Vollständige Anleitung: wie man sich in Teams aufteilt, was man beim Erklären der Wörter sagen darf und was nicht, wie die Punkte innerhalb der Minute gezählt werden, die Steuerung auf muta.pro und Tipps für eine vergnügliche Partie.
Alias ist ein Team-Assoziationsrennen. Die Spieler teilen sich in Teams auf, und in jedem Zug erklärt ein Mitglied seinem Team Wörter, ohne das Wort selbst zu nennen. Das Team rät gegen die Uhr, solange die Minute läuft. Für jedes richtig erratene Wort erhält das Team +1 Punkt, für das Überspringen eines schweren Wortes — −1. Es gewinnt das Team, das als erstes 30 Punkte.
📖 Wie sich Alias von Scharade unterscheidet und wie man online spielt — ausführlich im Blog: „Erklär das Wort"-Spiele online: Alias und Scharade für die Gruppe.
Der Erklärende beschreibt das Wort, ohne es oder verwandte Wörter zu nennen — das Team rät auf Zeit.
Hier gewinnt nicht der gebildetste Spieler, sondern das Team, das seine Leute am besten versteht und in Sekunden einen unerwarteten Hinweis findet.
Versammelt 4 bis 16 Spieler und teilt euch in mindestens zwei Teams — zum Beispiel „Blau“ und „Rot“. Innerhalb jedes Teams werden die Mitglieder abwechselnd zu Erklärern: Auf muta.pro geht die Rolle des Moderators bei jedem Zug automatisch an den nächsten Spieler des Teams über. Wörter, Timer und Punktezählung übernimmt das Spiel — Karten vorbereiten oder die Zeit von Hand stoppen ist nicht nötig.
Die Züge wechseln zwischen den Teams. Das aktive Team wählt einen Erklärer — auf der Website wird er automatisch der Reihe nach bestimmt. Der Erklärer sieht die Karte mit dem Wort, der Rest seines Teams nicht.
Sobald das Wort aufgedeckt ist, beginnt ein Countdown von 60 Sekunden. Der Timer-Ring zeigt die verbleibende Zeit an und wird in den letzten Sekunden rot.
Du darfst Synonyme, Assoziationen, Beschreibungen, Gesten und Suggestivfragen verwenden. Das Ziel ist, dass das Team das gesuchte Wort ausspricht.
Nur die Mitglieder des aktiven Teams raten. Sobald das richtige Wort fällt, wird es gezählt und sofort erscheint das nächste.
Wenn ein Wort einfach nicht gelingt, überspringt der Erklärer es und geht zum nächsten über. Ein Überspringen kostet das Team einen Punkt, daher sollte man es nicht übertreiben.
Bis zum Ende der Minute schafft das Team so viele Wörter, wie es kann. Wenn die Zeit abläuft, geht der Zug an die Gegner über.
Die Hauptregel: das Wort selbst und stammverwandte Wörter dürfen nicht genannt werden. Verboten sind auch Übersetzungen des gesuchten Wortes in eine andere Sprache und seine silbenweisen „Teile“. Wenn der Erklärer versehentlich ein verbotenes Wort ausspricht, wird dieses Wort nach fairer Absprache der Teams nicht gezählt und übersprungen. Alles andere — Synonyme, Assoziationen, „woran erinnert es“-Beschreibungen und Gesten — ist erlaubt und erwünscht.
So läuft ein Zug in Alias ab: Der Erklärer sieht die Karte mit dem Wort (golden, groß), gibt Hinweise, und das Team rät. Unten — was erlaubt ist, was verboten ist und wie sich der Spielstand ändert.
Für jedes erratene Wort wird dem Team gutgeschrieben +1 Punkt, für jedes Überspringen wird abgezogen −1 (der Spielstand fällt nie unter null). Nach der Minute geht der Zug an das andere Team über, und so reihum. Die Teamstände sind auf der Anzeige links zu sehen, und der Spitzenreiter wird mit einer Krone 👑 gekennzeichnet. Die Partie endet, sobald ein beliebiges Team 30 Punkte erreicht — und wird zum Sieger erklärt.
