Полная инструкция по дуэльной стратегии за территории: как расставлять подкрепления, атаковать соседей бросками кубиков, захватывать карту и побеждать. Управление на muta.pro и тактика для новичков.
Властелины — это дуэль двух полководцев за карту из десяти областей. Каждый ход вы получаете подкрепления, расставляете армии по своим землям и атакуете соседние вражеские территории. Цель проста и беспощадна: захватить все десять областей и не оставить сопернику ни одной. Кто первым подчинит себе всю карту — тот и становится Властелином.
В начале партии карта поделена между двумя игроками, и на каждой территории стоит небольшой гарнизон армий. Ваши земли отмечены вашим цветом, территории соперника — его. Соседние области соединены границами: атаковать можно только по такой границе — из своей территории в смежную вражескую. Каждый ход состоит из двух фаз: сначала подкрепления, затем атака.
В начале хода вам начисляется отряд новых армий — чем больше у вас территорий, тем больше пополнение. Эти войска нужно разместить на своих землях.
Кликайте по своим территориям, добавляя на них армии по одной. Усиливайте границы там, где ждёте удара, и копите кулак там, откуда планируете наступать.
Когда все подкрепления размещены, откройте фазу атаки. Теперь можно бить по соседям, у которых граница с вашими территориями.
Сначала выделите свою территорию, где не меньше двух армий, затем укажите смежную вражескую область — она подсветится как доступная цель.
Атакующий бросает до трёх кубиков, защитник — до двух. Кубики сравниваются от старшего к старшему: проигравший в каждой паре теряет армию. Можно атаковать одно направление несколько раз подряд.
Когда у защитника не остаётся армий, область переходит к вам, и часть атаковавших войск занимает её. Закончив дела, завершайте ход и передавайте очередь сопернику.
Счёт в Властелинах — это число территорий под вашим флагом; оно видно в панели игроков. Партия идёт до полного господства: как только один игрок захватывает все десять областей, объявляется победа. Удерживать линию фронта так же важно, как наступать, — потеряв ключевую территорию, легко лишиться источника подкреплений и инициативы.
Атакуйте только превосходящими силами: с тремя кубиками против двух у нападающего серьёзное преимущество.
Не оголяйте границы ради одной атаки — контратака соперника может стоить вам уже захваченной области.
Собирайте армии в одном кулаке и прорывайте оборону на узком участке, а не размазывайте силы по всей карте.
Больше территорий — больше подкреплений. Иногда выгоднее захватить одну область, чем рисковать всем войском.
Властелины выигрываются не броском кубика, а арифметикой. Каждый ход пополнение зависит от числа ваших областей, поэтому захват территории — это инвестиция, которая работает весь остаток партии. Одна лишняя область сегодня — это лишние армии в каждом следующем ходу, а значит нарастающий перевес. Считайте не «сколько солдат у меня сейчас», а «сколько притока я получу».
Первые ходы — самые ценные: захваченная область начинает приносить подкрепления немедленно и кормит вас до конца партии. Затягивание играет против вас.
Идеально, когда территорий много, а открытых границ с врагом — мало. Такая позиция даёт максимум пополнения при минимуме мест, где вас можно ударить.
Гарнизон по одной армии на десяти областях бесполезен для атаки: с одной армией нападать нельзя. Лучше три плотных кулака, чем десять пустых земель.
Отобрать область у врага вдвойне выгодно: вы прибавляете к своему притоку и одновременно урезаете его. Каждая такая размена сдвигает баланс на две единицы.
Золотая клетка — кулак из шести армий, собранный на границе для прорыва, вместо равномерного гарнизона по всей карте.
В атаке нападающий бросает до трёх кубиков, защитник — до двух, и старшие значения сравниваются попарно; при равенстве побеждает защитник. Это значит, что даже численный перевес не гарантирует результат — вы управляете вероятностями, а не исходами. Задача — входить в каждый бой с таким запасом, чтобы серия неудачных бросков не обнулила наступление.
Полный бросок возможен, когда в области минимум четыре армии. Три кубика против двух дают нападающему заметный перевес в каждой стычке — не бейте «на последних двух».
При равных значениях армию теряет атакующий. Обороняющаяся сторона всегда получает бонус спорной пары, поэтому лобовой штурм крепкой области дорог.
После взятия области войска переезжают в неё, оголяя исходную. Планируйте так, чтобы и захваченная, и стартовая земля остались защищёнными.
Три кубика атакующего (слева) против двух защитника: первая пара 6–6 — ничья в пользу обороны, вторая 5–3 — защитник теряет армию.
Карта из десяти областей — это система границ. Побеждает тот, кто наступает на узком участке и обороняется коротким фронтом. Прежде чем бросить кубики, посмотрите на структуру: где у вас лишние соприкосновения с врагом, а где можно закрыться так, чтобы одну область прикрывали сразу несколько своих.
Если во вражескую половину ведёт единственная область-перешеек, укрепите её до предела: одна прочная точка стоит дешевле, чем оборона по всему периметру.
Внутренние области, не граничащие с врагом, не нуждаются в гарнизоне. Переносите оттуда армии на границу — тыл прикрыт вашими же землями.
Плотная область заставляет соперника терять на ней армии впустую. Иногда лучшая атака — вынудить врага разбиться о вашу оборону.
Единственный перешеек (золотая клетка, 7 армий) отделяет ваш безопасный тыл от врага — весь фронт держится на одной укреплённой области.
Большинство поражений в Властелинах — это не невезение с кубиками, а типовые просчёты в планировании хода. Ниже — то, что чаще всего стоит партии.