Pełna instrukcja: jak ruszać się i skakać pionkami, budować długie łańcuchy skoków i jako pierwszy przenieść cały oddział do przeciwległego rogu. Sterowanie na muta.pro i wskazówki dla początkujących.
Narożniki to spokojna gra logiczna bez bicia. Twoje dziewięć pionków stoi w rogu planszy, a lustrzany róg po stronie przeciwnika to twój „dom”. Zadanie: przenieść w całości wszystkie swoje pionki do przeciwległego rogu wcześniej, niż zrobi to przeciwnik. Tu nikogo się nie bije — wygrywa ten, kto szybciej wytyczy trasę.
Gra toczy się na kwadratowej planszy. W dwóch przeciwległych rogach wyznaczone są strefy-„domy” z dziewięciu pól. Twoje dziewięć pionków stoi w twoim rogu, pionki przeciwnika w jego. Strefa docelowa jest podświetlona. Gra się na zmianę; na ruch jednego gracza przypada zegar, po którym kolej przechodzi na przeciwnika.
Kliknij swój pionek — na planszy podświetlą się dostępne ruchy: pojedynczy krok i możliwe skoki.
Możesz przesunąć pionek na sąsiednie wolne pole w pionie lub poziomie. Po pojedynczym kroku tura się kończy.
Jeśli obok stoi pionek (twój lub przeciwnika), a pole tuż za nim jest puste, można go przeskoczyć. Sam pionek zostaje na miejscu — bicia nie ma.
Po skoku tym samym pionkiem można skakać dalej, budując długi łańcuch przez kilka pionków w jednej turze. To główny sposób na szybkie przemieszczanie się.
Łańcuch skoków można przerwać w dowolnej chwili. Gdy pionek stanie na właściwym miejscu, kolej przechodzi na przeciwnika.
Przeganiaj pionki do docelowego rogu tak, by żaden nie został z tyłu. Jeden utknięty maruder może kosztować cię całą partię.
W panelu graczy widać wynik typu „X/9 w rogu” — ile twoich pionków dotarło już do domu. Partię wygrywa ten, kto pierwszy zapełni swoimi pionkami wszystkie dziewięć pól przeciwległego rogu. Jeśli nie zdążysz wykonać ruchu w przydzielonym czasie, kolej po prostu przechodzi na przeciwnika, dlatego planuj trasy z wyprzedzeniem.
Ustawiaj pionki tak, by tworzyły „drabinki” skoków — jeden pionek może przelecieć przez pół planszy.
Ruszaj tylne pionki razem z przednimi: jeden zapomniany w rogu pionek nie pozwoli ci zapełnić domu.
Skakać można też przez pionki przeciwnika. Czasem wroga linia to świetny „most” do twojego celu.
Nie zastawiaj wejścia do rogu tak, by ostatnie pionki nie miały gdzie stanąć.
Pojedynczy krok przesuwa pionek o pole, a dobrze ułożony łańcuch skoków — od razu o jedną trzecią planszy. Dlatego o wyniku partii decyduje nie liczba ruchów, lecz długość łańcuchów, które zdążysz zebrać. Kluczowa myśl: droga skoków nie pojawia się sama — trzeba ją wcześniej wyłożyć z własnych pionków, jak szyny przed pociągiem.
Skok jest możliwy, gdy za sąsiednim pionkiem stoi puste pole. Znaczy to, że jeśli ustawisz swoje pionki co drugie pole, tylny pionek przeleci po nich przez cały rząd w jednej turze. To „jodełka”: układ z równymi odstępami, po którym pionek przemyka przez całą linię.
„Jodełka”: pionek ● przeskakuje podpory ○ i ląduje na podświetlonych polach — cały rząd w jednej turze.
Nie ruszaj pionka, który sam służy za trampolinę dla sąsiada, dopóki sąsiad nie przejdzie. Zdejmiesz podporę za wcześnie — zawalisz cudzy łańcuch i stracisz tempo.
Najdłuższy łańcuch zwykle przechodzi przez centrum planszy, gdzie spotykają się pionki obu graczy. Trzymaj jednego-dwóch „skoczków” w rezerwie na taką chwilę.
