Pełna instrukcja: jak rysować krawędzie między sąsiednimi kropkami, zamykać kwadraty, zyskiwać dodatkowy ruch za każdy zamknięty kwadrat i zdobyć więcej kwadratów niż przeciwnik. Sterowanie na muta.pro i taktyka dla początkujących.
Kropki i kwadraty to gra pozycyjna o zdobywanie kwadratów na siatce kropek. Gracze na przemian rysują krótkie linie (krawędzie) między sąsiednimi kropkami. Kto rysuje czwartą, zamykającą krawędź kwadratu, zabiera ten kwadrat dla siebie. Celem jest zdobyć więcej kwadratów niż przeciwnik, gdy cała plansza zostanie rozrysowana.
Plansza to siatka kropek; między sąsiednimi kropkami można rysować krawędzie. Rozmiar planszy wybiera się przed partią — od małej do dużej. Każdy gracz ma swój kolor: nim zamalowywane są zdobyte kwadraty. Gra się na przemian, zaczynając od pierwszego gracza.
W swoim ruchu narysuj jedną linię między dwiema sąsiednimi kropkami — poziomo lub pionowo. Najedź kursorem na odcinek i kliknij.
Gdy twoja linia staje się czwartym bokiem kwadratu, kwadrat zostaje zamalowany twoim kolorem i zaliczony tobie.
Za każdy zamknięty kwadrat ruszasz się jeszcze raz. Jednym ruchem można zamknąć od razu dwa kwadraty — i znów zyskać prawo ruchu.
Jeśli twoja krawędź nie zamknęła żadnego kwadratu, ruch przechodzi do przeciwnika.
Gracze rysują krawędzie, aż wszystkie kwadraty na planszy zostaną zamknięte. Nie zostaje żadna wolna linia — partia się kończy.
Liczy się, kto ma więcej zdobytych kwadratów. Ten gracz wygrywa partię.
Wynik to liczba kwadratów w twoim kolorze; widać go po prawej z kolorowym paskiem postępu. Partia trwa, dopóki nie zostaną zamknięte wszystkie kwadraty planszy (suma kwadratów obu graczy równa się liczbie kwadratów siatki). Wygrywa ten, kto zdobył więcej kwadratów; przy równości ogłasza się remis. Ponieważ zamknięcie kwadratu daje dodatkowy ruch, długie łańcuchy kwadratów mogą w całości przypaść jednemu graczowi — i to właśnie rozstrzyga wynik.
Staraj się nie rysować krawędzi przy kwadratach, które mają już dwa boki — inaczej przeciwnik zamknie je następnym ruchem.
Długi łańcuch kwadratów przypada w całości temu, kto zaczął go zamykać. Planuj, komu przypadnie długa seria.
Czasem opłaca się oddać parę kwadratów, aby zmusić przeciwnika do otwarcia ci długiego łańcucha.
Każdy zamknięty kwadrat to dodatkowy ruch. Zbieraj kwadraty jeden po drugim, nie oddając inicjatywy.
Kropki i kwadraty tylko wyglądają na niewinne kreślenie linii — w rzeczywistości to gra rachunku. Doświadczeni gracze prawie nie myślą o pierwszych ruchach: myślą o tym, jak plansza rozpadnie się na łańcuchy w końcówce. Łańcuch to rząd kwadratów połączonych tak, że gdy przeciwnik zacznie zamykać jeden koniec, jest zmuszony oddać ci cały łańcuch: każdy zamknięty kwadrat daje dodatkowy ruch, a ręka sama sięga, by zamknąć następny.
Partia dzieli się na dwie fazy. Najpierw jest faza neutralna: obaj gracze rysują „bezpieczne” krawędzie, które nie dają kwadratom trzeciego boku. Gdy tylko bezpieczne ruchy się skończą, zaczyna się faza otwierania — ktoś musi otworzyć łańcuch. Cała strategia sprowadza się do tego, by zmusić przeciwnika do otwarcia pierwszego, a samemu dostać długie łańcuchy.
O zwycięstwie decyduje nie suma kwadratów w trakcie partii, lecz to, ile długich łańcuchów i komu przypadnie na końcu. Jeden długi łańcuch znaczy więcej niż trzy pojedyncze kwadraty.
Na planszy N×N kwadratów jest reguła empiryczna: pierwszy gracz chce nieparzystej liczby długich łańcuchów, drugi parzystej. Miej to w głowie, decydując, gdzie ciąć planszę.
