Le guide complet : cinq expéditions colorées, pose des cartes en ordre croissant, cartes de pari, décompte des points et commandes sur muta.pro. Lisez-le — et hop, à la table.
« Lost Cities » est un duel de cartes à deux, une histoire de risque et de calcul. Devant vous, cinq expéditions colorées, et chacune se développe en posant des cartes en ordre croissant. Le hic, c'est que toute expédition entamée démarre avec une dette de −20 points, qu'il faut encore rattraper. Le but : marquer sur la partie plus de points que l'adversaire — n'investir que dans les directions prometteuses et renoncer à temps aux faibles.
Le jeu comporte cinq couleurs (Montagnes, Jungle, Désert, Mer, Volcan). Dans chaque couleur, des cartes numérotées de 2 à 10 et trois cartes de pari (multiplicateurs). Chaque joueur reçoit en main 8 cartes, le reste forme la pioche, et à côté se trouvent les piles de défausse communes pour chaque couleur. Les joueurs jouent à tour de rôle ; la partie continue tant qu'il reste des cartes dans la pioche.
Chaque joueur a cinq rangées personnelles — une par couleur. Une carte d'une couleur donnée ne peut être posée que dans l'expédition de cette même couleur. On peut mener plusieurs expéditions à la fois ou se concentrer sur deux ou trois.
À votre tour, vous devez jouer exactement une carte. Soit vous la posez dans votre expédition de la bonne couleur, soit vous la défaussez sur la pile de défausse commune de cette couleur si la carte est inutile.
Dans une expédition, les valeurs vont strictement en ordre croissant : chaque nouvelle carte numérotée doit être supérieure à la précédente. Les valeurs sautées sont perdues à jamais — si vous ouvrez une expédition avec un 6, les cartes 2–5 de cette couleur ne peuvent plus y être jouées.
Un pari se pose dans une expédition uniquement avant la première carte numérotée. Chaque pari double le total de l'expédition : un — ×2, deux — ×3, trois — ×4. Cela amplifie autant le gain que la perte, donc un pari ne vaut la peine que là où vous êtes sûr d'un gros positif.
Une fois la pose terminée, vous complétez votre main jusqu'à huit cartes : prenez la carte du dessus de la pioche ou la carte du dessus de n'importe quelle pile de défausse. Une carte que vous avez vous-même défaussée durant ce tour ne peut pas être reprise aussitôt.
Dès que la pioche est vide, la partie se termine immédiatement. On décompte ensuite les points de toutes les expéditions des deux joueurs, et celui qui a le total le plus élevé l'emporte.
Les points sont comptés séparément pour chaque expédition entamée, puis additionnés. Les couleurs intactes donnent 0 — on ne perd rien pour une expédition vide.
Départ dans le négatif. Toute expédition dans laquelle au moins une carte a été jouée reçoit aussitôt −20 points. La somme des valeurs des cartes posées s'ajoute à cette dette : pour passer dans le positif, il faut rassembler plus de 20 points de cartes.
Les paris multiplient le total. Les multiplicateurs posés au début d'une expédition s'appliquent à tout le résultat — à la dette comme aux points marqués. Un pari donne ×2, deux — ×3, trois — ×4. Une expédition forte avec pari rapporte un énorme positif, une faible — un négatif catastrophique.
Bonus pour longue expédition. Si une expédition compte 8 cartes ou plus, elle rapporte +20 points supplémentaires par-dessus. Ce bonus dépasse souvent le risque et justifie les multiplicateurs posés.
Chaque expédition est une dette de −20. N'ouvrez une couleur que si vous comptez y marquer nettement plus de 20 points.
Le multiplicateur double aussi la perte. Posez un pari quand vous voyez déjà un chemin vers un gros positif, pas « au hasard ».
En ouvrant sur une valeur basse, vous vous fermez la voie pour les cartes sautées. Démarrez l'expédition plus haut.
