Guide complet : comment se répartir en équipes, ce que l’on peut et ne peut pas dire en expliquant les mots, comment les points sont comptés pendant la minute, les commandes sur muta.pro et des conseils pour une partie réussie.
Alias est une course d’associations en équipes. Les joueurs se répartissent en équipes et, à chaque tour, un membre explique des mots à son équipe sans nommer le mot lui-même. L’équipe devine contre la montre pendant que la minute s’écoule. Pour chaque mot correctement deviné, l’équipe obtient +1 point, pour avoir passé un mot difficile — −1. L’équipe qui atteint la première 30 points.
📖 En quoi Alias diffère du Mime et comment y jouer en ligne — en détail sur le blog : Jeux « fais deviner le mot » en ligne : Alias et Mime pour la fête.
Le meneur explique le mot sans le nommer ni employer de mots de la même famille — l'équipe devine le plus vite possible.
Ici, ce n’est pas le joueur le plus érudit qui gagne, mais l’équipe qui comprend le mieux les siens et sait trouver un indice inattendu en quelques secondes.
Rassemblez de 4 à 16 joueurs et répartissez-vous en au moins deux équipes — par exemple, «Bleus» et «Rouges». Au sein de chaque équipe, les membres deviennent à tour de rôle ceux qui expliquent : sur muta.pro, le rôle de meneur passe automatiquement au joueur suivant de l’équipe à chacun de ses tours. Le jeu prend en charge les mots, le minuteur et le comptage des points — pas besoin de préparer des cartes ni de chronométrer à la main.
Les tours alternent entre les équipes. L’équipe active choisit celui qui explique — sur le site, il est désigné automatiquement à tour de rôle. Celui qui explique voit la carte avec le mot, le reste de son équipe non.
Dès que le mot est révélé, un compte à rebours de 60 secondes commence. L’anneau du minuteur affiche le temps restant et devient rouge dans les dernières secondes.
Vous pouvez utiliser des synonymes, des associations, des descriptions, des gestes et des questions suggestives. Le but est que l’équipe prononce le mot choisi.
Seuls les membres de l’équipe active devinent. Dès que le bon mot est prononcé, il est compté et le suivant apparaît aussitôt.
Si un mot ne passe vraiment pas, celui qui explique le saute et passe au suivant. Un saut coûte un point à l’équipe, il ne faut donc pas en abuser.
Avant la fin de la minute, l’équipe traite autant de mots qu’elle le peut. Quand le temps est écoulé, le tour passe aux adversaires.
La règle principale : il est interdit de nommer le mot lui-même et les mots de la même racine. Sont également interdites les traductions du mot choisi dans une autre langue et ses «parties» par syllabes. Si celui qui explique prononce par inadvertance un mot interdit, par accord loyal entre les équipes ce mot n’est pas compté et est passé. Tout le reste — synonymes, associations, descriptions du genre «à quoi ça ressemble» et gestes — est autorisé et bienvenu.
Comment se déroule un tour dans Alias : celui qui explique voit la carte avec le mot (dorée, grande), donne des indices, et l’équipe devine. Ci-dessous — ce qui est autorisé, ce qui est interdit et comment évolue le score.
Pour chaque mot deviné l’équipe se voit attribuer +1 point, pour chaque saut est retiré −1 (le score ne descend pas en dessous de zéro). Après la minute, le tour passe à l’autre équipe, et ainsi de suite. Les scores des équipes sont affichés sur le tableau à gauche, et le leader est marqué d’une couronne 👑. La partie se termine dès qu’une équipe atteint 30 points — et est déclarée vainqueur.
Donnez d’abord l’association la plus marquante — souvent l’équipe devine dès un seul indice précis.
Si un mot «ne vient pas» pendant une dizaine de secondes, mieux vaut le passer et reprendre le rythme sur des mots faciles.
Les blagues, les films et les souvenirs communs de l’équipe sont les meilleurs indices que les adversaires ne comprendront pas.
La minute est courte. Des phrases courtes et précises donnent plus de mots devinés que de longs récits.
Une bonne explication à « Explique » n'est pas une définition complète, mais le plus court chemin vers le mot dans la tête de l'équipe. La minute est brève : chaque mot ne dispose en réalité que de 4 à 7 secondes, si bien que la vitesse de réaction de l'équipe compte plus que la précision de la formulation. Les experts de ce jeu ne donnent presque jamais une description complète : ils lancent un seul appât bien ciblé et attendent que l'équipe tire elle-même la réponse. Voici des techniques qui transforment un mot en point en deux phrases, et non en une demi-minute.
Posez le cadre en un seul mot : « animal… », « nourriture… », « métier… ». L'équipe élimine aussitôt la moitié de la langue et écoute avec justesse au lieu de deviner au hasard.
L'antonyme est souvent plus rapide que le synonyme : « le contraire de la guerre » donne instantanément « la paix », « pas chaud, mais… » donne « froid ». Une paire tranchée fait sortir le mot mieux qu'une longue description.
Une phrase interrompue oblige l'équipe à la finir à voix haute : « Le père Noël apporte… », « au sauna on se… ». Ils prononcent justement le mot dont vous avez besoin.
