La guía completa: quién adivina, cómo dar una pista de una sola palabra, por qué se queman las coincidencias, cómo puntúa el equipo y los controles en muta.pro.
Una Palabra es un juego cooperativo de asociaciones: no jugáis unos contra otros, sino todo el equipo contra el mazo. Un jugador — el adivinador — no ve la palabra oculta, y los demás le dan pistas. El truco está en que cada uno escribe exactamente una palabra, y si las pistas coinciden, se queman. La tarea es adivinar el mayor número de palabras posible en 13 cartas.
Cada uno escribe una palabra; las pistas repetidas se anulan y quien adivina solo ve las únicas.
En la partida hay 5 participantes (tú y cuatro ayudantes). El mazo es de 13 cartas, una por ronda. En cada carta se designa un adivinador y el rol pasa en círculo al siguiente jugador. Al adivinador actual se le ve en el panel de la derecha y por la marca verde «Adivinando» en la lista de la izquierda; los demás quedan marcados como «Pista» en ese momento.
Todos, salvo el que adivina, ven la palabra de la carta. El que adivina solo ve «• • • • •» — para él la palabra está oculta.
Cada pistero escribe en secreto exactamente una pista — una sola palabra, sin gestos ni palabras de la misma raíz. Escríbela en el campo y pulsa «Dar».
Cuando las pistas están reunidas, se abren con el botón «👁 Revelar pistas». Solo entonces se vuelven visibles para el que adivina.
El juego compara las pistas: las iguales o no válidas se marcan como «duplicada», se tachan y no llegan al que adivina. Aparecerá un contador de las tachadas.
Con las pistas restantes, el que adivina dice la palabra — solo tiene un intento. Escribe la respuesta en el campo y pulsa «Adivinar».
La palabra se revela y el resultado de la ronda queda registrado. El botón «➡ Siguiente carta» pasa el rol de adivinador y saca una palabra nueva.
Por cada palabra acertada el equipo recibe +1 punto. Una respuesta errónea o un pase significa que la carta «se quema». Los recuentos «Adivinadas» y «Quemadas» se ven a la izquierda durante toda la partida. Tras 13 cartas se abre la pantalla de resultados: «El equipo consiguió N de 13» con una valoración — desde «Hay margen de mejora 🙂» hasta «¡Brillante! 🏆». El botón «🔄 Jugar de nuevo» inicia una nueva partida.
La pista más directa seguro que coincide con la de otro y se quema. Busca una asociación menos trillada.
Una palabra demasiado rebuscada despistará al adivinador. El equilibrio entre originalidad y claridad es la clave.
Imagina qué escribirán los demás y elige otra faceta de la palabra para no coincidir.
En el rol de adivinador no te compliques: a menudo la respuesta correcta está en la superficie de las palabras restantes.
Una buena pista en Una Palabra resuelve dos tareas a la vez: debe orientar al adivinador hacia la palabra y, al mismo tiempo, no coincidir con las pistas de los demás, o se quema. Piensa no solo en la palabra en sí, sino en lo que escribirá el equipo — la mitad del arte está justo ahí.
La palabra «ratón» tiene la asociación obvia «madriguera» — la escribirán dos o tres, y todas se queman. «Clic», «cable», «Mickey» llevan a otras facetas y tienen más probabilidad de sobrevivir.
«Carrera rápida» son dos palabras, no es válida y queda fuera. Redúcela a una: «esprint». Practica comprimir la idea a un único sustantivo o verbo.
Una asociación exótica que solo tú entiendes es inútil: el adivinador no la capta. Apunta a una pista que cualquiera pille en un segundo pero que sea difícil de repetir.
El adivinador solo ve la máscara «R • • • R» — la longitud y los bordes de la palabra solo los sugieren las asociaciones acertadas del equipo.
Las coincidencias se queman, así que el equipo se coordina de forma invisible: cada uno intenta ocupar su propia zona de significado. Cuanto más repartáis la palabra entre distintas asociaciones, más pistas sobrevivirán hasta el adivinador.
Repartid mentalmente los papeles: uno apunta a la «función» de la palabra, otro a su «aspecto», otro a «dónde aparece». Así no coincidiréis físicamente.
Lo primero que se te viene a la cabeza también se le viene a los demás. Sáltate lo obvio y toma la segunda o tercera opción de tu lista.
Conoces al equipo. Para un cinéfilo da «Tarantino», para un cocinero — «salsa». Un gancho personal funciona donde el general falla.
En el rol de adivinador, trabaja desde la intersección de las palabras que sobreviven. Si quedan «hielo», «invierno» y «patín» — busca lo único que une a las tres, en lugar de perseguir la pista más llamativa por separado.
Las reglas básicas de muta.pro son 13 cartas, una palabra por ronda, y el rol de adivinador dando la vuelta a la mesa. Sobre eso es fácil montar variantes caseras que cambian el ritmo y la tensión de la partida.
Prohíbe las palabras de la misma raíz, los nombres propios y los préstamos del idioma de la carta. Las pistas se vuelven más ingeniosas y hay menos coincidencias, pero también más fallos.
Da 15–20 segundos para escribir la pista. La prisa echa por tierra las respuestas preparadas y obliga a poner lo primero que llega — o sea, a pillar más duplicadas.
Si el adivinador falla, el siguiente jugador prueba con las mismas palabras que sobreviven. La carta se quema solo tras el segundo fallo — más suave para los principiantes.
Con tres hay pocas pistas, pero también se quema menos. Con cuatro o cinco, el equilibrio óptimo entre quemas y orientaciones.
Acordad de antemano: «8 de 13 está bien, 11 es excelente». Un listón común convierte el cooperativo en un reto contra vosotros mismos.
Casi todos los puntos perdidos en Una Palabra no son mala suerte, sino fallos previsibles. Analicemos los que más queman cartas y cómo evitarlos.