Spielanleitung · Regeln

Wie man Vier gewinnt spielt

Eine einfache Anleitung: das Ziel, wie die Steine fallen, vier in einer Reihe waagerecht, senkrecht und diagonal, Steuerung auf muta.pro und Tipps für Anfänger. Fünf Minuten — und du bist spielbereit.

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Kurz gefasst

Ziel
Vier Steine in einer Reihe bilden
Spieler
2
Partie
5–10 Min
Schwierigkeit
Leicht
Zufall
Nein

Ziel des Spiels

Vier gewinnt ist ein schnelles Duell auf einem senkrechten Spielfeld 7 Spalten × 6 Reihen. Die Spieler werfen abwechselnd ihre Steine in die Spalten, und jeder Stein fällt auf das unterste freie Feld. Es gewinnt, wer als Erster vier eigene Steine in einer Reihe bildet — waagerecht, senkrecht oder diagonal. Wenn das Spielfeld voll ist und es immer noch keine Viererreihe gibt — wird ein Unentschieden.

Vorbereitung

Das Spielfeld ist leer: 7 Spalten und 6 Reihen. Ein Spieler hat rote Steine, der andere goldene. Rot zieht zuerst; in der nächsten Partie geht das Recht auf den ersten Zug an den Gegner über. Spielen kann man gegen den Bot oder zu zweit auf einem Gerät — der Modus wird mit den Schaltflächen über dem Spielfeld umgeschaltet.

Wie eine Partie verläuft

Spielfeld

Sieben senkrechte Spalten zu je sechs Feldern. Alle Felder sind zunächst leer — Steine kommen nur von oben durch die gewählte Spalte hinein.

Zug

In deinem Zug wählst du eine beliebige Spalte, in der noch Platz ist, und wirfst einen Stein hinein. Man zieht nicht zweimal — nach dem Einwurf ist der Gegner an der Reihe.

Schwerkraft

Ein Stein bleibt nicht oben: Er fällt herunter und landet auf dem untersten freien Feld der Spalte — auf den bereits liegenden Steinen. Du kannst nicht bestimmen, wo genau er landet, nur in welche Spalte du ihn wirfst.

Eine Viererreihe

Das Ziel ist es, vier eigene Steine in einer Reihe zu setzen: waagerecht, senkrecht oder diagonal. Sobald die Reihe vollständig ist, endet die Partie sofort mit einem Sieg.

Den Gegner blocken

Wenn dein Gegner bereits drei Steine in einer Reihe mit offener Fortsetzung hat — besetze diese Stelle mit deinem Stein, bevor er einen vierten hinzufügen kann.

Doppeldrohung

Der stärkste Zug ist es, mit einem einzigen Zug gleich zwei drohende Reihen zu schaffen. Der Gegner kann nur eine blocken, und du vollendest die andere und gewinnst.

Volles Spielfeld

Wenn alle 42 Felder belegt sind und niemand vier in einer Reihe hat — endet die Partie unentschieden, und man kann eine neue beginnen.

Wie es aussieht: Züge im Detail

Typische Situationen auf einem 7×6-Feld. Deine Steine sind rot, die Steine des Gegners sind golden. Die Gewinnreihe ist weiß umrandet, und das gestrichelte Feld zeigt, wohin man einen Stein werfen sollte.

Senkrechte. Drei rote hintereinander in einer Spalte — wirf den vierten in dieselbe Spalte, und die Viererreihe steht.
Diagonale. Eine schräge Reihe zählt genauso wie eine gerade — der vierte Stein oben vollendet eine Viererdiagonale.
Doppeldrohung. Drei rote in einer Reihe, an beiden Seiten offen. Der Gegner schließt nur ein Ende — das andere vollendet die Reihe.

Sieg und Unentschieden

Die Partie endet, sobald jemand vier Steine in einer Reihe bildet — die Reihe wird auf dem Spielfeld hervorgehoben, und eine Karte mit dem Ergebnis und dem Serienstand erscheint. Alle Richtungen zählen: waagerecht, senkrecht und beide Diagonalen. Ist das Spielfeld jedoch vollständig gefüllt und niemand hat eine Viererreihe — ist es ein Unentschieden. Die Siegzählung läuft über die gesamte Partienserie und wird mit einer separaten Schaltfläche zurückgesetzt.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Stein einwerfen
Klicke auf eine beliebige Spalte — ein Stein deiner Farbe fällt auf das unterste freie Feld dieser Spalte.
👁️
Vorschau-Hinweis
Bewege den Mauszeiger über eine Spalte — oben erscheint ein halbtransparenter Stein, der zeigt, wohin der Zug geht.
🤖
Bot oder zu zweit
Der Schalter Gegen den Bot / Zu zweit über dem Spielfeld wählt den Gegner: den Computer oder einen zweiten Spieler neben dir.
Neues Spiel und Punktestand
Neues Spiel leert das Spielfeld, Punktestand zurücksetzen setzt die Serie auf null. Der Zugverlauf ist in der Liste rechts zu sehen.

