Guide complet : comment tracer des arêtes entre points voisins, fermer des cases, gagner un tour supplémentaire pour chaque case fermée et capturer plus de cases que l'adversaire. Commandes sur muta.pro et tactique pour débutants.
Points et carrés est un jeu de position visant à capturer des cases sur une grille de points. Les joueurs tracent tour à tour de courtes lignes (arêtes) entre points voisins. Celui qui trace la quatrième arête, celle qui ferme la case, s'empare de cette case. Le but est de capturer plus de cases que l'adversaire une fois tout le plateau tracé.
Le plateau est une grille de points ; on peut tracer des arêtes entre points voisins. La taille du plateau se choisit avant la partie — du format compact au grand. Chaque joueur a sa couleur : elle sert à colorer les cases capturées. On joue à tour de rôle, en commençant par le premier joueur.
À votre tour, tracez une ligne entre deux points voisins — à l'horizontale ou à la verticale. Placez le curseur sur le segment et cliquez.
Lorsque votre ligne devient le quatrième côté d'un carré, la case est colorée à votre couleur et vous est attribuée.
Pour chaque case fermée, vous rejouez. Un seul coup peut fermer deux cases à la fois — et vous redonner le droit de jouer.
Si votre arête n'a fermé aucune case, le tour passe à l'adversaire.
Les joueurs tracent des arêtes jusqu'à ce que toutes les cases du plateau soient fermées. Il ne reste plus de ligne libre — la partie s'achève.
On compte qui a le plus de cases capturées. Ce joueur remporte la partie.
Le score, c'est le nombre de cases de votre couleur ; il s'affiche à droite avec une barre de progression colorée. La partie continue jusqu'à ce que toutes les cases du plateau soient fermées (la somme des cases des deux joueurs égale le nombre de cases de la grille). Celui qui a capturé le plus de cases l'emporte ; en cas d'égalité, un match nul est déclaré. Comme fermer une case donne un tour supplémentaire, de longues chaînes de cases peuvent revenir entièrement à un seul joueur — et c'est cela qui décide de l'issue.
Évitez de tracer des arêtes près des cases qui ont déjà deux côtés — sinon l'adversaire la ferme au coup suivant.
Une longue chaîne de cases revient entièrement à celui qui commence à la fermer. Planifiez à qui reviendra la longue série.
Il est parfois avantageux de céder quelques cases pour forcer l'adversaire à vous ouvrir une longue chaîne.
Chaque case fermée est un tour supplémentaire. Enchaînez les cases l'une après l'autre sans lâcher l'initiative.
Points et carrés n'a l'air que d'un inoffensif tracé de lignes — en réalité c'est un jeu de calcul. Les joueurs expérimentés ne pensent presque pas aux premiers coups : ils pensent à comment le plateau se décomposera en chaînes en finale. Une chaîne est une rangée de cases reliées de telle sorte que, dès que l'adversaire commence à en fermer une extrémité, il est contraint de vous céder toute la chaîne : chaque case fermée donne un tour supplémentaire, et la main se tend d'elle-même pour fermer la suivante.
La partie se divise en deux phases. Vient d'abord la phase neutre : les deux joueurs tracent des arêtes « sûres » qui ne donnent pas un troisième côté aux cases. Dès que les coups sûrs s'épuisent, commence la phase d'ouverture — quelqu'un est obligé d'ouvrir une chaîne. Toute la stratégie revient à forcer l'adversaire à ouvrir le premier tout en récupérant soi-même les longues chaînes.
La victoire ne se décide pas au total de cases en cours de partie, mais au nombre de longues chaînes et à qui elles reviennent à la fin. Une longue chaîne compte plus que trois cases isolées.
Sur un plateau de N×N cases, il existe une règle empirique : le premier joueur veut un nombre impair de longues chaînes, le second un nombre pair. Gardez-le à l'esprit en décidant où découper le plateau.
Celui qui trace le premier une arête à l'intérieur d'une longue chaîne l'offre. Faites durer les coups neutres, forçant l'adversaire à s'ouvrir plus tôt.
Une longue chaîne de quatre cases : celui qui l'ouvre le premier cède à l'adversaire les quatre d'affilée.
Le coup maître des experts est la double croix (double-cross). En fermant une chaîne, vous ne prenez pas les deux dernières cases, mais vous les sacrifiez en traçant une arête « traversante ». L'adversaire prend ces deux cases mais doit rejouer — et se voit contraint de vous ouvrir la chaîne suivante. Ainsi vous cédez 2 cases pour récupérer la chaîne suivante en entier.
Sans ce coup, c'est celui qui a eu le premier une longue chaîne qui gagne : il la prend avidement, puis ouvre lui-même la suivante. La double croix renverse la logique — en cédant l'initiative, vous gardez le contrôle. Sur un plateau à plusieurs longues chaînes, une série de tels sacrifices décide de la partie : vous perdez une paire de cases à chaque transition, mais chaque nouvelle chaîne vous revient en entier.
La double croix : les deux premières cases, on les prend pour soi, et les deux dernières (dorées), on les laisse volontairement à l'adversaire d'une seule arête — il les prend mais est obligé de vous ouvrir une nouvelle chaîne.
Le joueur qui force l'adversaire à ouvrir les chaînes « garde le contrôle ». La double croix est un moyen de renvoyer à l'adversaire l'obligation défavorable de jouer.
La double croix ne paie que si la chaîne suivante est plus longue que deux cases. Céder 2 pour prendre 2 n'a aucun sens.
Dans une chaîne de deux cases, il n'y a rien à sacrifier — fermez simplement les deux. Réservez la double croix aux longues chaînes.
Sur muta.pro, la taille de la grille se règle avant la partie avec les boutons « 4×4 », « 5×5 », « 6×6 », « 7×7 ». La taille change non seulement la durée mais le jeu lui-même : sur un petit plateau, le calcul précis décide presque de tout ; sur un grand, c'est l'art de découper le plateau en chaînes favorables. Plus la grille est grande, plus il importe de se représenter à l'avance en combien de chaînes le plateau se décomposera.
La règle de parité fonctionne différemment selon qui joue le premier, si bien qu'une même taille se joue différemment comme premier et comme second joueur. Si vous voulez travailler un coup précis, prenez un plateau plus petit : là, l'erreur se voit tout de suite et la partie ne traîne pas.
Partie rapide de 16 cases. Les chaînes sont courtes, tout se calcule jusqu'au bout — bien pour s'entraîner à la parité et à la double croix.
Assez de place pour de longues chaînes et des sacrifices, mais la partie ne traîne pas. Ici la stratégie des chaînes se déploie pleinement.
49 cases, plusieurs chaînes indépendantes et « boucles » (cycles fermés). La gestion du contrôle devient décisive.
Une chaîne fermée en anneau (une boucle) exige de sacrifier, dans une double croix, non pas deux mais quatre cases. Tenez-en compte sur les grands plateaux.
Si vous voulez éviter le match nul, choisissez un plateau avec un nombre total impair de cases — ainsi le score ne peut pas être à égalité.
Presque toutes les défaites aux Points et carrés viennent non de mauvaises idées, mais de coups automatiques à l'ouverture. Le joueur ferme machinalement tout ce qui peut l'être et ouvre tout ce qui s'ouvre — et se retrouve en finale sans une seule longue chaîne. Passons en revue les bévues typiques qui offrent des chaînes à l'adversaire.
Une case dangereuse : elle a déjà trois côtés. Celui qui lui a donné un deuxième côté trop tôt l'a offerte à l'adversaire.