Instrucción completa: cómo mover y saltar con las fichas, formar largas cadenas de saltos y ser el primero en trasladar todo tu escuadrón al rincón opuesto. Controles en muta.pro y consejos para principiantes.
Rincones es un juego de lógica tranquilo y sin capturas. Tus nueve fichas están en un rincón del tablero, y el rincón simétrico en el lado del rival es tu «casa». La tarea: trasladar íntegramente todas tus fichas al rincón opuesto antes de que lo haga el rival. Aquí no se come a nadie: gana quien traza su ruta más rápido.
Se juega en un tablero cuadrado. En dos rincones opuestos hay marcadas zonas de «casa» de nueve casillas. Tus nueve fichas están alineadas en tu rincón, y las del rival en el suyo. La zona objetivo está resaltada. Se mueve por turnos; cada jugador dispone de un temporizador para su turno, tras el cual el turno pasa al rival.
Haz clic en una de tus fichas: en el tablero se resaltan los movimientos disponibles: un paso simple y los saltos posibles.
Puedes desplazar una ficha a una casilla libre contigua en vertical u horizontal. Tras un paso simple, el turno termina.
Si al lado hay una ficha (tuya o del rival) y la casilla justo detrás está vacía, puedes saltarla. La ficha saltada permanece en su sitio: no hay capturas.
Tras un salto puedes seguir saltando con la misma ficha, formando una larga cadena a través de varias fichas en un solo turno. Es el recurso principal para avanzar rápido.
Puedes detener la cadena de saltos en cualquier momento. Cuando la ficha queda en el lugar deseado, el turno pasa al rival.
Lleva las fichas al rincón objetivo de modo que ninguna se quede atrás. Una sola ficha rezagada puede costarte toda la partida.
En el panel de jugadores se ve un marcador del tipo «X/9 en el rincón»: cuántas de tus fichas han llegado ya a casa. La partida la gana quien primero llene con sus fichas las nueve casillas del rincón opuesto. Si no llegas a mover en el tiempo asignado, el turno simplemente pasa al rival, así que planifica las rutas con antelación.
Coloca las fichas de modo que formen «escaleras» de saltos: una sola ficha puede volar por media pizarra.
Mueve las fichas de atrás junto con las de delante: una ficha olvidada en el rincón no te dejará llenar la casa.
También se puede saltar sobre las fichas del rival. A veces una fila enemiga es un excelente «puente» hacia tu objetivo.
No atasques la entrada al rincón de modo que las últimas fichas no tengan dónde colocarse.
Un paso simple mueve la ficha una casilla, mientras que una cadena de saltos bien hecha la lleva de golpe a un tercio del tablero. Por eso el desenlace de la partida no lo decide el número de movimientos, sino la longitud de las cadenas que logres reunir. La idea clave: el camino de saltos no aparece solo, hay que tenderlo de antemano con tus propias fichas, como rieles delante de un tren.
El salto es posible cuando detrás de una ficha contigua hay una casilla vacía. Así que, si colocas tus fichas de una en una, una ficha de atrás volará por ellas a lo largo de toda la fila en un solo turno. Es la «espiga»: una formación con huecos iguales por la que la ficha recorre toda la línea de un tirón.
«Espiga»: la ficha ● salta sobre los apoyos ○ y aterriza en las casillas resaltadas: toda la fila en un solo turno.
No muevas una ficha que ella misma sirve de trampolín para la vecina hasta que la vecina haya pasado. Si retiras el apoyo antes de tiempo, derribas tu propia cadena y pierdes ritmo.
La cadena más larga suele pasar por el centro del tablero, donde se encuentran las fichas de ambos jugadores. Guarda uno o dos «saltadores» en reserva para ese momento.
El salto más largo posible es bueno solo si el aterrizaje no encierra la ficha en el borde. A veces más corto significa más rápido en el movimiento siguiente.
Rincones es una carrera sin tiradas de dado, por eso todo lo decide el ritmo: cuántas «casillas de avance» exprimes de cada movimiento. Un salto sobre dos fichas da cuatro veces más ritmo que un paso. De ahí la regla: mientras haya al menos una cadena, el paso simple se da solo por obligación, para colocar un apoyo que falta o liberar una casilla necesaria.
La segunda mitad de la maestría es cómo interactúas con las fichas del rival, porque el tablero es uno solo para ambos. El rival avanza a tu encuentro y sus fichas acaban inevitablemente en tu camino. Eso no es un estorbo, sino un recurso: una columna enemiga en el centro es un trampolín ya hecho.
Tu ficha ● salta sobre las fichas ○ del rival: tu propio puente por el centro, sin gastar ni un solo apoyo propio.
Tras cada movimiento tuyo, calcula cuántas casillas más cerca del objetivo te has desplazado. Menos de dos: casi seguro que había una opción mejor con un salto.
En el centro se cruzan los flujos de fichas. Quien tienda antes una cadena aquí se lleva los trampolines; el que llega tarde choca con un muro ajeno.
Un solo paso simple para colocar un apoyo se amortiza si en el movimiento siguiente abre una cadena de tres o cuatro saltos. Es una inversión, no una pérdida de ritmo.
La partida no se gana en el centro, sino en la entrada al rincón, y ahí los principiantes pierden victorias que ya tenían en la mano. La casa son nueve casillas, y hay que llenarlas en el orden correcto. Entra desde el extremo más lejano: ocupa primero las casillas más alejadas de la entrada y deja libres las cercanas como paso. Si ocupas la entrada con la primera ficha, cierras la puerta ante tu propia caravana.
La casa se llena «desde el fondo»: las casillas lejanas están ocupadas y la entrada resaltada en el rincón inferior derecho se deja libre para las rezagadas.
La segunda trampa del final es la cola. Una sola ficha olvidada en el rincón de salida anula todo el trabajo: ocho en casa y la novena aún en camino no es una victoria. La cola hay que contarla desde la mitad de la partida: no lances la vanguardia tan lejos que la retaguardia se quede irremediablemente atrás sin apoyos para saltar.
Imagina la casa como un aparcamiento con una sola entrada: los coches se colocan desde la pared del fondo hacia el portón. El mismo orden vale para las fichas.
Las casillas ya ocupadas de la casa son trampolines para las fichas que aún llegan. Un patrón parejo dentro del rincón acelera el final.
«8/9» sin un plan para la novena no es una ventaja, sino una alarma. Planifica de antemano el camino de la última ficha.
La mayoría de las derrotas en Rincones no vienen de un plan genial del rival, sino de los mismos fallos de ritmo y orden. Repasémoslos para que reconozcas la trampa antes de meter el pie en ella.
El error del «amontonamiento»: las fichas apiñadas sin casillas vacías a sus espaldas; la ficha central ● no tiene dónde aterrizar, los saltos están muertos.
Tres preguntas: ¿hay un salto más largo que el paso?, ¿no me estoy encerrando?, ¿no abandono la cola? Si a todas es «no», el movimiento seguramente es débil.
Copiar los movimientos del rival como en un espejo es camino a un empate de ritmo y a la derrota frente a quien encuentre antes una cadena. Busca tu propia ruta.
¿Has notado que el rival salta a menudo sobre tus fichas? Significa que le estás construyendo trampolines. Cambia el patrón de tu formación.