Pełna instrukcja: pięć kolorowych ekspedycji, wykładanie kart rosnąco, karty zakładu, liczenie punktów i sterowanie na muta.pro. Przeczytaj — i od razu do stołu.
„Lost Cities” to karciany pojedynek dla dwóch osób o ryzyku i rachunku. Przed tobą pięć kolorowych ekspedycji, a każdą rozwijasz, wykładając karty rosnąco. Kłopot w tym, że każda rozpoczęta ekspedycja startuje z długiem −20 punktów, który trzeba jeszcze odrobić. Zadanie: zdobyć w ciągu partii więcej punktów niż przeciwnik — inwestować tylko w obiecujące kierunki i w porę rezygnować ze słabych.
W talii jest pięć kolorów (Góry, Dżungla, Pustynia, Morze, Wulkan). W każdym kolorze są karty liczbowe od 2 do 10 i trzy karty zakładu (mnożniki). Każdy gracz dostaje na rękę 8 kart, reszta tworzy talię dobierania, a obok — wspólne stosy odrzuconych dla każdego koloru. Gracze grają na zmianę; partia trwa, dopóki w talii są karty.
Każdy gracz ma pięć własnych rzędów — po jednym na kolor. Kartę danego koloru można wyłożyć tylko do ekspedycji tego samego koloru. Można prowadzić kilka ekspedycji naraz albo skupić się na dwóch lub trzech.
W swoim ruchu musisz zagrać dokładnie jedną kartę. Albo wykładasz ją do swojej ekspedycji odpowiedniego koloru, albo odrzucasz na wspólny stos odrzuconych tego koloru, jeśli karta nie jest potrzebna.
W ekspedycji wartości idą ściśle rosnąco: każda nowa karta liczbowa musi być wyższa od poprzedniej. Pominięte wartości przepadają na zawsze — jeśli otworzysz ekspedycję szóstką, kart 2–5 tego koloru już nie da się w niej zagrać.
Zakład kładzie się do ekspedycji tylko przed pierwszą kartą liczbową. Każdy zakład podwaja wynik ekspedycji: jeden — ×2, dwa — ×3, trzy — ×4. Wzmacnia to i zysk, i stratę, dlatego zakład warto kłaść tylko tam, gdzie jesteś pewny dużego plusa.
Po zakończeniu wykładania uzupełniasz rękę do ośmiu kart: bierzesz wierzchnią kartę talii lub wierzchnią kartę dowolnego stosu odrzuconych. Karty, którą sam odrzuciłeś w tym ruchu, nie można od razu zabrać z powrotem.
Gdy tylko talia dobierania się wyczerpie, rozgrywka natychmiast się kończy. Następnie liczone są punkty ze wszystkich ekspedycji obu graczy, a wygrywa ten, kto ma wyższą sumę.
Punkty nalicza się osobno za każdą rozpoczętą ekspedycję, a następnie sumuje. Nietknięte kolory dają 0 — za pustą ekspedycję niczego się nie traci.
Start na minusie. Każda ekspedycja, do której zagrano choć jedną kartę, od razu dostaje −20 punktów. Suma wartości wyłożonych kart dolicza się do tego długu: żeby wyjść na plus, trzeba zebrać kart na więcej niż 20.
Zakłady mnożą wynik. Mnożniki położone na początku ekspedycji stosuje się do całego wyniku — i do długu, i do zdobytych punktów. Jeden zakład daje ×2, dwa — ×3, trzy — ×4. Silna ekspedycja z zakładem przynosi ogromny plus, słaba — katastrofalny minus.
Premia za długą ekspedycję. Jeśli w jednej ekspedycji jest 8 lub więcej kart, przynosi ona dodatkowe +20 punktów na wierzchu. Ta premia nierzadko przeważa nad ryzykiem i uzasadnia położone mnożniki.
Każda ekspedycja to dług −20. Otwieraj kolor tylko wtedy, gdy liczysz na zdobycie w nim zauważalnie ponad 20 punktów.
Mnożnik podwaja także stratę. Kładź zakład, gdy już widzisz drogę do dużego plusa, a nie „na szczęście”.
Otwierając się niską wartością, zamkniesz sobie drogę dla pominiętych kart. Rozpoczynaj ekspedycję wyżej.
