Jak grać · Zasady

Jak grać w Lost Cities

Pełna instrukcja: pięć kolorowych ekspedycji, wykładanie kart rosnąco, karty zakładu, liczenie punktów i sterowanie na muta.pro. Przeczytaj — i od razu do stołu.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Zdobyć więcej punktów
Gracze
2
Partia
20–40 min
Trudność
Średnia
Gatunek
Karty

Cel gry

„Lost Cities” to karciany pojedynek dla dwóch osób o ryzyku i rachunku. Przed tobą pięć kolorowych ekspedycji, a każdą rozwijasz, wykładając karty rosnąco. Kłopot w tym, że każda rozpoczęta ekspedycja startuje z długiem −20 punktów, który trzeba jeszcze odrobić. Zadanie: zdobyć w ciągu partii więcej punktów niż przeciwnik — inwestować tylko w obiecujące kierunki i w porę rezygnować ze słabych.

Przygotowanie (rozdanie)

W talii jest pięć kolorów (Góry, Dżungla, Pustynia, Morze, Wulkan). W każdym kolorze są karty liczbowe od 2 do 10 i trzy karty zakładu (mnożniki). Każdy gracz dostaje na rękę 8 kart, reszta tworzy talię dobierania, a obok — wspólne stosy odrzuconych dla każdego koloru. Gracze grają na zmianę; partia trwa, dopóki w talii są karty.

Przebieg gry krok po kroku

Kolorowe ekspedycje

Każdy gracz ma pięć własnych rzędów — po jednym na kolor. Kartę danego koloru można wyłożyć tylko do ekspedycji tego samego koloru. Można prowadzić kilka ekspedycji naraz albo skupić się na dwóch lub trzech.

Ruch: zagraj lub odrzuć

W swoim ruchu musisz zagrać dokładnie jedną kartę. Albo wykładasz ją do swojej ekspedycji odpowiedniego koloru, albo odrzucasz na wspólny stos odrzuconych tego koloru, jeśli karta nie jest potrzebna.

Kolejność rosnąca

W ekspedycji wartości idą ściśle rosnąco: każda nowa karta liczbowa musi być wyższa od poprzedniej. Pominięte wartości przepadają na zawsze — jeśli otworzysz ekspedycję szóstką, kart 2–5 tego koloru już nie da się w niej zagrać.

Karty zakładu (mnożniki)

Zakład kładzie się do ekspedycji tylko przed pierwszą kartą liczbową. Każdy zakład podwaja wynik ekspedycji: jeden — ×2, dwa — ×3, trzy — ×4. Wzmacnia to i zysk, i stratę, dlatego zakład warto kłaść tylko tam, gdzie jesteś pewny dużego plusa.

Dobranie karty

Po zakończeniu wykładania uzupełniasz rękę do ośmiu kart: bierzesz wierzchnią kartę talii lub wierzchnią kartę dowolnego stosu odrzuconych. Karty, którą sam odrzuciłeś w tym ruchu, nie można od razu zabrać z powrotem.

Koniec rozgrywki

Gdy tylko talia dobierania się wyczerpie, rozgrywka natychmiast się kończy. Następnie liczone są punkty ze wszystkich ekspedycji obu graczy, a wygrywa ten, kto ma wyższą sumę.

Liczenie punktów

Punkty nalicza się osobno za każdą rozpoczętą ekspedycję, a następnie sumuje. Nietknięte kolory dają 0 — za pustą ekspedycję niczego się nie traci.

Start na minusie. Każda ekspedycja, do której zagrano choć jedną kartę, od razu dostaje −20 punktów. Suma wartości wyłożonych kart dolicza się do tego długu: żeby wyjść na plus, trzeba zebrać kart na więcej niż 20.

Zakłady mnożą wynik. Mnożniki położone na początku ekspedycji stosuje się do całego wyniku — i do długu, i do zdobytych punktów. Jeden zakład daje ×2, dwa — ×3, trzy — ×4. Silna ekspedycja z zakładem przynosi ogromny plus, słaba — katastrofalny minus.

Premia za długą ekspedycję. Jeśli w jednej ekspedycji jest 8 lub więcej kart, przynosi ona dodatkowe +20 punktów na wierzchu. Ta premia nierzadko przeważa nad ryzykiem i uzasadnia położone mnożniki.

Sterowanie na muta.pro

🖱️
Wybór karty
Kliknij kartę w ręce — uniesie się i zostanie podświetlona. Ponowne kliknięcie znosi wybór.
Zagraj
Przycisk „Zagraj” albo kliknięcie w podświetloną ekspedycję swojego koloru wykłada wybraną kartę.
Odrzuć
Przycisk „Odrzuć” wysyła wybraną kartę na stos odrzuconych jej koloru.
🎴
Dobór
Po ruchu kliknij talię lub podświetlony stos odrzuconych, aby wziąć kartę i przekazać ruch.