Gib die anschaulichste Assoziation zuerst — oft errät das Team es schon nach einem einzigen treffenden Hinweis.
Wenn ein Wort etwa zehn Sekunden lang „nicht kommt“, ist es besser, es zu überspringen und bei leichten Wörtern das Tempo zu finden.
Die Witze, Filme und gemeinsamen Erinnerungen des Teams sind die besten Hinweise, die die Gegner nicht verstehen.
Die Minute ist kurz. Kurze, präzise Sätze bringen mehr erratene Wörter als lange Erzählungen.
Eine gute Erklärung bei „Erkläre“ ist keine vollständige Definition, sondern der kürzeste Weg zum Wort im Kopf des Teams. Die Minute ist kurz: pro Wort bleiben real nur 4–7 Sekunden, deshalb zählt die Reaktionsgeschwindigkeit des Teams mehr als die Genauigkeit der Formulierung. Profis dieses Spiels geben fast nie eine vollständige Beschreibung – sie werfen einen einzigen treffsicheren Köder aus und warten, bis das Team die Antwort selbst herauszieht. Nachfolgend Techniken, die ein Wort in ein paar Sätzen zum Punkt machen, statt in einer halben Minute.
Steck den Rahmen mit einem einzigen Wort ab: „Tier…“, „Essen…“, „Beruf…“. Das Team streicht sofort die halbe Sprache und hört gezielt zu, statt blind zu raten.
Das Gegenteil ist oft schneller als das Synonym: „das Gegenteil von Krieg“ ergibt sofort „Frieden“, „nicht heiß, sondern…“ ergibt „kalt“. Ein scharfes Paar zieht das Wort besser heraus als eine lange Beschreibung.
Ein abgebrochener Satz zwingt das Team, ihn laut zu beenden: „Der Weihnachtsmann bringt…“, „in der Sauna wird ge…“. Sie sprechen genau das Wort aus, das du brauchst.
Beschreib, was der Gegenstand tut, nicht wie er aussieht: „damit schneidet man Papier“ führt schneller zur „Schere“ als das Aufzählen von Form und Farbe.
Andeutung geworfen – gib eine Sekunde für den Zuruf. Überschütte das Team nicht mit drei Sätzen auf einmal: sie fangen an, dir zuzuhören, statt zu denken.
Mit den Händen „groß“, „rund“ oder „trinken“ zu zeigen, ist oft schneller als zu beschreiben. Mimik und Gesten sind erlaubt – spar damit Sekunden.
„Reimt sich auf „Katze““, „fängt mit „be“ an“ sind legale Züge, solange das Wort selbst und seine Wortverwandten nicht anklingen. Manchmal reicht ein Buchstabe.
Bei „Erkläre“ gewinnt nicht der Belesene, sondern ein eingespieltes Paar. Die Hälfte der Punkte entsteht darin, wie das Team zuhört und rät, nicht darin, wie der Erklärende erklärt. Zwei Teams mit gleichem Wortschatz gehen im Punktestand gerade durch die Abstimmung auseinander: die einen fallen sich ins Wort und ersticken die richtige Version, die anderen erfassen die Andeutung auf halbem Wort. Stell im Voraus eine gemeinsame Sprache ein – und die Wörter fliegen selbst bei einem schweren Blatt.
Entscheidet vorab: ratet ihr schnell und laut, euch gegenseitig ins Wort fallend, oder eine klare Antwort nach der anderen? Das Chaos aus zehn Versionen auf einmal hindert den Erklärenden, die richtige zu erfassen.
Insiderwitze, Namen, Lieblingsfilme sind Hinweise, die nur euer Team versteht. „Na, wie bei Peter auf der Datscha“ entschlüsselt der Gegner nicht, aber die eigenen Leute verstehen es in einer Sekunde.
