Comment jouer · Règles

Comment jouer à Lost Cities

Le guide complet : cinq expéditions colorées, pose des cartes en ordre croissant, cartes de pari, décompte des points et commandes sur muta.pro. Lisez-le — et hop, à la table.

Jouer maintenant

En bref

But
Marquer plus de points
Joueurs
2
Partie
20–40 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

« Lost Cities » est un duel de cartes à deux, une histoire de risque et de calcul. Devant vous, cinq expéditions colorées, et chacune se développe en posant des cartes en ordre croissant. Le hic, c'est que toute expédition entamée démarre avec une dette de −20 points, qu'il faut encore rattraper. Le but : marquer sur la partie plus de points que l'adversaire — n'investir que dans les directions prometteuses et renoncer à temps aux faibles.

Préparation (la donne)

Le jeu comporte cinq couleurs (Montagnes, Jungle, Désert, Mer, Volcan). Dans chaque couleur, des cartes numérotées de 2 à 10 et trois cartes de pari (multiplicateurs). Chaque joueur reçoit en main 8 cartes, le reste forme la pioche, et à côté se trouvent les piles de défausse communes pour chaque couleur. Les joueurs jouent à tour de rôle ; la partie continue tant qu'il reste des cartes dans la pioche.

Le jeu étape par étape

Expéditions colorées

Chaque joueur a cinq rangées personnelles — une par couleur. Une carte d'une couleur donnée ne peut être posée que dans l'expédition de cette même couleur. On peut mener plusieurs expéditions à la fois ou se concentrer sur deux ou trois.

Tour : jouer ou défausser

À votre tour, vous devez jouer exactement une carte. Soit vous la posez dans votre expédition de la bonne couleur, soit vous la défaussez sur la pile de défausse commune de cette couleur si la carte est inutile.

Ordre croissant

Dans une expédition, les valeurs vont strictement en ordre croissant : chaque nouvelle carte numérotée doit être supérieure à la précédente. Les valeurs sautées sont perdues à jamais — si vous ouvrez une expédition avec un 6, les cartes 2–5 de cette couleur ne peuvent plus y être jouées.

Cartes de pari (multiplicateurs)

Un pari se pose dans une expédition uniquement avant la première carte numérotée. Chaque pari double le total de l'expédition : un — ×2, deux — ×3, trois — ×4. Cela amplifie autant le gain que la perte, donc un pari ne vaut la peine que là où vous êtes sûr d'un gros positif.

Piocher une carte

Une fois la pose terminée, vous complétez votre main jusqu'à huit cartes : prenez la carte du dessus de la pioche ou la carte du dessus de n'importe quelle pile de défausse. Une carte que vous avez vous-même défaussée durant ce tour ne peut pas être reprise aussitôt.

Fin de la partie

Dès que la pioche est vide, la partie se termine immédiatement. On décompte ensuite les points de toutes les expéditions des deux joueurs, et celui qui a le total le plus élevé l'emporte.

Décompte des points

Les points sont comptés séparément pour chaque expédition entamée, puis additionnés. Les couleurs intactes donnent 0 — on ne perd rien pour une expédition vide.

Départ dans le négatif. Toute expédition dans laquelle au moins une carte a été jouée reçoit aussitôt −20 points. La somme des valeurs des cartes posées s'ajoute à cette dette : pour passer dans le positif, il faut rassembler plus de 20 points de cartes.

Les paris multiplient le total. Les multiplicateurs posés au début d'une expédition s'appliquent à tout le résultat — à la dette comme aux points marqués. Un pari donne ×2, deux — ×3, trois — ×4. Une expédition forte avec pari rapporte un énorme positif, une faible — un négatif catastrophique.

Bonus pour longue expédition. Si une expédition compte 8 cartes ou plus, elle rapporte +20 points supplémentaires par-dessus. Ce bonus dépasse souvent le risque et justifie les multiplicateurs posés.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Choix d'une carte
Cliquez sur une carte de votre main — elle se soulève et se met en évidence. Un nouveau clic annule la sélection.
Jouer
Le bouton « Jouer » ou un clic sur l'expédition mise en évidence de votre couleur pose la carte sélectionnée.
Défausser
Le bouton « Défausser » envoie la carte sélectionnée sur la pile de défausse de sa couleur.
🎴
Pioche
Après votre coup, cliquez sur la pioche ou sur une pile de défausse mise en évidence pour prendre une carte et passer le tour.

