Guía completa: cómo se dividen en equipos, qué se puede y qué no decir al explicar palabras, cómo se suman los puntos en el minuto, controles en muta.pro y consejos para una partida divertida.
Alias es una carrera de asociaciones por equipos. Los jugadores se dividen en equipos y, cada turno, un miembro explica palabras a su equipo sin nombrar la palabra en sí. El equipo adivina a contrarreloj mientras corre el minuto. Por cada palabra adivinada correctamente el equipo recibe +1 punto, por saltar una palabra difícil — −1. Gana el equipo que primero alcance 30 puntos.
📖 En qué se diferencian Alias y las Charadas y cómo jugar online — en detalle en el blog: Juegos de «explica la palabra» online: Alias y Mímica para grupos.
El presentador explica la palabra sin nombrarla ni usar palabras de la misma raíz, y el equipo adivina a toda velocidad.
Aquí no gana el jugador más erudito, sino el equipo que mejor entiende a los suyos y sabe dar con una pista inesperada en cuestión de segundos.
Reúne de 4 a 16 jugadores y divídanse en al menos dos equipos — por ejemplo, «Azules» y «Rojos». Dentro de cada equipo, los miembros se turnan para ser quienes explican: en muta.pro el rol de conductor pasa automáticamente al siguiente jugador del equipo en cada uno de sus turnos. El juego se encarga de las palabras, el temporizador y el conteo de puntos: no hace falta preparar tarjetas ni cronometrar a mano.
Los turnos se alternan entre los equipos. El equipo activo elige a quien explica; en el sitio se asigna automáticamente por turnos. Quien explica ve la tarjeta con la palabra, el resto del equipo no.
En cuanto se revela la palabra, comienza una cuenta atrás de 60 segundos. El anillo del temporizador muestra el tiempo restante y se vuelve rojo en los últimos segundos.
Se pueden usar sinónimos, asociaciones, descripciones, gestos y preguntas orientativas. El objetivo es que el equipo diga la palabra elegida.
Solo adivinan los miembros del equipo activo. En cuanto se dice la palabra correcta, se cuenta y aparece de inmediato la siguiente.
Si una palabra no sale, quien explica la salta y pasa a la siguiente. Saltar le cuesta un punto al equipo, así que no conviene abusar.
Antes de que acabe el minuto, el equipo resuelve tantas palabras como pueda. Cuando se acaba el tiempo, el turno pasa a los rivales.
La regla principal: no se puede nombrar la palabra en sí ni las de su misma raíz. También están prohibidas las traducciones de la palabra elegida a otro idioma y sus «partes» por sílabas. Si quien explica dice sin querer una palabra prohibida, por acuerdo honesto entre los equipos esa palabra no se cuenta y se salta. Todo lo demás —sinónimos, asociaciones, descripciones de «a qué se parece» y gestos— está permitido y se agradece.
Cómo transcurre un turno en Alias: quien explica ve la tarjeta con la palabra (dorada, grande), da pistas y el equipo adivina. Abajo — qué está permitido, qué está prohibido y cómo cambia el marcador.
Por cada palabra adivinada se le otorga al equipo +1 punto, por cada salto se descuenta −1 (el marcador no baja de cero). Tras el minuto, el turno pasa al otro equipo, y así sucesivamente. Los puntos de los equipos se ven en el panel a la izquierda, y al líder se le marca con una corona 👑. La partida termina en cuanto cualquier equipo alcanza 30 puntos — y se proclama vencedor.
Da primero la asociación más vívida: muchas veces el equipo adivina con una sola pista precisa.
Si una palabra «no sale» durante unos diez segundos, mejor saltarla y coger ritmo con palabras fáciles.
Las bromas, las películas y los recuerdos compartidos del equipo son las mejores pistas que los rivales no entenderán.
El minuto es corto. Las frases cortas y precisas dan más palabras adivinadas que los relatos largos.
Una buena explicación en «Explica» no es una definición completa, sino el camino más corto hasta la palabra en la cabeza del equipo. El minuto es corto: por cada palabra hay realmente 4–7 segundos, así que importa más la velocidad de reacción del equipo que la precisión de la formulación. Los expertos de este juego casi nunca dan una descripción completa: lanzan un solo anzuelo certero y esperan a que el equipo saque la respuesta por sí mismo. A continuación, técnicas que convierten una palabra en un punto en un par de frases, en lugar de en medio minuto.
Marca el marco con una sola palabra: «animal…», «comida…», «profesión…». El equipo descarta enseguida media lengua y escucha con puntería, en vez de adivinar a ciegas.
El antónimo suele ser más rápido que el sinónimo: «lo contrario de la guerra» da al instante «paz», «no caliente, sino…» da «frío». Una pareja tajante saca la palabra mejor que una descripción larga.