Tipps für Anfänger

Kämpfe um die Mitte

Die mittlere Spalte gehört zur größten Zahl möglicher Reihen. Wer die Mitte hält, hat bessere Chancen, vier zu bilden.

Achte auf die Diagonalen

Diagonale Drohungen sind am schwersten zu erkennen. Prüfe die schrägen Reihen öfter — deine und die des Gegners.

Bereite eine Doppeldrohung vor

Versuche, deine Stellung so aufzubauen, dass dein nächster Zug gleich zwei Reihen schafft. Eine blockt der Gegner, die andere nicht.

Denke einen Zug voraus

Überlege vor dem Einwurf: Öffnest du dem Gegner darüber ein Gewinnfeld? Manchmal ist es besser, eine andere Spalte zu spielen.

Eröffnungsschemata: die ersten fünf Züge

Die Theorie von Vier gewinnt hat es bewiesen: Der stärkste erste Zug erfolgt in der mittleren Spalte D. Doch die Mitte allein genügt nicht — entscheidend ist, was Sie danach aufbauen. Drei zuverlässige Schemata geben der Partie den Rhythmus vor und lassen den Gegner die Initiative nicht ergreifen.

Die mittlere Säule

Setzen Sie den zweiten und dritten Stein erneut in D und bauen Sie die Vertikale auf. Das ist weniger eine „Vier in der Spalte"-Drohung als vielmehr die Kontrolle über die Achse: Jeder Stein in der Mitte arbeitet an beiden Diagonalen zugleich.

Die Antwort als zweiter Spieler

Hat der Gegner die Mitte besetzt, antworten Sie in derselben Spalte D darüber oder unmittelbar daneben — in C oder E. Die Mitte kampflos herzugeben heißt, die Partie mit einem Rückstand zu beginnen, den ein starker Gegner nicht mehr aus der Hand gibt.

Eilen Sie nicht an die Ränder

Die Spalten A und G gehören zu den wenigsten Linien. In der Eröffnung sind sie fast immer schwächer — heben Sie sie für später auf, wenn der Rand Teil einer konkreten Kombination wird und kein Zug „aus Verlegenheit" ist.

Die unteren zwei Reihen des 7×7-Feldes sind teilweise dargestellt: Die Mitte (D) hält Rot, und die Achse der Partie baut sich um sie herum auf.

Wie man das Feld auf einen Blick liest

Ein erfahrener Spieler zählt nicht jedes Feld ab — er scannt das Brett nach Mustern. Drei Gewohnheiten beschleunigen die Bewertung der Stellung und schließen Patzer aus dem Nichts fast völlig aus.

Zuerst die Dreier des Gegners

Prüfen Sie vor Ihrem Zug rasch, ob der Gegner drei Steine in einer Reihe mit offener Fortsetzung hat. Wenn ja und der Abschluss real ist — erst blocken, alles andere danach.

Diagonalen in einem eigenen Durchgang

Waagerechte und senkrechte Linien fängt das Gehirn von selbst, die schrägen aber nicht. Fahren Sie mit dem Blick bewusst beide Diagonalen ab: Genau dort verbergen sich die übersehenen Drohungen.

Was öffne ich oben

Jeder Zug öffnet das Feld über sich. Fragen Sie sich: Wird es nicht zum Siegfeld für den Gegner? Die Hälfte aller Niederlagen ist ein freiwilliges Geschenk des oberen Feldes.

Drei ○ in einer Reihe mit einem offenen Feld links (Gold) — eine Drohung, die sofort geschlossen werden muss.

Die Falle von unten: das Vorbereiten eines Siegfeldes

Die Schwerkraft ist kein Hindernis, sondern ein Werkzeug. Die Felder einer Spalte füllen sich strikt von unten nach oben, sodass Sie ein Siegfeld im Voraus so „laden" können, dass der Gegner gezwungen ist, es Ihnen selbst zu öffnen, indem er einen Stein darunter einwirft.

Der Kniff wirkt über Zugzwang-Züge: Sie schaffen eine vertikale Drohung, der Gegner muss sie von oben schließen — und setzt mit diesem Zug seinen Stein genau unter Ihre vorbereitete Waagerechte oder Diagonale. Der nächste Zug vollendet die Vier.