La défausse est ouverte aux deux. Ne donnez pas à l'adversaire une carte qui s'insère parfaitement dans son expédition.
Le calcul principal de « Lost Cities » est simple : toute expédition entamée démarre à −20 points, donc la première question avant chaque pose est — vais-je marquer au moins 21 points dans cette couleur ? Le jeu ne contient que les nombres 2–10 par couleur, un maximum de 54 points sans pari. Ouvrir une expédition avec trois ou quatre petites cartes est un négatif garanti.
N'ouvrez une couleur que si vous tenez déjà en main des cartes pour 20+ points dedans ou voyez un vrai chemin pour les piocher. Un seul sept « pour plus tard » est une mise sur −13.
Chaque expédition en trop est une nouvelle dette de −20. Concentrez-vous sur deux ou trois directions où une suite se forme déjà dans votre main.
Vous ouvrez sur un 3 — et le 2 ne peut plus être joué dans cette couleur, tandis que la suite est courte. Commencez l'expédition sur 5–6 si vous attendez une suite par le haut.
Huit cartes ou plus dans une expédition donnent +20 par-dessus. Cela change le calcul : une longue rangée rentabilise même des valeurs moyennes.
Trois cartes basses donnent 12 points face à la dette de −20 — l'expédition est à −8. Cette rangée, il ne fallait pas l'ouvrir.
Une carte de pari ne rapporte pas de points par elle-même — elle multiplie tout le total de l'expédition, dette de −20 comprise. Un pari donne ×2, deux — ×3, trois — ×4. On ne les pose qu'avant la première carte numérotée, donc la décision de risque se prend à l'aveugle, tout au début. C'est le moment clé de tout le jeu.
En posant un multiplicateur, vous vous promettez publiquement un gros positif dans cette couleur. Ne le faites qu'avec une main de départ forte, pas « au hasard ».
Sauter d'emblée à ×3 est risqué. Le plus souvent, un seul pari ×2 dans une expédition sûre vaut mieux qu'un double dans une douteuse.
Les plus grosses parties naissent là où un multiplicateur rencontre une rangée de 8+ cartes : somme élevée, +20 de bonus, et le tout ×2 ou ×3.
Un pari (la carte dorée ★) devant une suite forte : (34 − 20) × 2 = +28 points. Le multiplicateur ne se révèle qu'avec une bonne main.
Les piles de défausse sont ouvertes aux deux joueurs, et l'on peut piocher aussi bien dans la pioche qu'au sommet de n'importe quelle défausse. Ainsi, chacune de vos défausses est un cadeau ou un piège pour l'adversaire, et ses défausses sont un signal des couleurs qu'il a abandonnées. « Lost Cities » est un jeu à information ouverte plus qu'il n'y paraît.
Avant de défausser une carte, regardez les expéditions de l'adversaire. Un 8 défaussé qui s'insère parfaitement sur le dessus des siennes peut vous coûter la partie.
Si l'adversaire défausse des cartes hautes d'une couleur, il a abandonné cette couleur. Ces cartes sont donc presque à coup sûr « mortes » pour lui — vous pouvez développer tranquillement votre propre rangée.
Prendre une carte dans la défausse plutôt que dans la pioche, c'est du tempo : vous savez exactement ce que vous obtenez. Mais l'adversaire voit ce que vous avez pris et comprend vos plans.
L'adversaire a une suite ♣ jusqu'à 7. Défaussez le huit — et il le prendra au tour suivant : mieux vaut le garder ou le jouer soi-même.
La plupart des parties perdues ne sont pas de la malchance mais des dettes de −20 non remboursées et des paris posés au mauvais moment. Passons en revue les bévues typiques des débutants.
Avant de poser, comptez mentalement : somme des valeurs moins 20, moins le multiplicateur. Si le total est négatif — mieux vaut défausser la carte.
La partie s'interrompt exactement sur la dernière carte de la pioche. Quelques tours avant la fin, cessez d'ouvrir de nouvelles couleurs.