Conseils aux débutants

N'ouvrez pas tout d'un coup

Chaque expédition est une dette de −20. N'ouvrez une couleur que si vous comptez y marquer nettement plus de 20 points.

Les paris, seulement avec une main forte

Le multiplicateur double aussi la perte. Posez un pari quand vous voyez déjà un chemin vers un gros positif, pas « au hasard ».

Ménagez vos cartes hautes

En ouvrant sur une valeur basse, vous vous fermez la voie pour les cartes sautées. Démarrez l'expédition plus haut.

Surveillez la défausse

La défausse est ouverte aux deux. Ne donnez pas à l'adversaire une carte qui s'insère parfaitement dans son expédition.

Stratégie : le seuil de rentabilité

Le calcul principal de « Lost Cities » est simple : toute expédition entamée démarre à −20 points, donc la première question avant chaque pose est — vais-je marquer au moins 21 points dans cette couleur ? Le jeu ne contient que les nombres 2–10 par couleur, un maximum de 54 points sans pari. Ouvrir une expédition avec trois ou quatre petites cartes est un négatif garanti.

Comptez les cartes en main, pas vos rêves

N'ouvrez une couleur que si vous tenez déjà en main des cartes pour 20+ points dedans ou voyez un vrai chemin pour les piocher. Un seul sept « pour plus tard » est une mise sur −13.

Trois couleurs fortes valent mieux que cinq faibles

Chaque expédition en trop est une nouvelle dette de −20. Concentrez-vous sur deux ou trois directions où une suite se forme déjà dans votre main.

Démarrez plus haut

Vous ouvrez sur un 3 — et le 2 ne peut plus être joué dans cette couleur, tandis que la suite est courte. Commencez l'expédition sur 5–6 si vous attendez une suite par le haut.

Pensez au bonus de longueur

Huit cartes ou plus dans une expédition donnent +20 par-dessus. Cela change le calcul : une longue rangée rentabilise même des valeurs moyennes.

345=2

Trois cartes basses donnent 12 points face à la dette de −20 — l'expédition est à −8. Cette rangée, il ne fallait pas l'ouvrir.

Tactique des paris

Une carte de pari ne rapporte pas de points par elle-même — elle multiplie tout le total de l'expédition, dette de −20 comprise. Un pari donne ×2, deux — ×3, trois — ×4. On ne les pose qu'avant la première carte numérotée, donc la décision de risque se prend à l'aveugle, tout au début. C'est le moment clé de tout le jeu.

Un pari est un engagement

En posant un multiplicateur, vous vous promettez publiquement un gros positif dans cette couleur. Ne le faites qu'avec une main de départ forte, pas « au hasard ».

Un pari plutôt que deux multiplicateurs

Sauter d'emblée à ×3 est risqué. Le plus souvent, un seul pari ×2 dans une expédition sûre vaut mieux qu'un double dans une douteuse.

Pari + bonus de longueur

Les plus grosses parties naissent là où un multiplicateur rencontre une rangée de 8+ cartes : somme élevée, +20 de bonus, et le tout ×2 ou ×3.

+78910=28

Un pari (la carte dorée ★) devant une suite forte : (34 − 20) × 2 = +28 points. Le multiplicateur ne se révèle qu'avec une bonne main.

Lire l'adversaire et la défausse

Les piles de défausse sont ouvertes aux deux joueurs, et l'on peut piocher aussi bien dans la pioche qu'au sommet de n'importe quelle défausse. Ainsi, chacune de vos défausses est un cadeau ou un piège pour l'adversaire, et ses défausses sont un signal des couleurs qu'il a abandonnées. « Lost Cities » est un jeu à information ouverte plus qu'il n'y paraît.

Ne nourrissez pas la suite d'autrui

Avant de défausser une carte, regardez les expéditions de l'adversaire. Un 8 défaussé qui s'insère parfaitement sur le dessus des siennes peut vous coûter la partie.

La défausse comme reconnaissance

Si l'adversaire défausse des cartes hautes d'une couleur, il a abandonné cette couleur. Ces cartes sont donc presque à coup sûr « mortes » pour lui — vous pouvez développer tranquillement votre propre rangée.

Piochez dans la défausse avec discernement

Prendre une carte dans la défausse plutôt que dans la pioche, c'est du tempo : vous savez exactement ce que vous obtenez. Mais l'adversaire voit ce que vous avez pris et comprend vos plans.

