Eine vollständige Anleitung: wie man mit den Steinen zieht und springt, lange Sprungketten baut und als Erster den ganzen Trupp in die gegenüberliegende Ecke übersiedelt. Steuerung auf muta.pro und Tipps für Einsteiger.
Ecken ist ein ruhiges Logikspiel ohne Schlagen. Deine neun Steine stehen in einer Ecke des Bretts, und die spiegelbildliche Ecke auf der Seite des Gegners ist dein „Haus“. Deine Aufgabe: alle deine Steine vollständig in die gegenüberliegende Ecke übersiedeln, bevor der Gegner es schafft. Hier wird niemand geschlagen — es gewinnt, wer schneller seine Route legt.
Gespielt wird auf einem quadratischen Brett. In zwei gegenüberliegenden Ecken sind „Haus“-Zonen aus neun Feldern markiert. Deine neun Steine stehen aufgereiht in deiner Ecke, die Steine des Gegners in seiner. Die Zielzone ist hervorgehoben. Man zieht abwechselnd; für den Zug eines Spielers läuft ein Timer, nach dessen Ablauf die Reihe an den Gegner übergeht.
Klicke auf einen deiner Steine — auf dem Brett werden die verfügbaren Züge hervorgehoben: ein einfacher Schritt und mögliche Sprünge.
Du kannst einen Stein auf ein benachbartes freies Feld senkrecht oder waagerecht rücken. Nach einem einfachen Schritt endet der Zug.
Steht daneben ein Stein (dein eigener oder ein gegnerischer) und das Feld direkt dahinter ist frei, darf man darüber springen. Der Stein selbst bleibt an seinem Platz — es gibt kein Schlagen.
Nach einem Sprung darf man mit demselben Stein weiterspringen und in einem einzigen Zug eine lange Kette über mehrere Steine bilden. Das ist der wichtigste Kniff, um schnell voranzukommen.
Eine Sprungkette lässt sich jederzeit anhalten. Sobald der Stein am gewünschten Platz steht, geht die Reihe an den Gegner über.
Treibe die Steine so in die Zielecke, dass keiner zurückbleibt. Ein einziger festsitzender Nachzügler kann dich die ganze Partie kosten.
Im Spielerbereich sieht man einen Stand der Art „X/9 in der Ecke“ — wie viele deiner Steine bereits das Haus erreicht haben. Die Partie gewinnt, wer als Erster mit seinen Steinen alle neun Felder der gegenüberliegenden Ecke füllt. Schaffst du deinen Zug nicht in der zugeteilten Zeit, geht die Reihe einfach an den Gegner über — plane deine Routen also im Voraus.
Stelle die Steine so auf, dass sie Sprung-„Leitern“ ergeben — ein einzelner Stein kann durch das halbe Brett fliegen.
Bewege die hinteren Steine zusammen mit den vorderen: ein in der Ecke vergessener Stein lässt dich dein Haus nicht füllen.
Man kann auch über die Steine des Gegners springen. Manchmal ist eine feindliche Reihe eine ausgezeichnete „Brücke“ zu deinem Ziel.
Verstelle den Eingang zur Ecke nicht so, dass die letzten Steine keinen Platz zum Stehen haben.
Ein einfacher Schritt bewegt einen Stein um ein Feld, eine gut gebaute Sprungkette dagegen gleich um ein Drittel des Bretts. Deshalb entscheidet über den Ausgang der Partie nicht die Zahl der Züge, sondern die Länge der Ketten, die du zusammenzubringen schaffst. Der Kerngedanke: Der Sprungweg entsteht nicht von selbst — man muss ihn im Voraus aus den eigenen Steinen legen, wie Schienen vor einem Zug.
Ein Sprung ist möglich, wenn hinter einem benachbarten Stein ein freies Feld steht. Stellst du also deine Steine mit je einem Feld Abstand auf, fliegt ein hinterer Stein über sie die ganze Reihe entlang in einem einzigen Zug. Das ist die „Fischgräte“: eine Aufstellung mit gleichmäßigen Abständen, entlang der ein Stein die ganze Linie durchsaust.
„Fischgräte“: Der Stein ● springt über die Stützen ○ und landet auf den hervorgehobenen Feldern — die ganze Reihe in einem einzigen Zug.
Bewege keinen Stein, der selbst als Sprungbrett für einen Nachbarn dient, bevor der Nachbar durch ist. Nimmst du die Stütze zu früh weg, bringst du die fremde Kette zum Einsturz und verlierst Tempo.
Die längste Kette verläuft meist durch das Zentrum des Bretts, wo die Steine beider Spieler aufeinandertreffen. Halte ein bis zwei „Springer“ für einen solchen Moment in Reserve.
