Jak grać · Zasady

Jak grać w Narożniki

Pełna instrukcja: jak ruszać się i skakać pionkami, budować długie łańcuchy skoków i jako pierwszy przenieść cały oddział do przeciwległego rogu. Sterowanie na muta.pro i wskazówki dla początkujących.

Zagraj teraz

W skrócie

Cel
Zająć róg przeciwnika
Gracze
2
Partia
10–20 min
Trudność
Łatwa
Losowość
Brak

Cel gry

Narożniki to spokojna gra logiczna bez bicia. Twoje dziewięć pionków stoi w rogu planszy, a lustrzany róg po stronie przeciwnika to twój „dom”. Zadanie: przenieść w całości wszystkie swoje pionki do przeciwległego rogu wcześniej, niż zrobi to przeciwnik. Tu nikogo się nie bije — wygrywa ten, kto szybciej wytyczy trasę.

Przygotowanie

Gra toczy się na kwadratowej planszy. W dwóch przeciwległych rogach wyznaczone są strefy-„domy” z dziewięciu pól. Twoje dziewięć pionków stoi w twoim rogu, pionki przeciwnika w jego. Strefa docelowa jest podświetlona. Gra się na zmianę; na ruch jednego gracza przypada zegar, po którym kolej przechodzi na przeciwnika.

Jak się ruszać

Wybierz pionek

Kliknij swój pionek — na planszy podświetlą się dostępne ruchy: pojedynczy krok i możliwe skoki.

Pojedynczy krok

Możesz przesunąć pionek na sąsiednie wolne pole w pionie lub poziomie. Po pojedynczym kroku tura się kończy.

Skok przez pionek

Jeśli obok stoi pionek (twój lub przeciwnika), a pole tuż za nim jest puste, można go przeskoczyć. Sam pionek zostaje na miejscu — bicia nie ma.

Łańcuch skoków

Po skoku tym samym pionkiem można skakać dalej, budując długi łańcuch przez kilka pionków w jednej turze. To główny sposób na szybkie przemieszczanie się.

Zakończ turę

Łańcuch skoków można przerwać w dowolnej chwili. Gdy pionek stanie na właściwym miejscu, kolej przechodzi na przeciwnika.

Zapełnij dom

Przeganiaj pionki do docelowego rogu tak, by żaden nie został z tyłu. Jeden utknięty maruder może kosztować cię całą partię.

Jak ustala się zwycięstwo

W panelu graczy widać wynik typu „X/9 w rogu” — ile twoich pionków dotarło już do domu. Partię wygrywa ten, kto pierwszy zapełni swoimi pionkami wszystkie dziewięć pól przeciwległego rogu. Jeśli nie zdążysz wykonać ruchu w przydzielonym czasie, kolej po prostu przechodzi na przeciwnika, dlatego planuj trasy z wyprzedzeniem.

Sterowanie na muta.pro

🖱️
Wybór pionka
Naciśnij swój pionek — podświetlą się pola do kroku (kropka) i do skoku (przerywane kółko).
Ruch
Kliknij podświetlone pole, aby zrobić krok lub skok. Łańcuch skoków kontynuuj tym samym pionkiem.
↩️
Usuń zaznaczenie
Przycisk „Usuń zaznaczenie” cofa wybór pionka, jeśli rozmyślisz się co do ruchu nim.
🔁
Od nowa i poddaj się
Przyciski „↻ Od nowa” i „🏳 Poddaj się” służą do nowej partii lub kapitulacji. Po lewej lista graczy i czat, po prawej — zapis partii.

Wskazówki dla początkującego

Buduj drabinki

Ustawiaj pionki tak, by tworzyły „drabinki” skoków — jeden pionek może przelecieć przez pół planszy.

Nie porzucaj maruderów

Ruszaj tylne pionki razem z przednimi: jeden zapomniany w rogu pionek nie pozwoli ci zapełnić domu.

Korzystaj z cudzych

Skakać można też przez pionki przeciwnika. Czasem wroga linia to świetny „most” do twojego celu.

Nie blokuj własnego domu

Nie zastawiaj wejścia do rogu tak, by ostatnie pionki nie miały gdzie stanąć.