Maksymalnie długi skok jest dobry tylko wtedy, gdy lądowanie nie zamyka pionka przy krawędzi. Czasem krócej — znaczy szybciej w następnym ruchu.
Narożniki to wyścig bez rzutów kostką, dlatego o wszystkim decyduje tempo: ile „pól postępu” wyciśniesz z każdego ruchu. Skok przez dwa pionki daje cztery razy więcej tempa niż krok. Stąd zasada: dopóki jest choć jeden łańcuch, pojedynczy krok robi się tylko z konieczności — by dołożyć brakującą podporę albo zwolnić potrzebne pole.
Druga połowa mistrzostwa to sposób, w jaki wykorzystujesz cudze pionki, bo plansza jest dla obu jedna. Przeciwnik idzie ci naprzeciw, a jego pionki nieuchronnie trafiają na twoją drogę. To nie przeszkoda, lecz zasób: wroga kolumna w centrum to gotowa trampolina.
Twój pionek ● skacze po cudzych pionkach ○ przeciwnika: własny most przez centrum, bez ani jednej zużytej własnej podpory.
Po każdym swoim ruchu oszacuj, o ile pól bliżej celu się przesunąłeś. Mniej niż dwa — prawie na pewno był lepszy wariant ze skokiem.
W centrum strumienie pionków się krzyżują. Kto pierwszy wytyczy tu łańcuch, ten dostaje trampoliny; spóźniony wpada na cudzy mur.
Jeden pojedynczy krok dla wyłożenia podpory zwraca się, jeśli w następnym ruchu otwiera łańcuch trzech-czterech skoków. To inwestycja, a nie strata tempa.
Partię wygrywa się nie w centrum, lecz na wejściu do rogu — i tu początkujący tracą zwycięstwa, które już trzymali w rękach. Dom to dziewięć pól, i zapełniać je trzeba w odpowiedniej kolejności. Wchodź od dalszego końca: najpierw zajmuj pola najbardziej oddalone od wejścia, a bliższe zostawiaj wolne jako przejazd. Zajmiesz wejście pierwszym pionkiem — i zaryglujesz furtkę przed własną karawaną.
Dom zapełnia się „od głębi”: dalsze pola są zajęte, a podświetlone wejście w prawym dolnym rogu zostawione wolne dla maruderów.
Druga pułapka końcówki to ogon. Jeden pionek zapomniany w startowym rogu zeruje całą pracę: osiem w domu, a dziewiąty jeszcze w drodze to nie zwycięstwo. Ogon trzeba liczyć od połowy partii: nie rozpędzaj awangardy tak, by tylna straż beznadziejnie została z tyłu bez podpór do skoków.
Wyobraź sobie dom jako parking z jednym wjazdem: auta stawia się od dalszej ściany ku bramie. Ta sama kolejność dotyczy pionków.
Zajęte już pola domu to trampoliny dla dojeżdżających pionków. Równy wzór wewnątrz rogu przyspiesza finisz.
„8/9” bez planu na dziewiąty to nie przewaga, lecz alarm. Drogę ostatniego pionka planuj z wyprzedzeniem.
Większość porażek w Narożnikach bierze się nie z genialnego planu przeciwnika, lecz z tych samych błędów tempa i kolejności. Omówmy je, byś rozpoznawał pułapkę, zanim w nią wejdziesz.
Błąd „zbita kupa”: pionki stłoczone bez pustych pól za plecami — środkowy pionek ● nie ma gdzie lądować, skoki są martwe.
Trzy pytania: czy jest skok dłuższy niż krok, czy sam się nie zamykam, czy nie porzucam ogona. Jeśli na wszystkie „nie” — ruch najpewniej jest słaby.
Kopiowanie ruchów przeciwnika lustrzanie to droga do remisu tempa i porażki z tym, kto pierwszy znajdzie łańcuch. Szukaj własnej trasy.
Zauważyłeś, że przeciwnik regularnie skacze po twoich pionkach? Znaczy to, że budujesz mu trampoliny. Zmień wzór ustawienia.