Porady dla początkujących

Nie otwieraj wszystkiego naraz

Każda ekspedycja to dług −20. Otwieraj kolor tylko wtedy, gdy liczysz na zdobycie w nim zauważalnie ponad 20 punktów.

Zakłady tylko przy silnej ręce

Mnożnik podwaja także stratę. Kładź zakład, gdy już widzisz drogę do dużego plusa, a nie „na szczęście”.

Oszczędzaj wysokie karty

Otwierając się niską wartością, zamkniesz sobie drogę dla pominiętych kart. Rozpoczynaj ekspedycję wyżej.

Śledź stos odrzuconych

Odrzucone są odkryte dla obu. Nie oddawaj przeciwnikowi karty, która idealnie pasuje do jego ekspedycji.

Strategia: próg opłacalności

Główny rachunek „Lost Cities” jest prosty: każda rozpoczęta ekspedycja startuje z −20 punktów, więc pierwsze pytanie przed każdym wyłożeniem brzmi — czy zdobędę w tym kolorze choć 21 punktów? W talii na kolor są tylko liczby 2–10, maksymalnie 54 punkty bez zakładów. Otwieranie ekspedycji trzema-czterema drobnymi kartami to pewny minus.

Licz karty w ręce, a nie marzenia

Otwieraj kolor tylko wtedy, gdy już trzymasz w ręce karty na 20+ punktów w nim albo widzisz realną drogę, by je dobrać. Jedna siódemka „na przyszłość” to zapowiedź −13.

Trzy silne kolory lepsze niż pięć słabych

Każda dodatkowa ekspedycja to nowy dług −20. Skup się na dwóch-trzech kierunkach, gdzie w ręce już zbiera ci się drabinka.

Startuj wyżej

Otworzyłeś się trójką — i karty 2 w ten kolor już nie zagrasz, a drabinka jest krótka. Zaczynaj ekspedycję od 5–6, jeśli czekasz na ciąg dalszy z góry.

Pamiętaj o premii za długość

Osiem lub więcej kart w jednej ekspedycji daje +20 na wierzchu. To zmienia matematykę: długi rząd opłaca nawet średnie wartości.

345=2

Trzy niskie karty dają 12 punktów wobec długu −20 — ekspedycja na minusie o 8. Takiego rzędu nie warto było otwierać.

Taktyka zakładów

Karta zakładu sama nie przynosi punktów — mnoży cały wynik ekspedycji, wliczając dług −20. Jeden zakład daje ×2, dwa — ×3, trzy — ×4. Kładzie się je tylko przed pierwszą kartą liczbową, więc decyzję o ryzyku podejmuje się w ciemno, na samym początku. To kluczowy moment całej gry.

Zakład to zobowiązanie

Kładąc mnożnik, publicznie obiecujesz sobie duży plus w tym kolorze. Rób to tylko z silną ręką startową, a nie „na szczęście”.

Jeden zakład zamiast dwóch mnożników

Skakanie od razu na ×3 jest ryzykowne. Częściej korzystniejszy jest jeden zakład ×2 w pewnej ekspedycji niż podwójny w wątpliwej.

Zakład + premia za długość

Największe partie rodzą się tam, gdzie mnożnik spotyka rząd 8+ kart: i wysoka suma, i +20 premii, i wszystko to ×2 lub ×3.

+78910=28

Zakład (złota karta ★) przed silną drabinką: (34 − 20) × 2 = +28 punktów. Mnożnik odsłania się tylko przy dobrej ręce.

Czytanie przeciwnika i odrzuconych

Stosy odrzuconych są odkryte dla obu graczy, a dobierać można zarówno z talii, jak i z wierzchu dowolnego stosu odrzuconych. To znaczy, że każdy twój odrzut to prezent albo pułapka dla przeciwnika, a jego odrzuty to sygnał, które kolory porzucił. „Lost Cities” to gra z otwartą informacją bardziej, niż się wydaje.

Nie karm cudzej drabinki

Zanim odrzucisz kartę, spójrz na ekspedycje przeciwnika. Odrzucona 8, która idealnie pasuje mu na wierzch, może kosztować cię partię.

Odrzut jako zwiad

Jeśli przeciwnik odrzuca wysokie karty koloru, ten kolor porzucił. Znaczy to, że te karty są dla niego niemal na pewno „martwe” — możesz spokojnie rozwijać własny rząd.

Bierz z odrzuconych z głową

Wzięcie karty z odrzuconych zamiast z talii to tempo: dokładnie wiesz, co dostajesz. Ale przeciwnik widzi, co wziąłeś, i rozumie twoje plany.

