Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar a Lost Cities

La guía completa: cinco expediciones de colores, colocación de cartas en orden ascendente, cartas de apuesta, recuento de puntos y controles en muta.pro. Léela — y directo a la mesa.

Jugar ahora

En breve

Objetivo
Sumar más puntos
Jugadores
2
Partida
20–40 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

«Lost Cities» es un duelo de cartas para dos sobre riesgo y cálculo. Ante ti tienes cinco expediciones de colores, y cada una la desarrollas colocando cartas en orden ascendente. El problema es que cualquier expedición que inicies arranca con una deuda de −20 puntos, que aún hay que recuperar. La tarea es sumar más puntos que el rival a lo largo de la partida: invertir solo en las direcciones prometedoras y renunciar a tiempo a las débiles.

Preparación (el reparto)

En el mazo hay cinco colores (Montañas, Selva, Desierto, Mar, Volcán). En cada color hay cartas numéricas del 2 al 10 y tres cartas de apuesta (multiplicadores). Cada jugador recibe en la mano 8 cartas, el resto forma el mazo de robo y, al lado, los montones de descarte comunes por cada color. Los jugadores se turnan; la partida continúa mientras haya cartas en el mazo.

El juego paso a paso

Expediciones de colores

Cada jugador tiene cinco filas propias — una por color. Una carta de un color concreto solo puede colocarse en la expedición de ese mismo color. Puedes llevar varias expediciones a la vez o concentrarte en dos o tres.

Turno: jugar o descartar

En tu turno debes jugar exactamente una carta. O la colocas en tu expedición del color correspondiente, o la descartas en el montón de descarte común de ese color si no la necesitas.

Orden ascendente

Dentro de una expedición los valores van estrictamente en orden ascendente: cada nueva carta numérica debe ser mayor que la anterior. Los valores omitidos se pierden para siempre — si abres una expedición con un 6, las cartas 2–5 de ese color ya no pueden jugarse en ella.

Cartas de apuesta (multiplicadores)

Una apuesta se coloca en una expedición solo antes de la primera carta numérica. Cada apuesta duplica el total de la expedición: una — ×2, dos — ×3, tres — ×4. Amplifica tanto la ganancia como la pérdida, por eso una apuesta solo vale la pena donde estés seguro de un gran positivo.

Robar una carta

Tras terminar la colocación, repones tu mano hasta ocho cartas: coges la carta superior del mazo o la carta superior de cualquier montón de descarte. Una carta que tú mismo descartaste en este turno no puede recogerse de inmediato.

Fin de la partida

En cuanto el mazo de robo se vacía, la partida termina de inmediato. Después se cuentan los puntos de todas las expediciones de ambos jugadores, y gana quien tenga la suma mayor.

Recuento de puntos

Los puntos se cuentan por cada expedición iniciada por separado, y luego se suman. Los colores intactos dan 0 — no se pierde nada por una expedición vacía.

Empezar en negativo. Cualquier expedición en la que se haya jugado al menos una carta recibe de inmediato −20 puntos. La suma de los valores de las cartas colocadas se añade a esa deuda: para salir en positivo, hay que reunir más de 20 puntos de cartas.

Las apuestas multiplican el total. Los multiplicadores colocados al inicio de una expedición se aplican a todo el resultado — tanto a la deuda como a los puntos conseguidos. Una apuesta da ×2, dos — ×3, tres — ×4. Una expedición fuerte con apuesta aporta un enorme positivo, una débil — un catastrófico negativo.

Bono por expedición larga. Si una expedición tiene 8 o más cartas, aporta +20 puntos adicionales por encima. Este bono a menudo compensa el riesgo y justifica los multiplicadores colocados.

Controles en muta.pro

🖱️
Seleccionar carta
Pulsa una carta de tu mano — se eleva y se resalta. Pulsar de nuevo anula la selección.
Jugar
El botón «Jugar» o un clic en la expedición resaltada de tu color coloca la carta seleccionada.
Descartar
El botón «Descartar» envía la carta seleccionada al montón de descarte de su color.
🎴
Robar
Tras tu jugada, pulsa el mazo o un montón de descarte resaltado para coger una carta y pasar el turno.

Consejos para principiantes

No abras todo a la vez

Cada expedición es una deuda de −20. Abre un color solo si esperas sumar en él claramente más de 20 puntos.

Apuestas solo con mano fuerte

El multiplicador también duplica la pérdida. Coloca una apuesta cuando ya veas un camino hacia un gran positivo, no «a la suerte».

Guarda las cartas altas

Al abrir con un valor bajo, cerrarás el camino a las cartas omitidas. Inicia la expedición más arriba.

Vigila el descarte

El descarte está abierto para ambos. No le des al rival una carta que encaje perfectamente en su expedición.

Estrategia: el umbral de rentabilidad

El cálculo principal de «Lost Cities» es simple: cualquier expedición que inicies arranca con −20 puntos, así que la primera pregunta antes de cada colocación es — ¿sumaré al menos 21 puntos en este color? En el mazo solo hay los números 2–10 por color, un máximo de 54 puntos sin apuestas. Abrir una expedición con tres o cuatro cartas pequeñas es un negativo seguro.

