Prosta instrukcja: cel, jak spadają krążki, cztery pod rząd w poziomie, pionie i po przekątnej, sterowanie na muta.pro oraz porady dla początkujących. Pięć minut — i jesteś gotowy do gry.
Czwórki to szybki pojedynek na pionowej planszy 7 kolumn × 6 rzędów. Gracze na przemian wrzucają swoje krążki do kolumn, a każdy krążek spada na najniższe wolne pole. Wygrywa ten, kto pierwszy ustawi cztery swoje krążki pod rząd — w poziomie, w pionie lub po przekątnej. Jeśli plansza się zapełni, a linii czterech wciąż nie ma — ogłaszany jest remis.
Plansza jest pusta: 7 kolumn i 6 rzędów. Jeden gracz ma czerwone krążki, drugi — złote. Pierwszy rusza czerwony; w następnej partii prawo pierwszego ruchu przechodzi na przeciwnika. Można grać przeciwko botowi lub we dwoje na jednym urządzeniu — tryb przełącza się przyciskami nad planszą.
Siedem pionowych kolumn po sześć pól. Wszystkie pola są na początku puste — krążki pojawiają się tylko od góry, przez wybraną kolumnę.
W swoim ruchu wybierasz dowolną kolumnę, w której jest jeszcze miejsce, i wrzucasz do niej krążek. Nie wykonuje się dwóch ruchów — po wrzuceniu kolej przechodzi na przeciwnika.
Krążek nie zostaje na górze: spada w dół i ląduje na najniższym wolnym polu kolumny — na już leżących krążkach. Nie możesz zdecydować, gdzie dokładnie się zatrzyma, tylko do której kolumny go wrzucić.
Celem jest ustawienie czterech swoich krążków pod rząd: w rzędzie, w kolumnie lub po przekątnej. Gdy tylko linia jest gotowa, partia natychmiast kończy się zwycięstwem.
Jeśli przeciwnik ma już trzy krążki pod rząd z otwartym przedłużeniem — zajmij to miejsce swoim krążkiem, zanim zdąży dołożyć czwarty.
Najsilniejsze zagranie to stworzenie od razu dwóch grożących linii jednym ruchem. Przeciwnik zdąży zablokować tylko jedną, a drugą kończysz i wygrywasz.
Jeśli wszystkie 42 pola są zajęte, a nikt nie ma czterech pod rząd — partia kończy się remisem i można zacząć nową.
Typowe sytuacje na planszy 7×6. Twoje krążki są czerwone, krążki przeciwnika — złote. Linia wygrywająca jest obrysowana na biało, a przerywane pole wskazuje, gdzie warto wrzucić krążek.
Partia kończy się, gdy tylko ktoś ustawi cztery krążki pod rząd — linia zostaje podświetlona na planszy i pojawia się karta z wynikiem oraz wynikiem serii. Liczą się wszystkie kierunki: poziom, pion i obie przekątne. Jeśli zaś plansza zapełni się całkowicie, a nikt nie ma linii czterech — to remis. Liczba zwycięstw jest prowadzona przez całą serię partii i zerowana osobnym przyciskiem.
Środkowa kolumna wchodzi w największą liczbę możliwych linii. Kto trzyma środek, ten ma większe szanse na zebranie czterech.
Zagrożenia po przekątnej najtrudniej zauważyć. Częściej sprawdzaj ukośne linie — swoje i przeciwnika.
Staraj się budować pozycję tak, by następny ruch tworzył od razu dwie linie. Jedną przeciwnik zablokuje, drugiej — nie.
Przed wrzuceniem zastanów się: czy nie otwierasz przeciwnikowi wygrywającego pola powyżej? Czasem lepiej zagrać w inną kolumnę.
Teoria gry Czwórki dowiodła: najsilniejszy pierwszy ruch to środkowa kolumna D. Ale sam środek to za mało — liczy się to, co budujesz dalej. Trzy pewne schematy nadają rytm partii i nie pozwalają przeciwnikowi przejąć inicjatywy.
Stawiaj drugi i trzeci krążek znów w D, budując pion. To nie tyle groźba „czterech w kolumnie", ile kontrola osi: każdy krążek w środku pracuje na obie przekątne naraz.
Jeśli środek zajął przeciwnik, odpowiadaj w tej samej kolumnie D od góry albo tuż obok — w C lub E. Oddać środek za darmo to zacząć partię ze stratą, której silny przeciwnik nie odpuści.
Kolumny A i G należą do najmniejszej liczby linii. W otwarciu są niemal zawsze słabsze — zachowaj je na później, gdy brzeg stanie się częścią konkretnej kombinacji, a nie ruchem „z braku laku".
Dwa dolne rzędy planszy 7×7 pokazano częściowo: środek (D) zajmują czerwone, a oś partii buduje się wokół niego.
Doświadczony gracz nie przelicza każdego pola — skanuje planszę według wzorców. Trzy nawyki przyspieszają ocenę pozycji i niemal eliminują przypadkowe przeoczenia.
Przed swoim ruchem szybko sprawdź, czy przeciwnik nie ma trzech krążków z rzędu z otwartym przedłużeniem. Jeśli ma, a dokończenie jest realne — najpierw blok, cała reszta potem.
Poziome i pionowe linie mózg łapie sam, ale ukośnych — nie. Przejedź wzrokiem po obu przekątnych celowo: to właśnie tam kryją się przeoczone groźby.
Każdy ruch odsłania pole nad sobą. Zadaj sobie pytanie: czy nie stanie się ono zwycięskie dla przeciwnika? Połowa przegranych to dobrowolny prezent w postaci górnego pola.
Trzy ○ z rzędu z otwartym polem po lewej (złoto) — groźba, którą trzeba zamknąć natychmiast.
Grawitacja to nie przeszkoda, lecz narzędzie. Pola w kolumnie zapełniają się ściśle od dołu do góry, więc możesz z wyprzedzeniem „naładować" zwycięskie pole tak, że przeciwnik sam będzie zmuszony ci je odsłonić, dokładając krążek pod nim.
Chwyt działa przez ruchy wymuszone: tworzysz groźbę pionową, przeciwnik musi ją zamknąć od góry — i tym ruchem stawia swój krążek dokładnie pod twoją przygotowaną poziomą lub przekątną linią. Następny ruch dopełnia czwórkę.
Przeciwnik zamknął pion od góry (○) i odsłonił nad nim pole — czerwone dopełniają przekątną na podświetlonym polu.
Gdy proste groźby się wyczerpią, o partii decyduje zugzwang — położenie, w którym każdy ruch przeciwnika pogarsza jego pozycję. W Czwórkach działa to przez zapełnianie kolumn: prędzej czy później nie ma dokąd zagrać poza miejscem pod twoją groźbą.
Bliżej końca oceń, ile „bezpiecznych" kolumn zostało każdemu. Jeśli przeciwnikowi skończą się wcześniej, będzie zmuszony zagrać pod twoją zasadzkę.
Nie spiesz się z dokończeniem jedynej groźby — czasem korzystniej zachować ją jako „zamek" zugzwangu: dopóki wisi, przeciwnik nie może swobodnie dysponować potrzebną kolumną.
Każdy zbędny ruch w neutralną kolumnę zmienia parzystość pozostałych pól. Przed „pustym" ruchem oblicz, komu ostatecznie przypadnie sporne pole przy dograniu.
Wolne jest jedno pole (złoto); przeciwnik będzie musiał zagrać tylko tam — dokładnie pod dopełnieniem czerwonej linii.