Eine einfache Anleitung: das Ziel, wie die Steine fallen, vier in einer Reihe waagerecht, senkrecht und diagonal, Steuerung auf muta.pro und Tipps für Anfänger. Fünf Minuten — und du bist spielbereit.
Vier gewinnt ist ein schnelles Duell auf einem senkrechten Spielfeld 7 Spalten × 6 Reihen. Die Spieler werfen abwechselnd ihre Steine in die Spalten, und jeder Stein fällt auf das unterste freie Feld. Es gewinnt, wer als Erster vier eigene Steine in einer Reihe bildet — waagerecht, senkrecht oder diagonal. Wenn das Spielfeld voll ist und es immer noch keine Viererreihe gibt — wird ein Unentschieden.
Das Spielfeld ist leer: 7 Spalten und 6 Reihen. Ein Spieler hat rote Steine, der andere goldene. Rot zieht zuerst; in der nächsten Partie geht das Recht auf den ersten Zug an den Gegner über. Spielen kann man gegen den Bot oder zu zweit auf einem Gerät — der Modus wird mit den Schaltflächen über dem Spielfeld umgeschaltet.
Sieben senkrechte Spalten zu je sechs Feldern. Alle Felder sind zunächst leer — Steine kommen nur von oben durch die gewählte Spalte hinein.
In deinem Zug wählst du eine beliebige Spalte, in der noch Platz ist, und wirfst einen Stein hinein. Man zieht nicht zweimal — nach dem Einwurf ist der Gegner an der Reihe.
Ein Stein bleibt nicht oben: Er fällt herunter und landet auf dem untersten freien Feld der Spalte — auf den bereits liegenden Steinen. Du kannst nicht bestimmen, wo genau er landet, nur in welche Spalte du ihn wirfst.
Das Ziel ist es, vier eigene Steine in einer Reihe zu setzen: waagerecht, senkrecht oder diagonal. Sobald die Reihe vollständig ist, endet die Partie sofort mit einem Sieg.
Wenn dein Gegner bereits drei Steine in einer Reihe mit offener Fortsetzung hat — besetze diese Stelle mit deinem Stein, bevor er einen vierten hinzufügen kann.
Der stärkste Zug ist es, mit einem einzigen Zug gleich zwei drohende Reihen zu schaffen. Der Gegner kann nur eine blocken, und du vollendest die andere und gewinnst.
Wenn alle 42 Felder belegt sind und niemand vier in einer Reihe hat — endet die Partie unentschieden, und man kann eine neue beginnen.
Typische Situationen auf einem 7×6-Feld. Deine Steine sind rot, die Steine des Gegners sind golden. Die Gewinnreihe ist weiß umrandet, und das gestrichelte Feld zeigt, wohin man einen Stein werfen sollte.
Die Partie endet, sobald jemand vier Steine in einer Reihe bildet — die Reihe wird auf dem Spielfeld hervorgehoben, und eine Karte mit dem Ergebnis und dem Serienstand erscheint. Alle Richtungen zählen: waagerecht, senkrecht und beide Diagonalen. Ist das Spielfeld jedoch vollständig gefüllt und niemand hat eine Viererreihe — ist es ein Unentschieden. Die Siegzählung läuft über die gesamte Partienserie und wird mit einer separaten Schaltfläche zurückgesetzt.
Die mittlere Spalte gehört zur größten Zahl möglicher Reihen. Wer die Mitte hält, hat bessere Chancen, vier zu bilden.
Diagonale Drohungen sind am schwersten zu erkennen. Prüfe die schrägen Reihen öfter — deine und die des Gegners.
Versuche, deine Stellung so aufzubauen, dass dein nächster Zug gleich zwei Reihen schafft. Eine blockt der Gegner, die andere nicht.
Überlege vor dem Einwurf: Öffnest du dem Gegner darüber ein Gewinnfeld? Manchmal ist es besser, eine andere Spalte zu spielen.
Die Theorie von Vier gewinnt hat es bewiesen: Der stärkste erste Zug erfolgt in der mittleren Spalte D. Doch die Mitte allein genügt nicht — entscheidend ist, was Sie danach aufbauen. Drei zuverlässige Schemata geben der Partie den Rhythmus vor und lassen den Gegner die Initiative nicht ergreifen.
