Vollständige Anleitung: wie man Kanten zwischen benachbarten Punkten zieht, Kästchen schließt, für jedes geschlossene Kästchen einen Extrazug erhält und mehr Kästchen als der Gegner erobert. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.
Käsekästchen ist ein Positionsspiel um das Erobern von Kästchen auf einem Raster aus Punkten. Die Spieler ziehen abwechselnd kurze Linien (Kanten) zwischen benachbarten Punkten. Wer die vierte, schließende Kante eines Kästchens zieht, nimmt dieses Kästchen für sich. Ziel ist es, mehr Kästchen als der Gegner zu erobern, sobald das ganze Feld durchgezogen ist.
Das Feld ist ein Raster aus Punkten; zwischen benachbarten Punkten lassen sich Kanten ziehen. Die Feldgröße wird vor der Partie gewählt — von kompakt bis groß. Jeder Spieler hat seine eigene Farbe: Damit werden die eroberten Kästchen gefüllt. Es wird abwechselnd gezogen, beginnend mit dem ersten Spieler.
Ziehe in deinem Zug eine Linie zwischen zwei benachbarten Punkten — waagerecht oder senkrecht. Führe den Cursor auf das Segment und klicke.
Wird deine Linie zur vierten Seite eines Quadrats, wird das Kästchen in deiner Farbe gefüllt und dir gutgeschrieben.
Für jedes geschlossene Kästchen ziehst du erneut. Mit einem einzigen Zug lassen sich gleich zwei Kästchen schließen — und du erhältst wieder das Zugrecht.
Schließt deine Kante kein Kästchen, geht der Zug an den Gegner über.
Die Spieler ziehen Kanten, bis alle Kästchen auf dem Feld geschlossen sind. Es bleibt keine freie Linie mehr — die Partie ist zu Ende.
Es wird gezählt, wer mehr eroberte Kästchen hat. Dieser Spieler gewinnt die Partie.
Der Punktestand ist die Zahl der Kästchen in deiner Farbe; er ist rechts mit einem farbigen Fortschrittsbalken zu sehen. Die Partie läuft, bis alle Kästchen des Feldes geschlossen sind (die Summe der Kästchen beider Spieler entspricht der Zahl der Kästchen des Rasters). Es gewinnt, wer mehr Kästchen erobert hat; bei Gleichstand wird ein Unentschieden erklärt. Da das Schließen eines Kästchens einen Extrazug gibt, können lange Ketten von Kästchen komplett an einen Spieler gehen — und das entscheidet den Ausgang.
Versuche, keine Kanten an Kästchen zu ziehen, die schon zwei Seiten haben — sonst schließt der Gegner es im nächsten Zug.
Eine lange Kette von Kästchen geht komplett an den, der beginnt, sie zu schließen. Plane, wem die lange Serie zufällt.
Manchmal lohnt es sich, ein paar Kästchen herzugeben, um den Gegner zu zwingen, dir eine lange Kette zu öffnen.
Jedes geschlossene Kästchen ist ein Extrazug. Schnapp dir die Kästchen eines nach dem anderen, ohne die Initiative abzugeben.
Käsekästchen sieht nur nach harmlosem Linienziehen aus — in Wahrheit ist es ein Spiel des Rechnens. Erfahrene Spieler denken kaum an die ersten Züge: Sie denken daran, wie das Feld im Endspiel in Ketten zerfällt. Eine Kette ist eine Reihe von Kästchen, die so verbunden sind, dass der Gegner, sobald er ein Ende zu schließen beginnt, gezwungen ist, dir die ganze Kette zu überlassen: Jedes geschlossene Kästchen gibt einen Extrazug, und die Hand greift von selbst nach dem nächsten.
Die Partie teilt sich in zwei Phasen. Zuerst kommt die neutrale Phase: Beide Spieler ziehen „sichere“ Kanten, die den Kästchen keine dritte Seite geben. Sobald die sicheren Züge zu Ende sind, beginnt die Öffnungsphase — jemand muss eine Kette öffnen. Die ganze Strategie läuft darauf hinaus, den Gegner zu zwingen, zuerst zu öffnen, während man selbst die langen Ketten bekommt.
Über den Sieg entscheidet nicht die laufende Summe der Kästchen, sondern wie viele lange Ketten es gibt und wer sie am Ende bekommt. Eine lange Kette zählt mehr als drei einzelne Kästchen.
Auf einem Feld aus N×N Kästchen gibt es eine empirische Regel: Der erste Spieler will eine ungerade Zahl langer Ketten, der zweite eine gerade. Behalte das im Kopf, wenn du entscheidest, wo du das Feld zerschneidest.