Sprecht auch ungenaue Versionen laut aus. Hört der Erklärende ein „fast“, korrigiert er die Andeutung – der Dialog ist schneller als der Monolog.
Die Anzeigetafel links und die Krone 👑 zeigen, wer vorn liegt. Ihr liegt zurück? Geht ins Risiko und passt nicht; ihr führt? Spielt sicher auf leichten Wörtern.
Der auf den Erklärenden am besten „eingestimmte“ Spieler soll ihm gegenüber sitzen. Ein einziger treffsicherer Rater bringt mehr Punkte als das ganze Team durcheinander.
Die Grundregeln von „Erkläre“ lassen sich leicht an die Runde anpassen: die Spiellänge ändern, Einschränkungen hinzufügen oder ohne Wettkampf spielen. Auf muta.pro geht die Partie bis 30 Punkte mit Zügen zu je 60 Sekunden, doch Hausvarianten verändern das Gefühl bis zur Unkenntlichkeit – vom harten sportlichen Modus bis zum entspannten kooperativen Spiel, bei dem es keine Verlierer gibt. Wählt das Format je nach Stimmung und Spielerzahl.
Für ein schnelles Aufwärmen spielt bis 15 Punkte, für einen langen Abend bis 50. Je höher die Schwelle, desto wichtiger wird die Beständigkeit statt eines einmaligen Glückstreffers.
Harter Modus: erklären darf man nur mit einem Wort pro Hinweis, ohne zusammenhängende Sätze. Schwerer, dafür zwingt es, die treffendste Assoziation zu suchen.
Nehmt die Sprache weg – es entsteht ein Hybrid mit „Scharade“. Oder umgekehrt: verbietet Gesten, dann entscheiden allein die rein sprachlichen Assoziationen.
Ein Team gegen die Uhr: wie viele Wörter erratet ihr alle zusammen in einer festen Zahl von Zügen. Ideal, wenn nur wenige Spieler da sind oder alle „auf einer Seite“ sein wollen.
Wechselt einfache Alltagswörter und abstrakte Begriffe ab („Freiheit“, „Neid“). Abstraktes ist schwerer, aber genau daran entstehen die besten Hinweise.
Ist ein Team deutlich stärker, gebt ihm eine höhere Siegschwelle oder eine kürzere Minute. Ein ausgeglichener Kampf macht mehr Spaß als ein Debakel.
Bei „Erkläre“ verliert man Punkte häufiger, als dass man welche liegen lässt. Dieselben Patzer wiederholen sich Partie um Partie – und fast alle drehen sich um Gier und Tempo, nicht um den Wortschatz. Ein Spieler mit reicher Sprache verliert gegen den, der einfach nicht hängen bleibt und sich nicht verplappert. Leg diese vier Gewohnheiten ab, und der Punktestand steigt von selbst, ganz ohne neues Vokabular.
Der teuerste Fehler. Zehn Sekunden für ein Wort sind zwei bis drei verpasste leichte. Kommt es nach ein paar Hinweisen nicht, überspring es und komm im Tempo zurück.
Eine ausführliche Erzählung klingt schön, frisst aber Sekunden. Das Team ertrinkt in Details. Eine plastische Andeutung wirkt besser als ein Absatz voller Definition.
„Teekanne“ über „Tee“ und das Wort verbrennt. Bevor du den Mund aufmachst, entferne im Kopf die Wurzel und such den Umweg.
Der Malus fürs Passen ist real. Bei jedem etwas schwereren Wort „Überspringen“ zu drücken, heißt den Stand zu verschenken. Das Passen ist ein Tempo-Werkzeug, kein Reflex.
Die Debatte „zählt das?“ mitten in der Minute stiehlt dem ganzen Team Zeit. Klärt strittige Fälle vor dem Start.
Auf den Zug der Gegner zu reagieren ist ein häufiger Reflex. Nur das aktive Team rät: fremde Zurufe werten das Wort nicht und lenken dich ab.