Décrivez ce que fait l'objet, pas à quoi il ressemble : « ça sert à couper le papier » mène plus vite aux « ciseaux » qu'énumérer leur forme et leur couleur.
Vous avez lancé l'allusion : laissez une seconde pour le cri. Ne noyez pas l'équipe sous trois phrases d'affilée : elle se mettra à vous écouter au lieu de réfléchir.
Montrer avec les mains « grand », « rond » ou « boire » est souvent plus rapide que de décrire. Les mimiques et les gestes sont autorisés : gagnez des secondes grâce à eux.
« Ça rime avec „chat“ », « ça commence par „be“ » sont des coups légaux, tant que le mot lui-même et ses dérivés ne se font pas entendre. Parfois une seule lettre suffit.
À « Explique », ce n'est pas l'érudit qui gagne, mais un duo bien rodé. La moitié des points naît dans la façon dont l'équipe écoute et devine, non dans la façon dont le meneur explique. Deux équipes au vocabulaire identique se creusent au score justement par la coordination : les unes se coupent la parole et étouffent la bonne réponse, les autres saisissent l'allusion à demi-mot. Réglez un langage commun à l'avance et les mots fuseront même avec une donne difficile.
Décidez à l'avance : devinez-vous vite et à voix haute, en vous coupant la parole, ou une réponse nette à la fois ? Le chaos de dix versions d'un coup empêche celui qui explique de saisir la bonne.
Blagues internes, prénoms, films favoris sont des indices que seule votre équipe comprend. « Ben, comme chez Pierre à la campagne », l'adversaire ne le décode pas, mais les vôtres le saisissent en une seconde.
Énoncez à voix haute même les versions imprécises. En entendant un « presque », celui qui explique rectifie l'allusion : le dialogue va plus vite que le monologue.
Le tableau à gauche et la couronne 👑 montrent qui mène. Vous êtes en retard ? Prenez des risques et ne passez pas ; vous menez ? Jouez sûr sur les mots faciles.
Que le joueur le plus « en phase » avec celui qui explique s'assoie face à lui. Un seul devineur juste rapporte plus de points que toute l'équipe en désordre.
Les règles de base d'« Explique » s'adaptent facilement au groupe : modifier la durée de la partie, ajouter des contraintes ou jouer sans compétition. Sur muta.pro, la partie se joue jusqu'à 30 points par tours de 60 secondes, mais les variantes maison changent la sensation au point de la rendre méconnaissable — d'un mode sportif exigeant à un jeu coopératif détendu où il n'y a pas de perdant. Choisissez le format selon l'humeur et le nombre de joueurs.
Pour un échauffement rapide, jouez jusqu'à 15 points ; pour une longue soirée, jusqu'à 50. Plus le seuil est haut, plus la régularité prime sur un coup de chance isolé.
Mode strict : on ne peut expliquer que par un seul mot par indice, sans phrases suivies. Plus dur, mais cela force à chercher l'association la plus juste.
Retirez la parole et vous obtenez un hybride avec « Le Crocodile ». Ou à l'inverse, interdisez les gestes : alors tout se joue sur les pures associations verbales.
Une seule équipe contre la montre : combien de mots devinez-vous tous ensemble en un nombre fixe de tours. Idéal quand les joueurs sont peu nombreux ou que tous veulent être « dans le même camp ».
Alternez mots du quotidien simples et notions abstraites (« liberté », « jalousie »). L'abstrait est plus dur, mais c'est justement là que naissent les meilleurs indices.
Si une équipe est nettement plus forte, donnez-lui un seuil de victoire plus élevé ou une minute plus courte. Une lutte serrée est plus amusante qu'une déroute.
À « Explique », on perd des points plus souvent qu'on n'en manque. Les mêmes ratés se répètent de partie en partie — et presque tous tiennent à l'avidité et au tempo, non au vocabulaire. Un joueur à la langue riche perd face à celui qui, tout simplement, ne se bloque pas et ne se trahit pas. Supprimez ces quatre habitudes et le score montera de lui-même, sans aucun lexique nouveau.
L'erreur la plus coûteuse. Dix secondes sur un mot, ce sont deux ou trois mots faciles ratés. Si ça ne vient pas en deux indices, passez et revenez-y en gardant le rythme.
Un récit développé sonne bien, mais dévore les secondes. L'équipe se noie dans les détails. Une allusion vive marche mieux qu'un paragraphe de définition.
« Théière » via « thé » ou « théine » et le mot brûle. Avant d'ouvrir la bouche, retirez mentalement la racine et cherchez un détour.
La pénalité pour un passe est réelle. Appuyer sur « Passer » à chaque mot un peu difficile, c'est brader le score. Le passe est un outil de tempo, pas un réflexe.
Discuter « et ça, ça compte ? » en pleine minute vole du temps à toute l'équipe. Convenez des cas litigieux avant le départ.
Réagir au tour des adversaires est un réflexe fréquent. Seule l'équipe active devine : les cris des autres ne valident pas le mot et vous déconcentrent.