Wer zuerst eine Kante innerhalb einer langen Kette zieht, verschenkt sie. Ziehe neutrale Züge in die Länge und zwinge den Gegner, sich früher zu öffnen.
Eine lange Kette aus vier Kästchen: Wer sie zuerst öffnet, gibt dem Gegner alle vier nacheinander.
Der Hauptkniff der Meister ist das Doppelkreuz (double-cross). Beim Schließen einer Kette nimmst du nicht die letzten zwei Kästchen, sondern opferst sie, indem du eine „durchgehende“ Kante ziehst. Der Gegner nimmt diese zwei Kästchen, muss aber erneut ziehen — und ist gezwungen, dir die nächste Kette zu öffnen. So gibst du 2 Kästchen her, um die ganze nächste Kette komplett zu bekommen.
Ohne diesen Kniff gewinnt der, dem zuerst eine lange Kette zufiel: Er nimmt sie gierig und öffnet dann selbst die nächste. Das Doppelkreuz dreht die Logik um — indem du die Initiative abgibst, behältst du die Kontrolle. Auf einem Feld mit mehreren langen Ketten entscheidet eine Reihe solcher Opfer die Partie: Du verlierst bei jedem Übergang ein paar Kästchen, aber jede neue Kette fällt dir komplett zu.
Das Doppelkreuz: Die ersten zwei Kästchen nehmen wir uns, und die letzten zwei (goldenen) überlassen wir dem Gegner absichtlich mit einer einzigen Kante — er nimmt sie, muss dir aber eine neue Kette öffnen.
Der Spieler, der den Gegner zwingt, Ketten zu öffnen, „behält die Kontrolle“. Das Doppelkreuz ist ein Weg, die ungünstige Zugpflicht an den Gegner zurückzugeben.
Das Doppelkreuz zahlt sich nur aus, wenn die nächste Kette länger als zwei Kästchen ist. 2 herzugeben, um 2 zu nehmen — das ist sinnlos.
In einer Kette aus zwei Kästchen gibt es nichts zu opfern — schließe einfach beide. Das Doppelkreuz hebe dir für lange Ketten auf.
Auf muta.pro wird die Rastergröße vor der Partie mit den Schaltflächen „4×4“, „5×5“, „6×6“, „7×7“ festgelegt. Die Größe ändert nicht nur die Dauer, sondern das Spiel selbst: Auf einem kleinen Feld entscheidet das genaue Rechnen fast alles, auf einem großen die Kunst, das Feld in günstige Ketten zu schneiden. Je größer das Raster, desto wichtiger ist es, sich im Voraus vorzustellen, in wie viele Ketten das Feld zerfallen wird.
Die Paritätsregel wirkt je nachdem, wer zuerst zieht, unterschiedlich, deshalb spielt sich dieselbe Größe als erster und als zweiter Spieler nicht gleich. Wenn du einen bestimmten Kniff üben willst, nimm ein kleineres Feld: Dort ist der Fehler sofort zu sehen und die Partie zieht sich nicht.
Schnelle Partie mit 16 Kästchen. Die Ketten sind kurz, alles lässt sich bis zum Ende berechnen — gut, um Parität und Doppelkreuz zu üben.
Genug Platz für lange Ketten und Opfer, aber die Partie zieht sich nicht. Hier entfaltet sich die Kettenstrategie voll.
49 Kästchen, mehrere unabhängige Ketten und „Schleifen“ (geschlossene Kreise). Das Steuern der Kontrolle wird entscheidend.
Eine zum Ring geschlossene Kette (eine Schleife) verlangt beim Doppelkreuz, nicht zwei, sondern vier Kästchen zu opfern. Rechne damit auf großen Feldern.
Willst du ein Unentschieden vermeiden, wähle ein Feld mit einer ungeraden Gesamtzahl von Kästchen — dann kann der Stand nicht gleich ausgehen.
Fast alle Niederlagen bei Käsekästchen kommen nicht von schlechten Ideen, sondern von automatischen Zügen in der Eröffnung. Der Spieler schließt mechanisch alles, was sich schließen lässt, und öffnet alles, was sich öffnet — und steht zum Endspiel ohne eine einzige lange Kette da. Sehen wir uns die typischen Patzer an, die dem Gegner Ketten schenken.
Ein gefährliches Kästchen: Es hat schon drei Seiten. Wer ihm zu früh eine zweite Seite gab, hat es dem Gegner geschenkt.