Odrzucone są odkryte dla obu. Nie oddawaj przeciwnikowi karty, która idealnie pasuje do jego ekspedycji.
Główny rachunek „Lost Cities” jest prosty: każda rozpoczęta ekspedycja startuje z −20 punktów, więc pierwsze pytanie przed każdym wyłożeniem brzmi — czy zdobędę w tym kolorze choć 21 punktów? W talii na kolor są tylko liczby 2–10, maksymalnie 54 punkty bez zakładów. Otwieranie ekspedycji trzema-czterema drobnymi kartami to pewny minus.
Otwieraj kolor tylko wtedy, gdy już trzymasz w ręce karty na 20+ punktów w nim albo widzisz realną drogę, by je dobrać. Jedna siódemka „na przyszłość” to zapowiedź −13.
Każda dodatkowa ekspedycja to nowy dług −20. Skup się na dwóch-trzech kierunkach, gdzie w ręce już zbiera ci się drabinka.
Otworzyłeś się trójką — i karty 2 w ten kolor już nie zagrasz, a drabinka jest krótka. Zaczynaj ekspedycję od 5–6, jeśli czekasz na ciąg dalszy z góry.
Osiem lub więcej kart w jednej ekspedycji daje +20 na wierzchu. To zmienia matematykę: długi rząd opłaca nawet średnie wartości.
Trzy niskie karty dają 12 punktów wobec długu −20 — ekspedycja na minusie o 8. Takiego rzędu nie warto było otwierać.
Karta zakładu sama nie przynosi punktów — mnoży cały wynik ekspedycji, wliczając dług −20. Jeden zakład daje ×2, dwa — ×3, trzy — ×4. Kładzie się je tylko przed pierwszą kartą liczbową, więc decyzję o ryzyku podejmuje się w ciemno, na samym początku. To kluczowy moment całej gry.
Kładąc mnożnik, publicznie obiecujesz sobie duży plus w tym kolorze. Rób to tylko z silną ręką startową, a nie „na szczęście”.
Skakanie od razu na ×3 jest ryzykowne. Częściej korzystniejszy jest jeden zakład ×2 w pewnej ekspedycji niż podwójny w wątpliwej.
Największe partie rodzą się tam, gdzie mnożnik spotyka rząd 8+ kart: i wysoka suma, i +20 premii, i wszystko to ×2 lub ×3.
Zakład (złota karta ★) przed silną drabinką: (34 − 20) × 2 = +28 punktów. Mnożnik odsłania się tylko przy dobrej ręce.
Stosy odrzuconych są odkryte dla obu graczy, a dobierać można zarówno z talii, jak i z wierzchu dowolnego stosu odrzuconych. To znaczy, że każdy twój odrzut to prezent albo pułapka dla przeciwnika, a jego odrzuty to sygnał, które kolory porzucił. „Lost Cities” to gra z otwartą informacją bardziej, niż się wydaje.
Zanim odrzucisz kartę, spójrz na ekspedycje przeciwnika. Odrzucona 8, która idealnie pasuje mu na wierzch, może kosztować cię partię.
Jeśli przeciwnik odrzuca wysokie karty koloru, ten kolor porzucił. Znaczy to, że te karty są dla niego niemal na pewno „martwe” — możesz spokojnie rozwijać własny rząd.
Wzięcie karty z odrzuconych zamiast z talii to tempo: dokładnie wiesz, co dostajesz. Ale przeciwnik widzi, co wziąłeś, i rozumie twoje plany.
Przeciwnik ma drabinkę ♣ do 7. Odrzuć ósemkę — a zabierze ją w następnym ruchu: lepiej ją przytrzymać albo zagrać samemu.
Większość przegranych partii to nie pech, lecz niespłacone długi −20 i zakłady położone w nieodpowiednim momencie. Omówmy typowe wpadki początkujących.
Przed wyłożeniem policz w myślach: suma wartości minus 20, minus mnożnik. Jeśli wynik na minusie — kartę lepiej odrzucić.
Partia urywa się dokładnie na ostatniej karcie dobierania. Na kilka ruchów przed końcem przestań otwierać nowe kolory.