Полная инструкция: ряд доминошек и правило очереди, поворот и размещение тайлов в сетке 5×5, стыковка земель, подсчёт очков по коронам, управление на muta.pro и тактика для новичков.
Домино-Королевство — игра на укладку тайлов для 2–4 игроков. На muta.pro вы играете против трёх ботов — Гвен, Олафа и Ингрид. У каждого участника своё личное королевство — сетка 5×5 с замком в центре. Из общей колоды разбираются доминошки, каждая половина которых — это участок ландшафта с коронами или без. Задача — так раскладывать тайлы в своей сетке, чтобы собрать большие однотипные области с коронами и набрать больше очков, чем соперники.
Перед каждым игроком — пустая сетка 5×5 с замком в центре: от него и начнёт расти королевство. В игре участвует колода из 28 доминошек. Каждая доминошка состоит из двух половин, и на каждой половине изображён один из шести типов ландшафта: Поле, Лес, Вода, Луг, Гора, Болото. На некоторых половинах есть короны — от 0 до 3: именно они превращают землю в очки. Чем больше корон на тайле, тем он ценнее — и тем дороже за него придётся «заплатить» очерёдностью хода.
В начале раунда выкладывается ряд доступных доминошек. Они отсортированы по числу корон: чем меньше корон, тем выше тайл в ряду, чем больше — тем ниже и ценнее.
Игроки по очереди берут из ряда по одной доминошке. Выбор стоит делать с прицелом и на ландшафт, который вам нужен, и на короны, и на позицию в следующем раунде.
Кто взял более ценную доминошку (она стояла ниже в ряду), тот ходит позже в следующем раунде. Это баланс жадности и темпа: дорогой тайл сегодня — поздний выбор завтра.
Взятую доминошку нужно положить в своё королевство. Кнопка «⟳ Повернуть» крутит тайл по четырём ориентациям; допустимые клетки подсвечиваются золотым — кликните по подсвеченной, и тайл займёт две соседние клетки.
Хотя бы одна половина доминошки должна примыкать к земле того же типа или к замку. Если соединить тайл с королевством нельзя, его допустимо сбросить.
Соединяя одинаковые ландшафты в крупные области и насыщая их коронами, вы увеличиваете очки королевства. Счёт виден в шапке вашей сетки и в таблице слева и обновляется вживую.
Очки в Домино-Королевстве дают связанные области одного ландшафта. Очки одной области считаются по формуле: число клеток области × число корон в этой области. Если в области нет ни одной короны, она приносит 0 очков, каким бы крупным ни был участок, — поэтому большая земля без корон бесполезна, а маленькая с тремя коронами уже ценна. Очки королевства — это сумма очков по всем областям; на muta.pro они показаны в шапке королевства и в таблице слева и пересчитываются после каждого хода. По итогам партии побеждает игрок с наибольшим числом очков. По ходу игры можно общаться с ботами в чате.
Земля без корон даёт ноль очков. По возможности берите доминошки с коронами — именно они превращают участки в баллы.
Соединяйте клетки одного ландшафта в большую область: её размер умножается на короны, поэтому крупный участок с коронами особенно дорог.
Менее ценный тайл сверху ряда даёт ранний ход в следующем раунде. Иногда темп важнее, чем лишняя корона.
Сетка всего 5×5. Планируйте заранее, чтобы крупные тайлы потом было куда положить и не пришлось их сбрасывать.
Площадь области легко наращивать, а вот короны — ограниченный ресурс: их конечное число во всей колоде, и каждая, что досталась соседу, для вас потеряна навсегда. Поэтому опытный игрок оценивает тайл не по красоте ландшафта, а по вопросу «сколько очков даст эта корона в моём королевстве».
Очки области — это клетки × короны. Одна корона в области из пяти клеток стоит 5 очков; та же корона в области из одной клетки — всего 1. Тяните короны туда, где под них уже расчищена крупная земля.
Половина с двумя-тремя коронами редка и даёт умножение сразу в несколько раз. Такие тайлы почти всегда стоят того, чтобы взять их первыми, даже ценой позднего хода в следующем раунде.
Гигантское поле из восьми клеток без единой короны приносит ровно 0 очков. Разрастаться такому типу ландшафта дальше нет смысла — лучше отдать место под область, куда корона реально придёт.
Одна область леса из 8 клеток с 2 коронами — это 8 × 2 = 16 очков.
Королевство обязано уместиться в квадрат 5×5: если тайл выходит за эту рамку хоть на клетку, положить его нельзя. Половину партии вы боретесь не с ботами, а с собственной геометрией — потому планировать форму нужно с первых ходов.
Начинайте расти от центрального замка во все стороны понемногу, а не вытягивайтесь в одну линию. Компактное королевство оставляет больше законных клеток для будущих тайлов.
Держите открытыми несколько клеток каждого нужного ландшафта по краям области — к ним вы пристыкуете следующий тайл того же типа. Замуровав землю со всех сторон, вы закроете ей рост.
Пустая клетка, окружённая чужими землями, скорее всего останется незаполненной: под неё нужен тайл ровно нужного типа и ориентации. Избегайте создавать «карманы».
Замок в центре, рост во все стороны; подсвечена дырка — её трудно будет заполнить.
Ключевая механика Домино-Королевства в том, что цена тайла — это ваш порядок хода в следующем раунде. Взяли дорогую доминошку внизу ряда — ходите последним и разбираете объедки. Взяли дешёвую сверху — выбираете первым из свежего ряда. Мастерство здесь — балансировать сиюминутную выгоду и контроль над очередью.
Первый выбор из нового ряда часто даёт доступ к сильнейшему тайлу партии. Иногда стоит взять скромную доминошку сейчас, чтобы перехватить лакомый кусок в следующем раунде.
Если соседу отчаянно нужна вода, а вам всё равно — заберите спорный водный тайл первым. В игре вдвоём такой отказной ход ценнее, чем очки прямо сейчас.
На финальном тайле очередь уже не важна: порядка следующего раунда нет. Берите максимум корон, не оглядываясь на позицию.
Ряд отсортирован сверху вниз: чем ценнее тайл, тем позже будет ваш следующий ход.
Домино-Королевство прощает мало: одна закупоренная область или пара сброшенных тайлов легко стоят партии. Вот промахи, которые чаще всего отделяют новичка от победителя.
Прежде чем нажать «🗑 Сбросить», убедитесь, что ни одна из подсветок не загорается ни в одной из четырёх ориентаций. Потерянный тайл — это упущенные короны.
Выбирая тайл, уже прикидывайте, куда он ляжет и какой ход даст в следующем раунде. Реактивная игра «взял — куда-нибудь пристрою» проигрывает плановой.