — одна фишка может пролететь через половину доски.

Не бросайте отстающих

Двигайте задние фишки вместе с передними: одна забытая в углу фишка не даст вам заполнить дом.

Пользуйтесь чужими

Прыгать можно и через фишки соперника. Иногда вражеский ряд — отличный «мост» к вашей цели.

Не блокируйте свой дом

Не заставляйте вход в угол так, чтобы последним фишкам некуда было встать.

Стратегия прыжковых цепочек

Простой шаг двигает фишку на клетку, а грамотная цепочка прыжков — сразу на треть доски. Поэтому исход партии решает не число ходов, а длина цепочек, которые вы успеваете собрать. Ключевая мысль: прыжковая дорога не появляется сама — её нужно заранее выкладывать из собственных фишек, как рельсы перед поездом.

Прыжок возможен, когда за соседней фишкой стоит пустая клетка. Значит, если расставить свои фишки через одну, задняя фишка перелетит по ним весь ряд за один ход. Это «ёлочка»: строй с равными промежутками, по которому фишка проскакивает всю линию.

«Ёлочка»: фишка ● перепрыгивает опоры ○, приземляясь на подсвеченные клетки — весь ряд за один ход.

Правило последней опоры

Не прыгайте фишкой, которая сама служит трамплином для соседа, пока сосед не прошёл. Уберёте опору раньше времени — обрушите чужую цепочку и потеряете темп.

Мост к центру

Самая длинная цепочка обычно проходит через центр доски, где встречаются фишки обоих игроков. Держите один-два «прыгуна» в резерве под такой момент.

Не жадничайте до тупика

Максимально длинный прыжок хорош, только если приземление не запирает фишку у края. Иногда короче — значит быстрее на следующем ходу.

Темп и взаимодействие с соперником

Уголки — гонка без бросков кубика, поэтому всё решает темп: сколько «клеток продвижения» вы выжимаете из каждого хода. Прыжок через две фишки даёт вчетверо больше темпа, чем шаг. Отсюда правило: пока есть хотя бы одна цепочка, простой шаг делают только вынужденно — чтобы выложить недостающую опору или освободить нужную клетку.

Вторая половина мастерства — то, как вы взаимодействуете с чужими фишками, ведь доска у обоих одна. Соперник движется вам навстречу, и его фишки неизбежно оказываются на вашем пути. Это не помеха, а ресурс: чужая колонна в центре — готовый трамплин.

Ваша фишка ● прыгает по чужим фишкам ○ соперника: свой мост через центр, ни одной собственной опоры не потрачено.

Считайте продвижение, а не ходы

После каждого своего хода прикиньте, на сколько клеток к цели вы сдвинулись. Меньше двух — почти наверняка был лучший вариант с прыжком.

Встречный поток

В центре потоки фишек пересекаются. Кто первым проложит здесь цепочку, тот и получает трамплины; опоздавший упирается в чужую стену.

Тихий ход как заготовка

Один простой шаг ради выкладки опоры окупается, если на следующем ходу открывает цепочку в три-четыре прыжка. Это инвестиция, а не потеря темпа.

Эндшпиль и заход в дом

Партию выигрывают не в центре, а на входе в угол — и здесь новички теряют победы, которые уже держали в руках. Дом — это девять клеток, и заполнять их надо в правильном порядке. Заходите с дальнего конца: сначала занимайте клетки, наиболее удалённые от входа, а ближние оставляйте свободными как проезд. Займёте вход первой же фишкой — и запрёте калитку перед собственным караваном.

Дом заполняют «с глубины»: дальние клетки заняты, а подсвеченный вход в правом нижнем углу оставлен свободным для отстающих.

Второй капкан эндшпиля — хвост. Одна фишка, забытая в стартовом углу, обнуляет всю работу: восемь в доме, а девятая ещё в пути — это не победа. Считать хвост нужно с середины партии: не разгоняйте авангард так, чтобы арьергард безнадёжно отстал без опор для прыжков.

Дом заполняют изнутри

Представьте дом как парковку с одним въездом: машины ставят от дальней стены к воротам. Тот же порядок — для фишек.

Внутри дома прыжки тоже в ходу

Уже занятые клетки дома — трамплины для дозаезжающих фишек. Ровный рисунок внутри угла ускоряет финиш.

Проверяйте счёт до финала

«8/9» без плана на девятую — это не преимущество, а тревога. Дорогу последней фишке продумывайте заранее.

Частые ошибки

Большинство поражений в Уголках — не от гениального плана соперника, а от одних и тех же промахов темпа и порядка. Разберём их, чтобы вы узнавали ловушку до того, как в неё шагнёте.

Ошибка «комок»: фишки сгрудились без пустых клеток за спинами — центральной фишке ● приземляться некуда, прыжки мертвы.

Проверка перед ходом

Три вопроса: есть ли прыжок длиннее шага, не запираю ли я себя, не бросаю ли хвост. Если на все «нет» — ход, скорее всего, слабый.

Симметрия — не план

Копировать ходы соперника зеркально — путь к ничьей темпа и проигрышу тому, кто первым найдёт цепочку. Ищите свой маршрут.

Учитесь на чужих мостах

Заметили, что соперник регулярно прыгает по вашим фишкам? Значит, вы строите ему трамплины. Меняйте рисунок расстановки.

Частые вопросы

Можно ли бить фишки соперника?
Нет. В Уголках взятий не бывает — через фишки только перепрыгивают, и они остаются на доске.
Сколько прыжков можно сделать за ход?
Сколько позволяет позиция. Одной фишкой можно выстроить цепочку из нескольких прыжков подряд и остановиться, где удобно.
Обязательно ли прыгать, если есть возможность?
Нет, прыжок не обязателен. Вы вправе сделать простой шаг, если так выгоднее по маршруту.
Можно ли играть против бота?
Да. Создайте комнату и добавьте бота либо позовите соперника по коду комнаты.
Что важнее — длина одной цепочки или общее продвижение всех фишек?
Общее продвижение отряда. Рекордный прыжок одной фишкой бесполезен, если остальные стоят: победа засчитывается только за все девять фишек в доме. Ведите караван ровно, а рекордные цепочки приберегайте для отстающих.
Стоит ли специально прыгать через фишки соперника?
Да, если это ускоряет ваш маршрут. Чужая линия в центре — бесплатный трамплин, не требующий ваших опор. Прыжок через соперника ничего у него не отнимает (взятий нет), зато экономит вам ходы.
В каком порядке заполнять клетки своего угла?
С дальнего конца к входу. Сначала занимайте клетки, наиболее удалённые от въезда в дом, а входные оставляйте свободными как проезд. Иначе первая же фишка на входе запрёт дорогу остальным.
Как не проиграть из-за одной отставшей фишки?
Следите за хвостом с середины партии. Не разгоняйте авангард так, чтобы задние фишки остались без опор для прыжков. Одинокая фишка ползёт по клетке за ход — это самый медленный способ упустить выигранную партию.
Когда простой шаг оправдан, а не проигрывает в темпе?
Когда он выкладывает недостающую опору или освобождает нужную клетку, открывая на следующем ходу длинную цепочку. Такой «тихий» ход — инвестиция. Шаг же вместо уже доступного прыжка почти всегда ошибка.
Есть ли смысл мешать сопернику, а не только бежать самому?
Есть, но лишь попутно. Занять клетку, куда соперник хотел приземлиться, выгодно, если тот же ход двигает вперёд и вас. Ход исключительно «назло», бесполезный для вашего маршрута, дарит противнику фору в темпе.
Готовы к партии?
Создайте комнату, позовите друга по коду или сыграйте с ботом.

Похожие игры