Kto pierwszy narysuje krawędź wewnątrz długiego łańcucha, ten go oddaje. Przeciągaj ruchy neutralne, zmuszając przeciwnika, by odsłonił się wcześniej.
Długi łańcuch z czterech kwadratów: kto otworzy go pierwszy, oddaje przeciwnikowi wszystkie cztery po kolei.
Głównym chwytem mistrzów jest podwójny krzyż (double-cross). Zamykając łańcuch, nie zabierasz dwóch ostatnich kwadratów, lecz poświęcasz je, rysując jedną „przelotową” krawędź. Przeciwnik bierze te dwa kwadraty, ale musi ruszyć się znowu — i jest zmuszony otworzyć ci następny łańcuch. Tak oddajesz 2 kwadraty, by dostać cały następny łańcuch w całości.
Bez tego chwytu wygrywa ten, komu pierwszemu przypadł długi łańcuch: chciwie go zabiera, a potem sam otwiera następny. Podwójny krzyż odwraca logikę — oddając inicjatywę, utrzymujesz kontrolę. Na planszy z kilkoma długimi łańcuchami seria takich poświęceń rozstrzyga partię: tracisz po parze kwadratów na każdym przejściu, ale każdy nowy łańcuch przypada ci w całości.
Podwójny krzyż: dwa pierwsze kwadraty bierzemy sobie, a dwa ostatnie (złote) celowo zostawiamy przeciwnikowi jedną krawędzią — on je bierze, ale musi otworzyć ci nowy łańcuch.
Gracz, który zmusza przeciwnika do otwierania łańcuchów, „utrzymuje kontrolę”. Podwójny krzyż to sposób, by oddać niekorzystny obowiązek ruchu z powrotem przeciwnikowi.
Podwójny krzyż zwraca się tylko wtedy, gdy następny łańcuch jest dłuższy niż dwa kwadraty. Oddawać 2, by zabrać 2 — nie ma sensu.
W łańcuchu z dwóch kwadratów nie ma czego poświęcać — po prostu zamknij oba. Podwójny krzyż zachowaj na długie łańcuchy.
Na muta.pro rozmiar siatki ustawia się przed partią przyciskami „4×4”, „5×5”, „6×6”, „7×7”. Rozmiar zmienia nie tylko długość, ale samą grę: na małej planszy prawie o wszystkim decyduje dokładny rachunek, na dużej — umiejętność cięcia planszy na korzystne łańcuchy. Im większa siatka, tym ważniejsze, by z góry wyobrazić sobie, na ile łańcuchów rozpadnie się plansza.
Reguła parzystości działa różnie zależnie od tego, kto rusza się pierwszy, dlatego ten sam rozmiar gra się inaczej jako pierwszy i drugi gracz. Jeśli chcesz przećwiczyć konkretny chwyt — bierz mniejszą planszę: tam błąd widać od razu, a partia się nie ciągnie.
Szybka partia na 16 kwadratów. Łańcuchy są krótkie, wszystko liczy się do końca — dobre do ćwiczenia parzystości i podwójnego krzyża.
Dość miejsca na długie łańcuchy i poświęcenia, ale partia się nie ciągnie. Tu strategia łańcuchów rozwija się w pełni.
49 kwadratów, kilka niezależnych łańcuchów i „pętli” (zamkniętych cykli). Zarządzanie kontrolą staje się decydujące.
Łańcuch zamknięty w pierścień (pętla) wymaga w podwójnym krzyżu poświęcenia nie dwóch, lecz czterech kwadratów. Uwzględnij to na dużych planszach.
Jeśli chcesz uniknąć remisu, wybierz planszę z nieparzystą łączną liczbą kwadratów — wtedy wynik nie może wyjść po równo.
Prawie wszystkie porażki w Kropkach i kwadratach biorą się nie ze złych pomysłów, lecz z automatycznych ruchów w otwarciu. Gracz machinalnie zamyka wszystko, co da się zamknąć, i otwiera wszystko, co się otwiera — a do końcówki zostaje bez ani jednego długiego łańcucha. Przyjrzyjmy się typowym potknięciom, które darują przeciwnikowi łańcuchy.
Niebezpieczny kwadrat: ma już trzy boki. Kto dał mu drugi bok przed czasem, podarował go przeciwnikowi.