Setzen Sie den zweiten und dritten Stein erneut in D und bauen Sie die Vertikale auf. Das ist weniger eine „Vier in der Spalte"-Drohung als vielmehr die Kontrolle über die Achse: Jeder Stein in der Mitte arbeitet an beiden Diagonalen zugleich.
Hat der Gegner die Mitte besetzt, antworten Sie in derselben Spalte D darüber oder unmittelbar daneben — in C oder E. Die Mitte kampflos herzugeben heißt, die Partie mit einem Rückstand zu beginnen, den ein starker Gegner nicht mehr aus der Hand gibt.
Die Spalten A und G gehören zu den wenigsten Linien. In der Eröffnung sind sie fast immer schwächer — heben Sie sie für später auf, wenn der Rand Teil einer konkreten Kombination wird und kein Zug „aus Verlegenheit" ist.
Die unteren zwei Reihen des 7×7-Feldes sind teilweise dargestellt: Die Mitte (D) hält Rot, und die Achse der Partie baut sich um sie herum auf.
Ein erfahrener Spieler zählt nicht jedes Feld ab — er scannt das Brett nach Mustern. Drei Gewohnheiten beschleunigen die Bewertung der Stellung und schließen Patzer aus dem Nichts fast völlig aus.
Prüfen Sie vor Ihrem Zug rasch, ob der Gegner drei Steine in einer Reihe mit offener Fortsetzung hat. Wenn ja und der Abschluss real ist — erst blocken, alles andere danach.
Waagerechte und senkrechte Linien fängt das Gehirn von selbst, die schrägen aber nicht. Fahren Sie mit dem Blick bewusst beide Diagonalen ab: Genau dort verbergen sich die übersehenen Drohungen.
Jeder Zug öffnet das Feld über sich. Fragen Sie sich: Wird es nicht zum Siegfeld für den Gegner? Die Hälfte aller Niederlagen ist ein freiwilliges Geschenk des oberen Feldes.
Drei ○ in einer Reihe mit einem offenen Feld links (Gold) — eine Drohung, die sofort geschlossen werden muss.
Die Schwerkraft ist kein Hindernis, sondern ein Werkzeug. Die Felder einer Spalte füllen sich strikt von unten nach oben, sodass Sie ein Siegfeld im Voraus so „laden" können, dass der Gegner gezwungen ist, es Ihnen selbst zu öffnen, indem er einen Stein darunter einwirft.
Der Kniff wirkt über Zugzwang-Züge: Sie schaffen eine vertikale Drohung, der Gegner muss sie von oben schließen — und setzt mit diesem Zug seinen Stein genau unter Ihre vorbereitete Waagerechte oder Diagonale. Der nächste Zug vollendet die Vier.
Der Gegner hat die Vertikale von oben geschlossen (○) und das Feld darüber geöffnet — Rot vollendet die Diagonale auf dem hervorgehobenen Feld.
Sind die einfachen Drohungen erschöpft, entscheidet der Zugzwang die Partie — eine Stellung, in der jeder Zug des Gegners seine Lage verschlechtert. Bei Vier gewinnt wirkt das über das Auffüllen der Spalten: Früher oder später bleibt kein Zug mehr außer unter Ihre Drohung.
Schätzen Sie gegen Ende ab, wie viele „sichere" Spalten jedem bleiben. Gehen sie dem Gegner zuerst aus, ist er gezwungen, unter Ihre Vorbereitung zu setzen.
Eilen Sie nicht, Ihre einzige Drohung abzuschließen — manchmal lohnt es sich, sie als „Schloss" des Zugzwangs zu bewahren: Solange sie in der Luft hängt, kann der Gegner nicht frei über die benötigte Spalte verfügen.
Jeder überflüssige Zug in eine neutrale Spalte ändert die Parität der verbleibenden Felder. Schätzen Sie vor einem „leeren" Zug ab, wem am Ende das umstrittene Feld beim Ausspielen zufällt.
Ein Feld ist frei (Gold); der Gegner muss nur dorthin ziehen — genau unter den Abschluss der roten Linie.