Strategia łańcuchów skoków

Pojedynczy krok przesuwa pionek o pole, a dobrze ułożony łańcuch skoków — od razu o jedną trzecią planszy. Dlatego o wyniku partii decyduje nie liczba ruchów, lecz długość łańcuchów, które zdążysz zebrać. Kluczowa myśl: droga skoków nie pojawia się sama — trzeba ją wcześniej wyłożyć z własnych pionków, jak szyny przed pociągiem.

Skok jest możliwy, gdy za sąsiednim pionkiem stoi puste pole. Znaczy to, że jeśli ustawisz swoje pionki co drugie pole, tylny pionek przeleci po nich przez cały rząd w jednej turze. To „jodełka”: układ z równymi odstępami, po którym pionek przemyka przez całą linię.

„Jodełka”: pionek ● przeskakuje podpory ○ i ląduje na podświetlonych polach — cały rząd w jednej turze.

Zasada ostatniej podpory

Nie ruszaj pionka, który sam służy za trampolinę dla sąsiada, dopóki sąsiad nie przejdzie. Zdejmiesz podporę za wcześnie — zawalisz cudzy łańcuch i stracisz tempo.

Most do centrum

Najdłuższy łańcuch zwykle przechodzi przez centrum planszy, gdzie spotykają się pionki obu graczy. Trzymaj jednego-dwóch „skoczków” w rezerwie na taką chwilę.

Nie łakom się do zaułka

Maksymalnie długi skok jest dobry tylko wtedy, gdy lądowanie nie zamyka pionka przy krawędzi. Czasem krócej — znaczy szybciej w następnym ruchu.

Tempo i interakcja z przeciwnikiem

Narożniki to wyścig bez rzutów kostką, dlatego o wszystkim decyduje tempo: ile „pól postępu” wyciśniesz z każdego ruchu. Skok przez dwa pionki daje cztery razy więcej tempa niż krok. Stąd zasada: dopóki jest choć jeden łańcuch, pojedynczy krok robi się tylko z konieczności — by dołożyć brakującą podporę albo zwolnić potrzebne pole.

Druga połowa mistrzostwa to sposób, w jaki wykorzystujesz cudze pionki, bo plansza jest dla obu jedna. Przeciwnik idzie ci naprzeciw, a jego pionki nieuchronnie trafiają na twoją drogę. To nie przeszkoda, lecz zasób: wroga kolumna w centrum to gotowa trampolina.

Twój pionek ● skacze po cudzych pionkach ○ przeciwnika: własny most przez centrum, bez ani jednej zużytej własnej podpory.

Licz postęp, a nie ruchy

Po każdym swoim ruchu oszacuj, o ile pól bliżej celu się przesunąłeś. Mniej niż dwa — prawie na pewno był lepszy wariant ze skokiem.

Strumień naprzeciw

W centrum strumienie pionków się krzyżują. Kto pierwszy wytyczy tu łańcuch, ten dostaje trampoliny; spóźniony wpada na cudzy mur.

Cichy ruch jako zaczątek

Jeden pojedynczy krok dla wyłożenia podpory zwraca się, jeśli w następnym ruchu otwiera łańcuch trzech-czterech skoków. To inwestycja, a nie strata tempa.

Końcówka i wejście do domu

Partię wygrywa się nie w centrum, lecz na wejściu do rogu — i tu początkujący tracą zwycięstwa, które już trzymali w rękach. Dom to dziewięć pól, i zapełniać je trzeba w odpowiedniej kolejności. Wchodź od dalszego końca: najpierw zajmuj pola najbardziej oddalone od wejścia, a bliższe zostawiaj wolne jako przejazd. Zajmiesz wejście pierwszym pionkiem — i zaryglujesz furtkę przed własną karawaną.

Dom zapełnia się „od głębi”: dalsze pola są zajęte, a podświetlone wejście w prawym dolnym rogu zostawione wolne dla maruderów.

Druga pułapka końcówki to ogon. Jeden pionek zapomniany w startowym rogu zeruje całą pracę: osiem w domu, a dziewiąty jeszcze w drodze to nie zwycięstwo. Ogon trzeba liczyć od połowy partii: nie rozpędzaj awangardy tak, by tylna straż beznadziejnie została z tyłu bez podpór do skoków.

Dom zapełnia się od środka

Wyobraź sobie dom jako parking z jednym wjazdem: auta stawia się od dalszej ściany ku bramie. Ta sama kolejność dotyczy pionków.