Der längstmögliche Sprung ist nur dann gut, wenn die Landung den Stein nicht am Rand einsperrt. Manchmal heißt kürzer schneller im nächsten Zug.
Ecken ist ein Wettlauf ohne Würfelwurf, deshalb entscheidet alles das Tempo: wie viele „Felder Vorankommen“ du aus jedem Zug herauspresst. Ein Sprung über zwei Steine bringt viermal mehr Tempo als ein Schritt. Daraus folgt die Regel: Solange es wenigstens eine Kette gibt, macht man einen einfachen Schritt nur gezwungenermaßen — um eine fehlende Stütze zu legen oder ein benötigtes Feld freizugeben.
Die zweite Hälfte der Meisterschaft ist, wie du mit den fremden Steinen umgehst, denn beide teilen sich ein Brett. Der Gegner bewegt sich dir entgegen, und seine Steine geraten unweigerlich in deinen Weg. Das ist kein Hindernis, sondern eine Ressource: eine feindliche Kolonne im Zentrum ist ein fertiges Sprungbrett.
Dein Stein ● springt über die fremden Steine ○ des Gegners: deine eigene Brücke durch die Mitte, ohne eine einzige eigene Stütze zu verbrauchen.
Schätze nach jedem deiner Züge ab, um wie viele Felder näher ans Ziel du gerückt bist. Weniger als zwei — fast sicher gab es eine bessere Möglichkeit mit einem Sprung.
In der Mitte kreuzen sich die Ströme der Steine. Wer hier zuerst eine Kette legt, bekommt die Sprungbretter; der Nachzügler prallt auf eine fremde Wand.
Ein einzelner einfacher Schritt zum Legen einer Stütze zahlt sich aus, wenn er im nächsten Zug eine Kette aus drei bis vier Sprüngen öffnet. Das ist eine Investition, kein Tempoverlust.
Eine Partie gewinnt man nicht im Zentrum, sondern am Eingang zur Ecke — und hier verlieren Einsteiger Siege, die sie schon in Händen hielten. Das Haus sind neun Felder, und man muss sie in der richtigen Reihenfolge füllen. Zieh vom hinteren Ende her ein: Besetze zuerst die Felder, die am weitesten vom Eingang entfernt sind, und lass die näheren als Durchfahrt frei. Besetzt du den Eingang mit dem allerersten Stein, verriegelst du das Törchen vor deiner eigenen Karawane.
Das Haus wird „aus der Tiefe“ gefüllt: Die hinteren Felder sind besetzt, der hervorgehobene Eingang in der unteren rechten Ecke bleibt für die Nachzügler frei.
Die zweite Endspielfalle ist der Schwanz. Ein einziger in der Startecke vergessener Stein macht die ganze Arbeit zunichte: Acht im Haus und der neunte noch unterwegs ist kein Sieg. Den Schwanz muss man ab der Mitte der Partie zählen: Treibe die Vorhut nicht so weit, dass die Nachhut hoffnungslos ohne Stützen zum Springen zurückbleibt.
Stell dir das Haus als Parkplatz mit einer einzigen Einfahrt vor: Die Autos stellt man von der hinteren Wand zum Tor hin ab. Dieselbe Reihenfolge gilt für die Steine.
Bereits besetzte Felder des Hauses sind Sprungbretter für die noch ankommenden Steine. Ein gleichmäßiges Muster innerhalb der Ecke beschleunigt den Zieleinlauf.
„8/9“ ohne Plan für den neunten ist kein Vorteil, sondern ein Alarm. Plane den Weg des letzten Steins im Voraus.
Die meisten Niederlagen bei Ecken kommen nicht von einem genialen Plan des Gegners, sondern von denselben Fehlern in Tempo und Reihenfolge. Gehen wir sie durch, damit du die Falle erkennst, bevor du hineintrittst.
Der Fehler „Klumpen“: Die Steine drängen sich ohne freie Felder im Rücken — der mittlere Stein ● hat nirgends zu landen, die Sprünge sind tot.
Drei Fragen: Gibt es einen Sprung, der länger ist als der Schritt; sperre ich mich nicht selbst ein; lasse ich nicht den Schwanz im Stich. Ist es auf alle „nein“ — ist der Zug höchstwahrscheinlich schwach.
Die Züge des Gegners spiegelbildlich zu kopieren führt zu einem Tempo-Remis und zur Niederlage gegen den, der zuerst eine Kette findet. Suche deine eigene Route.
Bemerkt, dass der Gegner regelmäßig über deine Steine springt? Dann baust du ihm Sprungbretter. Ändere dein Aufstellungsmuster.