Der Gegner hat die Vertikale von oben geschlossen (○) und das Feld darüber geöffnet — Rot vollendet die Diagonale auf dem hervorgehobenen Feld.

Endspiel: Zugzwang und Auffüllen

Sind die einfachen Drohungen erschöpft, entscheidet der Zugzwang die Partie — eine Stellung, in der jeder Zug des Gegners seine Lage verschlechtert. Bei Vier gewinnt wirkt das über das Auffüllen der Spalten: Früher oder später bleibt kein Zug mehr außer unter Ihre Drohung.

Zählen Sie die freien Züge

Schätzen Sie gegen Ende ab, wie viele „sichere" Spalten jedem bleiben. Gehen sie dem Gegner zuerst aus, ist er gezwungen, unter Ihre Vorbereitung zu setzen.

Halten Sie die Drohung unter Verschluss

Eilen Sie nicht, Ihre einzige Drohung abzuschließen — manchmal lohnt es sich, sie als „Schloss" des Zugzwangs zu bewahren: Solange sie in der Luft hängt, kann der Gegner nicht frei über die benötigte Spalte verfügen.

Füllen Sie nicht unnötig

Jeder überflüssige Zug in eine neutrale Spalte ändert die Parität der verbleibenden Felder. Schätzen Sie vor einem „leeren" Zug ab, wem am Ende das umstrittene Feld beim Ausspielen zufällt.

Ein Feld ist frei (Gold); der Gegner muss nur dorthin ziehen — genau unter den Abschluss der roten Linie.

Häufige Fragen

Wer zieht zuerst?
Der rote Stein zieht zuerst. In der nächsten Partie geht das Recht auf den ersten Zug an den Gegner über — der Startspieler wechselt.
Kann ich wählen, in welches Feld der Stein genau fällt?
Nein. Du wählst nur die Spalte, und der Stein fällt wegen der Schwerkraft immer auf das unterste freie Feld darin.
Zählt eine Diagonale?
Ja. Vier Steine in einer Reihe entlang einer der beiden Diagonalen sind genauso ein Sieg wie waagerecht oder senkrecht.
Was, wenn das Spielfeld voll ist?
Wenn alle 42 Felder belegt sind und niemand vier in einer Reihe hat — wird ein Unentschieden erklärt, und man kann eine neue Partie beginnen.
Womit sollte ein Anfänger beginnen — mit Angriff oder Verteidigung?
Zu Beginn — mit der Mitte und der Verteidigung. Ergreifen Sie die mittlere Spalte und gewöhnen Sie sich an, vor jedem Zug die Dreier des Gegners zu prüfen. Angriffskombinationen kommen von selbst, sobald Sie aufhören, gegnerische Drohungen zu übersehen.
Wozu in der Eröffnung mehrere Steine hintereinander in eine Spalte setzen?
Die mittlere Spalte kontrolliert die Achse des Feldes: Jeder Stein in der Mitte ist an den Waagerechten und an beiden Diagonalen beteiligt. Es geht nicht darum, eine Vertikale zu bilden, sondern sich an möglichst viele künftige Linien anzuschließen.
Was ist ein erzwungener Zug und wie nutzt man ihn?
Es ist ein Zug, den der Gegner machen muss, um nicht sofort zu verlieren — etwa Ihre Vertikale von oben zu schließen. Solange er reagieren muss, geben Sie das Tempo vor und können in Ruhe die entscheidende Kombination vorbereiten.
Wie hilft die Schwerkraft, statt zu stören?
Die Felder füllen sich von unten nach oben, sodass Sie ein Siegfeld im Voraus „laden" und den Gegner mit einem erzwungenen Zug dazu bringen können, einen Stein darunter einzuwerfen. Dann vollenden Sie mit dem nächsten Zug einfach die Linie von oben.
Was tun, wenn kaum noch sichere Züge übrig sind?
Zählen Sie die freien Spalten bei sich und beim Gegner. Gehen ihm die seinen zuerst aus, gerät er in Zugzwang und muss unter Ihre Drohung setzen — manchmal genügt es, sich einfach nicht zu beeilen und diese Drohung zu bewahren.
Lohnt es sich, typische Stellungen im Voraus zu analysieren und nicht nur Partien zu spielen?
Ja. Ein paar Minuten für die Analyse von Diagrammen — ein offener Dreier, eine diagonale Vorbereitung, ein Endspiel-Zugzwang — lehren, Muster auf einen Blick zu erkennen. Das beschleunigt das Rechnen stärker als Dutzende blind gespielter Partien.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund per Code ein oder spiele gegen den Bot.

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