Wewnątrz domu skoki też są w grze

Zajęte już pola domu to trampoliny dla dojeżdżających pionków. Równy wzór wewnątrz rogu przyspiesza finisz.

Sprawdzaj wynik przed finałem

„8/9” bez planu na dziewiąty to nie przewaga, lecz alarm. Drogę ostatniego pionka planuj z wyprzedzeniem.

Częste błędy

Większość porażek w Narożnikach bierze się nie z genialnego planu przeciwnika, lecz z tych samych błędów tempa i kolejności. Omówmy je, byś rozpoznawał pułapkę, zanim w nią wejdziesz.

Błąd „zbita kupa”: pionki stłoczone bez pustych pól za plecami — środkowy pionek ● nie ma gdzie lądować, skoki są martwe.

Sprawdzenie przed ruchem

Trzy pytania: czy jest skok dłuższy niż krok, czy sam się nie zamykam, czy nie porzucam ogona. Jeśli na wszystkie „nie” — ruch najpewniej jest słaby.

Symetria to nie plan

Kopiowanie ruchów przeciwnika lustrzanie to droga do remisu tempa i porażki z tym, kto pierwszy znajdzie łańcuch. Szukaj własnej trasy.

Ucz się na cudzych mostach

Zauważyłeś, że przeciwnik regularnie skacze po twoich pionkach? Znaczy to, że budujesz mu trampoliny. Zmień wzór ustawienia.

Częste pytania

Czy można bić pionki przeciwnika?
Nie. W Narożnikach nie ma bicia — pionki tylko się przeskakuje, a one zostają na planszy.
Ile skoków można wykonać w jednej turze?
Tyle, na ile pozwala pozycja. Jednym pionkiem można ułożyć łańcuch kilku skoków z rzędu i zatrzymać się tam, gdzie wygodnie.
Czy skok jest obowiązkowy, gdy jest możliwy?
Nie, skok nie jest obowiązkowy. Masz prawo wykonać pojedynczy krok, jeśli tak jest korzystniej dla trasy.
Czy można grać przeciwko botowi?
Tak. Stwórz pokój i dodaj bota albo zaproś przeciwnika za pomocą kodu pokoju.
Co jest ważniejsze — długość jednego łańcucha czy ogólny postęp wszystkich pionków?
Ogólny postęp oddziału. Rekordowy skok jednym pionkiem jest bezużyteczny, jeśli reszta stoi: zwycięstwo liczy się dopiero, gdy wszystkie dziewięć pionków jest w domu. Prowadź karawanę równo, a rekordowe łańcuchy zachowaj dla maruderów.
Czy warto celowo przeskakiwać przez pionki przeciwnika?
Tak, jeśli przyspiesza to twoją trasę. Linia przeciwnika w centrum to darmowa trampolina, która nie kosztuje cię własnych podpór. Skok przez przeciwnika niczego mu nie odbiera (bicia nie ma), a tobie oszczędza ruchy.
W jakiej kolejności zapełniać pola swojego rogu?
Od dalszego końca w stronę wejścia. Najpierw zajmuj pola najbardziej oddalone od wejścia do domu, a te przy wejściu zostawiaj wolne jako przejazd. Inaczej pierwszy pionek na wejściu zablokuje drogę pozostałym.
Jak nie przegrać przez jeden spóźniony pionek?
Pilnuj ogona od połowy partii. Nie rozpędzaj awangardy tak, by tylne pionki zostały bez podpór do skoków. Samotny pionek pełznie po jednym polu na turę — to najwolniejszy sposób, by zaprzepaścić wygraną partię.
Kiedy pojedynczy krok jest uzasadniony, a nie traci tempa?
Gdy dokłada brakującą podporę albo zwalnia potrzebne pole, otwierając w następnej turze długi łańcuch. Taki „cichy” ruch to inwestycja. Krok zamiast już dostępnego skoku to natomiast prawie zawsze błąd.
Czy jest sens przeszkadzać przeciwnikowi, a nie tylko biec samemu?
Jest, ale tylko mimochodem. Zajęcie pola, na którym przeciwnik chciał wylądować, opłaca się, jeśli ten sam ruch posuwa naprzód i ciebie. Ruch wyłącznie „na złość”, bezużyteczny dla twojej trasy, daje przeciwnikowi przewagę w tempie.
Gotowy na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego kodem lub zagraj z botem.

Podobne gry