Die vollständige Anleitung: wer rät, wie man einen Ein-Wort-Hinweis gibt, warum gleiche Hinweise verbrennen, wie das Team punktet und die Steuerung auf muta.pro.
Ein Wort ist ein kooperatives Assoziationsspiel: Ihr spielt nicht gegeneinander, sondern als ganzes Team gegen den Stapel. Ein Spieler — der Ratende — sieht das geheime Wort nicht, und die anderen geben ihm Hinweise. Der Kniff ist, dass jeder genau ein Wort schreibt, und wenn Hinweise übereinstimmen, verbrennen sie. Die Aufgabe ist, über 13 Karten so viele Wörter wie möglich zu erraten.
Jeder schreibt ein Wort; übereinstimmende Hinweise verfallen — der Ratende sieht nur die einzigartigen.
An einer Partie nehmen 5 Teilnehmer teil (du und vier Assistenten). Der Stapel umfasst 13 Karten, eine pro Runde. Auf jeder Karte wird ein eigener Ratender bestimmt, und die Rolle wandert reihum zum nächsten Spieler. Der aktuelle Ratende ist auf der Leiste rechts und an der grünen Markierung „Errät“ in der Liste links zu erkennen; die anderen sind dabei als „Hinweis“ markiert.
Alle außer dem Ratenden sehen das Wort auf der Karte. Der Ratende sieht nur „• • • • •“ — für ihn ist das Wort verborgen.
Jeder Hinweisgeber schreibt heimlich genau einen Hinweis — ein einziges Wort, ohne Gesten und ohne wurzelgleiche Wörter. Gib es ins Feld ein und drücke „Geben“.
Sind die Hinweise gesammelt, öffnet man sie mit der Schaltfläche „👁 Hinweise aufdecken“. Erst jetzt werden sie für den Ratenden sichtbar.
Das Spiel vergleicht die Hinweise: gleiche oder unzulässige werden als „Dublette“ markiert, durchgestrichen und erreichen den Ratenden nicht. Ein Zähler der gestrichenen Hinweise erscheint.
Anhand der verbliebenen Hinweise nennt der Ratende das Wort — er hat nur einen Versuch. Gib die Antwort ins Feld ein und drücke „Raten“.
Das Wort wird aufgedeckt und das Rundenergebnis festgehalten. Die Schaltfläche „➡ Nächste Karte“ gibt die Rolle des Ratenden weiter und zieht ein neues Wort.
Für jedes richtig erratene Wort erhält das Team +1 Punkt. Eine falsche Antwort oder ein Aussetzen bedeutet, dass die Karte „verbrennt“. Die Zähler „Erraten“ und „Verbrannt“ sind links über das ganze Spiel sichtbar. Nach 13 Karten öffnet sich der Ergebnisbildschirm: „Das Team erzielte N von 13“ mit einer Bewertung — von „Da ist noch Luft nach oben 🙂“ bis „Glänzend! 🏆“. Die Schaltfläche „🔄 Nochmal spielen“ startet eine neue Partie.
Der direkteste Hinweis stimmt fast sicher mit dem eines anderen überein und verbrennt. Suche eine weniger banale Assoziation.
Ein zu raffiniertes Wort führt den Ratenden in die Irre. Die Balance zwischen Originalität und Verständlichkeit ist der Schlüssel.
Überschlage, was die anderen schreiben, und wähle eine andere Facette des Wortes, um dich nicht zu überschneiden.
In der Rolle des Ratenden mach es nicht zu kompliziert: Oft liegt die richtige Antwort an der Oberfläche der verbliebenen Wörter.
Ein guter Hinweis bei Ein Wort löst gleich zwei Aufgaben: Er muss den Ratenden zum Wort führen und zugleich nicht mit den Hinweisen der anderen übereinstimmen, sonst verbrennt er. Denke nicht nur an das Wort selbst, sondern auch daran, was das Team schreibt — genau darin liegt die halbe Meisterschaft.
Das Wort „Maus“ hat die offensichtliche Assoziation „Loch“ — zwei, drei schreiben sie, und alle verbrennen. „Klick“, „Kabel“, „Micky“ führen zu anderen Facetten und überleben mit höherer Wahrscheinlichkeit.
„Schneller Lauf“ sind zwei Wörter, das ist unzulässig und fliegt raus. Falte es zu einem: „Sprint“. Übe, einen Gedanken auf ein einziges Substantiv oder Verb zu verdichten.
Eine exotische Assoziation, die nur du verstehst, ist nutzlos: Der Ratende liest sie nicht. Ziele auf einen Hinweis, den jeder in einer Sekunde versteht, den aber kaum jemand wiederholt.
Der Ratende sieht nur die Maske „R • • • R“ — Länge und Ränder des Wortes verraten allein die treffenden Assoziationen des Teams.
Übereinstimmungen verbrennen, deshalb koordiniert sich das Team unsichtbar: Jeder versucht, sein eigenes Bedeutungsfeld zu besetzen. Je breiter ihr das Wort auf verschiedene Assoziationen verteilt, desto mehr Hinweise überleben bis zum Ratenden.
Verteilt in Gedanken die Rollen: Einer zielt auf die „Funktion“ des Wortes, einer auf das „Aussehen“, einer auf „wo es vorkommt“. So überschneidet ihr euch physisch nicht.
Das Allererste, was dir einfällt, fällt auch den anderen ein. Überspringe das Offensichtliche und nimm die zweite oder dritte Option von deiner Liste.
Du kennst das Team. Für einen Cineasten gib „Tarantino“, für einen Koch — „Soße“. Ein persönlicher Aufhänger wirkt dort, wo ein allgemeiner versagt.
In der Rolle des Ratenden arbeite von der Schnittmenge der überlebenden Wörter aus. Bleiben „Eis“, „Winter“ und „Kufe“ übrig — suche das eine, das alle drei verbindet, statt dem grellsten Hinweis für sich allein nachzujagen.
Die Grundregeln von muta.pro sind 13 Karten, ein Wort pro Runde, die Rolle des Ratenden geht reihum. Darauf lassen sich leicht Hausvarianten aufbauen, die Tempo und Spannung der Partie verändern.
Verbiete wurzelgleiche Wörter, Eigennamen und Lehnwörter aus der Sprache der Karte. Die Hinweise werden erfinderischer und Übereinstimmungen seltener, aber auch die Fehlschläge mehr.
Gib 15–20 Sekunden zum Aufschreiben des Hinweises. Die Eile wirft vorbereitete Antworten über den Haufen und zwingt zum Erstbesten — also dazu, öfter Dubletten zu fangen.
Irrt sich der Ratende, versucht es der nächste Spieler mit denselben überlebenden Wörtern. Die Karte verbrennt erst nach dem zweiten Fehlschlag — sanfter für Einsteiger.
Zu dritt gibt es wenige Hinweise, aber es verbrennt auch weniger. Zu viert oder fünft — die optimale Balance aus Verbrennungen und Anhaltspunkten.
Vereinbart vorab: „8 von 13 ist gut, 11 ist ausgezeichnet“. Eine gemeinsame Latte macht aus dem Koop eine Herausforderung gegen euch selbst.
Fast alle verlorenen Punkte bei Ein Wort sind kein Pech, sondern vorhersehbare Patzer. Nehmen wir die auseinander, die am häufigsten Karten verbrennen, und wie man sie vermeidet.