67?8

Przeciwnik ma drabinkę ♣ do 7. Odrzuć ósemkę — a zabierze ją w następnym ruchu: lepiej ją przytrzymać albo zagrać samemu.

Częste błędy

Większość przegranych partii to nie pech, lecz niespłacone długi −20 i zakłady położone w nieodpowiednim momencie. Omówmy typowe wpadki początkujących.

  1. Otwarcie wszystkich pięciu kolorów. Pięć rozpoczętych ekspedycji to już −100 startowego długu. Odrobić go w całości rzadko się udaje; prowadź dwa-trzy kolory.
  2. Zakład przy słabej ręce. Mnożnik podwaja też minus. Zakład przed ekspedycją, która zbierze tylko 15 punktów, zamienia −5 w −10.
  3. Start od najdrobniejszej karty. Otwierając się dwójką lub trójką, obcinasz sobie drabinkę z góry i niemal na pewno nie odrobisz długu.
  4. Odrzucenie „przydatnej” karty przeciwnikowi. Odrzucone są odkryte — zanim pozbędziesz się karty, sprawdź, czy przeciwnik nie czeka na nią na wierzchu swojej ekspedycji.
  5. Ignorowanie premii za długość. Czasem warto zagrać średnią kartę zamiast idealnej pauzy, żeby dociągnąć rząd do 8 kart i zgarnąć +20.
  6. Zapomnieć o tempie pod koniec. Gdy talia topnieje, każda karta się liczy: nie zostawiaj w ręce potrzebnych wartości, których nie zdążysz zagrać.

Sprawdzaj bilans każdej ekspedycji

Przed wyłożeniem policz w myślach: suma wartości minus 20, minus mnożnik. Jeśli wynik na minusie — kartę lepiej odrzucić.

Śledź tempo talii

Partia urywa się dokładnie na ostatniej karcie dobierania. Na kilka ruchów przed końcem przestań otwierać nowe kolory.

Częste pytania

Czy trzeba rozpocząć wszystkie pięć ekspedycji?
Nie. Nietknięta ekspedycja daje 0 punktów i niczym nie szkodzi. Często korzystniej jest prowadzić dwie lub trzy silne niż się rozdrabniać.
Czy można położyć zakład po karcie liczbowej?
Nie. Karty zakładu kładzie się tylko na samym początku ekspedycji, przed pierwszą kartą liczbową. Potem mnożnik jest już niedostępny.
Kiedy kończy się rozgrywka?
W chwili, gdy z talii dobierania zostanie wzięta ostatnia karta. Zaraz potem podliczane są ekspedycje.
Czy można grać przeciwko botowi?
Tak. Na muta.pro dostępna jest rozgrywka z botem, albo zaproś przeciwnika kodem pokoju.
Ile w sumie punktów można zdobyć w jednej ekspedycji?
Bez zakładów maksimum to suma liczb 2–10, czyli 54 punkty, minus dług 20 równa się 34, plus premia 20 za 8+ kart. Z zakładem ×2 to już do 108 punktów w jednym kolorze.
Co jest korzystniejsze — wziąć kartę z talii czy z odrzuconych?
Z odrzuconych bierzesz znaną kartę i oszczędzasz ruch, ale zdradzasz przeciwnikowi swoje plany. Z talii to kot w worku, za to skrycie. Bierz z odrzuconych, gdy karta jest potrzebna twojej drabince właśnie teraz.
Czy warto otwierać ekspedycję tylko dla premii za długość?
Nie, premia +20 działa tylko przy 8 lub więcej kartach w rzędzie, a zebrać tyle jednego koloru nie jest łatwo. Planuj długą ekspedycję z wyprzedzeniem, a nie goń za premią za wszelką cenę.
Czy można przełożyć zakład albo usunąć go z ekspedycji?
Nie. Gdy zakład już leży, zostaje do końca rozgrywki i mnoży wynik tego koloru, jakikolwiek by nie był. Dlatego mnożnik to decyzja, której nie da się cofnąć.
Jak poznać, że przeciwnik porzucił jakiś kolor?
Jeśli raz za razem odrzuca karty jednego koloru, zwłaszcza wysokie, tej ekspedycji nie będzie rozwijał. Wtedy możesz spokojnie prowadzić własny rząd w tym kolorze, nie bojąc się dokarmić przeciwnika.
Czy przypadek mocno wpływa na wynik rozgrywki?
Rozdanie wnosi element szczęścia, ale w ciągu partii przechodzi wiele kart, a decyzje o tym, które kolory otworzyć i kiedy położyć mnożnik, znaczą więcej niż szczęście. Na dłuższą metę stabilnie wygrywa bardziej wyrachowany gracz.
Gotowy na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego kodem albo zagraj przeciwko botowi.

Podobne gry