67?8

L'adversaire a une suite ♣ jusqu'à 7. Défaussez le huit — et il le prendra au tour suivant : mieux vaut le garder ou le jouer soi-même.

Erreurs fréquentes

La plupart des parties perdues ne sont pas de la malchance mais des dettes de −20 non remboursées et des paris posés au mauvais moment. Passons en revue les bévues typiques des débutants.

  1. Ouvrir les cinq couleurs. Cinq expéditions entamées, c'est déjà −100 de dette de départ. La rattraper entièrement réussit rarement ; menez deux ou trois couleurs.
  2. Un pari sur une main faible. Le multiplicateur double aussi le négatif. Un pari devant une expédition qui ne marquera que 15 points transforme −5 en −10.
  3. Démarrer sur la plus petite carte. En ouvrant sur un deux ou un trois, vous vous coupez la suite par le haut et êtes presque assuré de ne pas rembourser la dette.
  4. Défausser une carte « utile » à l'adversaire. La défausse est ouverte — avant de vous débarrasser d'une carte, vérifiez si l'adversaire l'attend au sommet de son expédition.
  5. Ignorer le bonus de longueur. Il vaut parfois la peine de jouer une carte moyenne plutôt que la pause parfaite, pour étirer une rangée jusqu'à 8 cartes et rafler le +20.
  6. Oublier le tempo en fin de partie. Quand la pioche fond, chaque carte compte : ne gardez pas en main des valeurs nécessaires que vous n'aurez pas le temps de jouer.

Vérifiez le bilan de chaque expédition

Avant de poser, comptez mentalement : somme des valeurs moins 20, moins le multiplicateur. Si le total est négatif — mieux vaut défausser la carte.

Surveillez le rythme de la pioche

La partie s'interrompt exactement sur la dernière carte de la pioche. Quelques tours avant la fin, cessez d'ouvrir de nouvelles couleurs.

Questions fréquentes

Faut-il obligatoirement commencer les cinq expéditions ?
Non. Une expédition intacte donne 0 point et ne nuit en rien. Il est souvent plus rentable de mener deux ou trois expéditions fortes que de s'éparpiller.
Peut-on poser un pari après une carte numérotée ?
Non. Les cartes de pari se posent uniquement tout au début de l'expédition, avant la première carte numérotée. Ensuite, le multiplicateur n'est plus disponible.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Au moment où la dernière carte est piochée dans la pioche. Juste après, on fait le décompte des expéditions.
Peut-on jouer contre un bot ?
Oui. Sur muta.pro, une partie contre un bot est disponible, ou invitez un adversaire avec un code de salon.
Combien de points peut-on marquer au total dans une seule expédition ?
Sans pari, le maximum est la somme des nombres 2–10, soit 54 points, moins la dette de 20 égale 34, plus le bonus de 20 pour 8+ cartes. Avec un pari ×2, cela atteint déjà 108 points dans une seule couleur.
Qu'est-ce qui est plus avantageux — prendre une carte de la pioche ou de la défausse ?
À la défausse, vous prenez une carte connue et gagnez un tour, mais vous révélez vos plans à l'adversaire. À la pioche, c'est le hasard, mais en secret. Prenez à la défausse quand la carte est nécessaire à votre suite dès maintenant.
Vaut-il la peine d'ouvrir une expédition juste pour le bonus de longueur ?
Non, le bonus de +20 ne fonctionne qu'avec 8 cartes ou plus dans une rangée, et en rassembler autant d'une couleur n'est pas facile. Planifiez une longue expédition à l'avance plutôt que de courir après le bonus à tout prix.
Peut-on refaire un pari ou le retirer d'une expédition ?
Non. Une fois le pari posé, il reste jusqu'à la fin de la partie et multiplie le total de cette couleur, quel qu'il soit. C'est pourquoi le multiplicateur est une décision qu'on ne peut pas annuler.
Comment savoir que l'adversaire a abandonné une couleur ?
S'il défausse encore et encore des cartes d'une même couleur, surtout des hautes, il ne développera pas cette expédition. Vous pouvez alors mener tranquillement votre propre rangée dans cette couleur sans craindre de nourrir l'adversaire.
Le hasard influence-t-il beaucoup l'issue de la partie ?
La donne introduit une part de chance, mais beaucoup de cartes passent au cours d'une partie, et les décisions sur les couleurs à ouvrir et le moment de poser un multiplicateur comptent plus que la chance. Sur la durée, le joueur le plus calculateur l'emporte régulièrement.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami avec un code ou jouez contre un bot.

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