Guide complet : la rangée de dominos et la règle de l'ordre de jeu, tourner et poser les tuiles dans une grille 5×5, raccorder les terres, marquer des points par couronnes, les commandes sur muta.pro et la tactique pour débutants.
Kingdomino est un jeu de pose de tuiles pour 2 à 4 joueurs. Sur muta.pro, vous jouez contre trois bots — Gwen, Olaf et Ingrid. Chaque participant a son propre royaume personnel — une grille 5×5 avec un château au centre. Des dominos sont pris dans une pioche commune, et chaque moitié de domino est une parcelle de paysage avec ou sans couronnes. La tâche consiste à disposer les tuiles dans votre grille de façon à constituer de grandes régions d'un même type avec des couronnes et à marquer plus de points que vos adversaires.
Devant chaque joueur se trouve une grille 5×5 vide avec un château au centre : c'est de lui que le royaume commencera à croître. La partie fait intervenir une pioche de 28 dominos. Chaque domino se compose de deux moitiés, et chaque moitié montre l'un des six types de paysage : Champ, Forêt, Eau, Prairie, Montagne, Marais. Certaines moitiés portent des couronnes — de 0 à 3 : ce sont elles qui transforment la terre en points. Plus une tuile a de couronnes, plus elle est précieuse — et plus vous devrez la « payer » cher en ordre de jeu.
Au début de la manche, on étale une rangée de dominos disponibles. Ils sont triés par nombre de couronnes : moins il y a de couronnes, plus la tuile est haut dans la rangée ; plus il y en a, plus elle est bas et précieuse.
Les joueurs prennent à tour de rôle un domino dans la rangée. Mieux vaut choisir en visant à la fois le paysage dont vous avez besoin, les couronnes et votre position à la manche suivante.
Celui qui a pris le domino le plus précieux (il était plus bas dans la rangée) joue plus tard à la manche suivante. C'est un équilibre entre avidité et tempo : une tuile chère aujourd'hui, c'est un choix tardif demain.
Le domino pris doit aller dans votre royaume. Le bouton « ⟳ Tourner » fait pivoter la tuile selon quatre orientations ; les cases valides s'éclairent en doré — cliquez sur une case éclairée et la tuile occupera deux cases voisines.
Au moins une moitié du domino doit être adjacente à une terre du même type ou au château. S'il est impossible de relier la tuile au royaume, on peut la défausser.
En réunissant des paysages identiques en grandes régions et en les saturant de couronnes, vous augmentez les points de votre royaume. Le score s'affiche dans l'en-tête de votre grille et dans le tableau à gauche, et se met à jour en direct.
Les points à Kingdomino viennent des régions connectées d'un même paysage. Les points d'une région se calculent par la formule : nombre de cases de la région × nombre de couronnes dans cette région. Si une région n'a aucune couronne, elle rapporte 0 point, si vaste soit la parcelle — c'est pourquoi une grande terre sans couronne est inutile, alors qu'une petite avec trois couronnes est déjà précieuse. Les points du royaume sont la somme des points de toutes les régions ; sur muta.pro, ils s'affichent dans l'en-tête du royaume et dans le tableau à gauche, et se recalculent après chaque coup. À l'issue de la partie, le joueur avec le plus de points l'emporte. En cours de jeu, on peut discuter avec les bots dans le chat.
Une terre sans couronne donne zéro point. Dès que possible, prenez des dominos avec couronnes — ce sont elles qui transforment les parcelles en points.
Réunissez les cases d'un même paysage en une grande région : sa taille est multipliée par ses couronnes, donc une grande parcelle avec couronnes vaut particulièrement cher.
Une tuile moins précieuse du haut de la rangée donne un tour précoce à la manche suivante. Parfois le tempo compte plus qu'une couronne de plus.
La grille n'est que 5×5. Planifiez à l'avance pour que les grandes tuiles aient ensuite où se poser et que vous n'ayez pas à les défausser.
La surface d'une région est facile à agrandir, mais les couronnes sont une ressource limitée : leur nombre est fini dans toute la pioche, et chacune revenue à un voisin est perdue pour vous à jamais. C'est pourquoi un joueur expérimenté juge une tuile non à la beauté du paysage, mais à la question « combien de points cette couronne donnera-t-elle dans mon royaume ? ».
Les points d'une région, ce sont cases × couronnes. Une couronne dans une région de cinq cases vaut 5 points ; la même couronne dans une région d'une case ne vaut que 1. Amenez les couronnes là où une grande terre est déjà dégagée pour elles.
Une moitié à deux ou trois couronnes est rare et multiplie d'un coup plusieurs fois. De telles tuiles valent presque toujours la peine d'être prises en premier, même au prix d'un tour tardif à la manche suivante.
Un champ géant de huit cases sans une seule couronne rapporte exactement 0 point. Étendre ce type de paysage davantage n'a aucun sens — mieux vaut céder la place à une région qu'une couronne atteindra vraiment.
Une région de forêt de 8 cases avec 2 couronnes, c'est 8 × 2 = 16 points.
Le royaume doit tenir dans un carré 5×5 : si une tuile dépasse ce cadre ne serait-ce que d'une case, on ne peut pas la poser. La moitié de la partie, vous ne luttez pas contre les bots mais contre votre propre géométrie — d'où la nécessité de planifier la forme dès les premiers coups.
Commencez à croître à partir du château central un peu dans toutes les directions, plutôt que de vous étirer en une seule ligne. Un royaume compact laisse plus de cases légales pour les futures tuiles.
Gardez ouvertes plusieurs cases de chaque paysage dont vous avez besoin sur les bords de la région — c'est à elles que vous raccorderez la prochaine tuile du même type. En murant une terre de tous les côtés, vous fermez sa croissance.
Une case vide entourée de terres étrangères restera très probablement non remplie : il lui faut une tuile exactement du bon type et de la bonne orientation. Évitez de créer des « poches ».
Château au centre, croissance dans toutes les directions ; en éclairé, un trou qui sera difficile à remplir.
La mécanique clé de Kingdomino tient à ce que le prix d'une tuile est votre ordre de jeu à la manche suivante. Prenez un domino cher au bas de la rangée et vous jouez en dernier, ramassant les restes. Prenez-en un bon marché en haut et vous choisissez en premier dans une rangée fraîche. La maîtrise ici, c'est d'équilibrer le gain immédiat et le contrôle de la file.
Le premier choix dans une nouvelle rangée donne souvent accès à la tuile la plus forte de la partie. Il vaut parfois la peine de prendre un domino modeste maintenant pour intercepter le morceau de choix à la manche suivante.
Si un voisin a désespérément besoin d'eau et que vous vous en moquez — prenez la tuile d'eau disputée en premier. À deux, un tel coup de blocage vaut plus que des points sur-le-champ.
Sur la tuile finale, l'ordre n'a plus d'importance : il n'y a pas d'ordre de la manche suivante. Prenez le maximum de couronnes, sans un regard pour la position.
La rangée est triée de haut en bas : plus la tuile est précieuse, plus votre prochain tour sera tardif.
Kingdomino pardonne peu : une seule région bouchée ou deux tuiles défaussées coûtent facilement la partie. Voici les faux pas qui séparent le plus souvent un débutant d'un gagnant.
Avant d'appuyer sur « 🗑 Défausser », assurez-vous qu'aucun des éclairages ne s'allume dans aucune des quatre orientations. Une tuile perdue, ce sont des couronnes manquées.
En choisissant une tuile, estimez déjà où elle se posera et quel tour elle donnera à la manche suivante. Le jeu réactif — « je l'ai prise, je la caserai quelque part » — perd face au jeu planifié.