Una frase cortada obliga al equipo a terminarla en voz alta: «Papá Noel trae…», «en la sauna te…». Dicen justo la palabra que necesitas.
Describe lo que hace el objeto, no cómo se ve: «con esto se corta el papel» lleva antes a «tijeras» que enumerar su forma y color.
Lanzaste la insinuación: da un segundo para el grito. No abrumes al equipo con tres frases seguidas: empezarán a escucharte a ti en vez de pensar.
Mostrar con las manos «alto», «redondo» o «beber» suele ser más rápido que describir. Las muecas y los gestos están permitidos: ahorra segundos con ellos.
«Rima con „gato“», «empieza por „be“» son jugadas legales, siempre que la propia palabra y sus derivadas no suenen. A veces basta con una letra.
En «Explica» no gana el erudito, sino una pareja compenetrada. La mitad de los puntos nace en cómo el equipo escucha y adivina, no en cómo explica quien dirige. Dos equipos con el mismo vocabulario se separan en el marcador precisamente por la coordinación: unos se interrumpen y ahogan la versión correcta, otros captan la insinuación a media palabra. Ajusta un lenguaje común de antemano y las palabras volarán incluso con una baraja difícil.
Decidan de antemano: ¿adivinan rápido y en voz alta, interrumpiéndose, o de una respuesta clara cada vez? El caos de diez versiones a la vez impide a quien explica captar la acertada.
Chistes internos, nombres, películas favoritas son pistas que solo entiende tu equipo. «Bueno, como en la casa de campo de Pedro» el rival no lo descifra, pero los tuyos lo entienden en un segundo.
Digan en voz alta incluso las versiones imprecisas. Al oír un «casi», quien explica retoca la insinuación: el diálogo es más rápido que el monólogo.
El tablero de la izquierda y la corona 👑 muestran quién va delante. ¿Vas por detrás? Arriesga y no pases; ¿vas ganando? Juega seguro con palabras fáciles.
Que el jugador más «sintonizado» con quien explica se siente frente a él. Un solo adivinador certero da más puntos que todo el equipo en desorden.
Las reglas básicas de «Explica» se adaptan fácil al grupo: cambiar la duración de la partida, añadir restricciones o jugar sin competición. En muta.pro la partida va hasta 30 puntos con turnos de 60 segundos, pero las variantes caseras cambian la sensación hasta hacerla irreconocible: desde un modo deportivo exigente hasta un juego cooperativo relajado en el que no hay perdedores. Elige el formato según el ánimo y el número de jugadores.
Para un calentamiento rápido jueguen a 15 puntos; para una velada larga, a 50. Cuanto más alto el umbral, más importa la constancia que un golpe de suerte puntual.
Modo duro: solo se puede explicar con una palabra por pista, sin frases seguidas. Más difícil, pero obliga a buscar la asociación más precisa.
Quita el habla y sale un híbrido con «El Cocodrilo». O al revés, prohíbe los gestos: entonces todo lo deciden las asociaciones puramente verbales.
Un solo equipo contra el reloj: cuántas palabras adivinan todos juntos en un número fijo de turnos. Va genial cuando hay pocos jugadores o todos quieren estar «del mismo lado».
Alterna palabras cotidianas sencillas y conceptos abstractos («libertad», «envidia»). Lo abstracto es más difícil, pero es justo ahí donde nacen las mejores pistas.
Si un equipo es claramente más fuerte, dale un umbral de victoria más alto o un minuto más corto. Una lucha pareja es más divertida que una paliza.
En «Explica» se pierden puntos más a menudo de lo que se dejan de sumar. Los mismos fallos se repiten partida tras partida, y casi todos son de codicia y ritmo, no de vocabulario. Un jugador de lengua rica pierde ante quien simplemente no se atasca ni se le escapa la palabra. Quita estas cuatro costumbres y el marcador subirá solo, sin ningún léxico nuevo.
El error más caro. Diez segundos en una palabra son dos o tres fáciles perdidas. Si no sale en un par de pistas, pásala y vuelve manteniendo el ritmo.
Un relato extenso suena bonito, pero devora segundos. El equipo se ahoga en detalles. Una insinuación viva funciona mejor que un párrafo de definición.
«Tetera» a través de «té» o «teína» y la palabra se quema. Antes de abrir la boca, quita mentalmente la raíz y busca un rodeo.
La penalización por pasar es real. Pulsar «Pasar» en cada palabra un poco difícil es tirar el marcador. Pasar es una herramienta de ritmo, no un reflejo.
Debatir «¿y esto cuenta?» a mitad de minuto roba tiempo a todo el equipo. Acuerden los casos dudosos antes de empezar.
Reaccionar al turno de los contrarios es un reflejo frecuente. Solo adivina el equipo activo: los gritos ajenos no validan la palabra y a ti te distraen.