Le guide complet : qui devine, comment donner un indice d'un seul mot, pourquoi les indices identiques brûlent, comment l'équipe marque des points et les commandes sur muta.pro.
Un Mot est un jeu coopératif d'associations : vous ne jouez pas les uns contre les autres, mais toute l'équipe contre le paquet. Un joueur — le devineur — ne voit pas le mot secret, et les autres lui donnent des indices. L'astuce, c'est que chacun écrit exactement un mot, et si les indices coïncident, ils brûlent. Le but est de deviner le plus de mots possible en 13 cartes.
Chacun écrit un seul mot ; les indices identiques s'annulent — celui qui devine ne voit que les indices uniques.
Une partie compte 5 participants (vous et quatre assistants). Le paquet est de 13 cartes, une par manche. À chaque carte, un devineur est désigné, et le rôle passe à tour de rôle au joueur suivant. Le devineur en cours est visible sur le panneau de droite et par la marque verte « Devine » dans la liste de gauche ; les autres sont alors marqués « Indice ».
Tout le monde sauf le devineur voit le mot de la carte. Le devineur ne voit que « • • • • • » — pour lui, le mot est caché.
Chaque donneur d'indice écrit en secret exactement un indice — un seul mot, sans gestes ni mots de la même racine. Saisissez-le dans le champ et appuyez sur « Donner ».
Une fois les indices réunis, on les ouvre avec le bouton « 👁 Révéler les indices ». C'est seulement là qu'ils deviennent visibles pour le devineur.
Le jeu compare les indices : les identiques ou non valides sont marqués « doublon », barrés et n'atteignent pas le devineur. Un compteur des indices barrés apparaît.
À partir des indices restants, le devineur nomme le mot — il n'a qu'un seul essai. Saisissez la réponse dans le champ et appuyez sur « Deviner ».
Le mot est révélé et le résultat de la manche est enregistré. Le bouton « ➡ Carte suivante » passe le rôle de devineur au suivant et tire un nouveau mot.
Pour chaque mot correctement deviné, l'équipe reçoit +1 point. Une mauvaise réponse ou un passage signifie que la carte « brûle ». Les compteurs « Devinés » et « Brûlés » sont visibles à gauche pendant toute la partie. Après 13 cartes, l'écran des résultats s'ouvre : « L'équipe a marqué N sur 13 » avec une appréciation — de « De la marge de progression 🙂 » à « Brillant ! 🏆 ». Le bouton « 🔄 Rejouer » lance une nouvelle partie.
L'indice le plus direct coïncidera à coup sûr avec celui d'un autre et brûlera. Cherchez une association moins banale.
Un mot trop malin égarera le devineur. L'équilibre entre originalité et clarté, voilà la clé.
Devinez ce que les autres vont écrire et choisissez une autre facette du mot pour ne pas vous recouper.
Dans le rôle du devineur, ne compliquez pas : souvent la bonne réponse est à la surface des mots restants.
Un bon indice à Un Mot résout deux tâches à la fois : il doit orienter le devineur vers le mot et en même temps ne pas coïncider avec les indices des autres, sinon il brûle. Pensez non seulement au mot lui-même, mais à ce qu'écrira l'équipe — la moitié du talent est justement là.
Le mot « souris » a l'association évidente « trou » — deux ou trois personnes l'écriront, et toutes brûlent. « Clic », « fil », « Mickey » mènent à d'autres facettes et ont bien plus de chances de survivre.
« Course rapide », c'est deux mots, ce n'est pas valide et cela saute. Réduisez à un seul : « sprint ». Entraînez-vous à comprimer une idée en un unique nom ou verbe.
Une association exotique que vous seul comprenez est inutile : le devineur ne la saisit pas. Visez un indice que n'importe qui comprend en une seconde mais que peu risquent de répéter.
Le devineur ne voit que le masque « R • • • R » — la longueur et les bords du mot ne sont suggérés que par les associations heureuses de l'équipe.
Les doublons brûlent, donc l'équipe se coordonne de façon invisible : chacun tâche d'occuper sa propre zone de sens. Plus vous étalez le mot sur des associations différentes, plus d'indices survivent jusqu'au devineur.
Répartissez mentalement les rôles : l'un vise la « fonction » du mot, l'autre son « apparence », un autre « où il se rencontre ». Ainsi vous ne vous recouperez pas.
La toute première chose qui vous vient à l'esprit viendra aussi à celui des autres. Sautez l'évidence et prenez la deuxième ou la troisième option de votre liste.
Vous connaissez l'équipe. Pour un cinéphile, donnez « Tarantino », pour un cuisinier — « sauce ». Une accroche personnelle marche là où une générale échoue.
Dans le rôle du devineur, travaillez à partir de l'intersection des mots survivants. S'il reste « glace », « hiver » et « patin » — cherchez la seule chose qui relie les trois, plutôt que de courir après l'indice le plus frappant isolément.
Les règles de base de muta.pro sont 13 cartes, un mot par manche, le rôle de devineur tournant autour de la table. Autour, il est facile d'ajouter des variantes maison qui changent le rythme et la tension de la partie.
Interdisez les mots de la même racine, les noms propres et les emprunts à la langue de la carte. Les indices deviennent plus inventifs et les coïncidences plus rares, mais les ratés aussi plus nombreux.
Donnez 15–20 secondes pour écrire l'indice. La précipitation balaie les réponses préparées et force à écrire la première venue — donc à attraper plus de doublons.
Si le devineur se trompe, le joueur suivant essaie avec les mêmes mots survivants. La carte ne brûle qu'après le deuxième raté — plus doux pour les débutants.
À trois, peu d'indices, mais moins brûlent aussi. À quatre-cinq — l'équilibre optimal entre brûlures et repères.
Convenez d'avance : « 8 sur 13 c'est bien, 11 c'est excellent ». Une barre commune transforme le coopératif en défi contre vous-mêmes.
Presque tous les points perdus à Un Mot ne sont pas de la malchance, mais des ratés prévisibles. Décortiquons ceux qui brûlent le plus souvent des cartes et comment les éviter.