Cuenta las cartas de la mano, no los sueños

Abre un color solo si ya tienes en la mano cartas por 20+ puntos en él o ves un camino real para robarlas. Un solo siete «para el futuro» es una apuesta por −13.

Tres colores fuertes valen más que cinco débiles

Cada expedición de más es una nueva deuda de −20. Concéntrate en dos o tres direcciones donde en tu mano ya se forma una escalera.

Empieza más arriba

Abriste con un 3 — y la carta 2 ya no se juega en ese color, y la escalera es corta. Inicia la expedición con 5–6 si esperas continuación por arriba.

Recuerda el bono de longitud

Ocho o más cartas en una expedición dan +20 por encima. Esto cambia las matemáticas: una fila larga rentabiliza incluso valores medios.

345=2

Tres cartas bajas dan 12 puntos contra la deuda de −20 — la expedición queda en −8. Esa fila no había que abrirla.

Táctica de las apuestas

Una carta de apuesta no aporta puntos por sí sola — multiplica todo el total de la expedición, incluida la deuda de −20. Una apuesta da ×2, dos — ×3, tres — ×4. Se colocan solo antes de la primera carta numérica, por eso la decisión de riesgo se toma a ciegas, al principio de todo. Es el momento clave de todo el juego.

La apuesta es un compromiso

Al colocar un multiplicador, te prometes públicamente un gran positivo en ese color. Hazlo solo con una mano inicial fuerte, no «a la suerte».

Una apuesta antes que dos multiplicadores

Saltar directo a ×3 es arriesgado. A menudo vale más una sola apuesta ×2 en una expedición fiable que una doble en una dudosa.

Apuesta + bono de longitud

Las mayores partidas nacen donde el multiplicador se encuentra con una fila de 8+ cartas: suma alta, +20 de bono, y todo ello ×2 o ×3.

+78910=28

Una apuesta (la carta dorada ★) delante de una escalera fuerte: (34 − 20) × 2 = +28 puntos. El multiplicador se revela solo con una buena mano.

Leer al rival y el descarte

Los montones de descarte están abiertos a ambos jugadores, y se puede robar tanto del mazo como de la cima de cualquier descarte. Así, cada descarte tuyo es un regalo o una trampa para el rival, y sus descartes son una señal de qué colores ha abandonado. «Lost Cities» es un juego de información abierta más de lo que parece.

No alimentes la escalera ajena

Antes de descartar una carta, mira las expediciones del rival. Un 8 descartado que le encaje perfectamente por arriba puede costarte la partida.

El descarte como reconocimiento

Si el rival descarta cartas altas de un color, ha abandonado ese color. Entonces esas cartas están casi con seguridad «muertas» para él — puedes desarrollar tranquilamente tu propia fila.

Roba del descarte con cabeza

Coger una carta del descarte en vez del mazo es tempo: sabes exactamente lo que obtienes. Pero el rival ve lo que cogiste y entiende tus planes.

67?8

El rival tiene una escalera ♣ hasta el 7. Descarta el ocho — y lo cogerá en su próximo turno: mejor retenerlo o jugarlo tú mismo.

Errores frecuentes

La mayoría de las partidas perdidas no son mala suerte, sino deudas de −20 sin saldar y apuestas colocadas en el momento equivocado. Analicemos los fallos típicos de los principiantes.

  1. Abrir los cinco colores. Cinco expediciones iniciadas ya son −100 de deuda inicial. Recuperarla por completo rara vez se logra; lleva dos o tres colores.
  2. Apuesta con mano débil. El multiplicador también duplica el negativo. Una apuesta antes de una expedición que solo sumará 15 puntos convierte −5 en −10.
  3. Empezar con la carta más baja. Al abrir con un dos o un tres, te cortas la escalera por arriba y casi garantizas no rentabilizar la deuda.
  4. Descartar una carta «útil» al rival. El descarte está abierto — antes de deshacerte de una carta, comprueba si el rival la espera por arriba de su expedición.
  5. Ignorar el bono de longitud. A veces vale la pena jugar una carta media en lugar de la pausa perfecta, para estirar una fila hasta 8 cartas y llevarte el +20.
  6. Olvidar el tempo al final. Cuando el mazo se agota, cada carta cuenta: no dejes en la mano valores necesarios que no darás tiempo a jugar.

Comprueba el balance de cada expedición

Antes de colocar, cuenta mentalmente: suma de los valores menos 20, menos el multiplicador. Si el total está en negativo — mejor descarta la carta.

Vigila el ritmo del mazo

La partida se corta exactamente en la última carta de robo. Unos turnos antes del final, deja de abrir nuevos colores.

Preguntas frecuentes

¿Es obligatorio empezar las cinco expediciones?
No. Una expedición intacta da 0 puntos y no perjudica en nada. A menudo es más rentable llevar dos o tres fuertes que dispersarse.
¿Se puede colocar una apuesta después de una carta numérica?
No. Las cartas de apuesta se colocan solo al inicio de la expedición, antes de la primera carta numérica. Después el multiplicador ya no está disponible.
¿Cuándo termina la partida?
En el momento en que se roba la última carta del mazo de robo. Justo después se hace el recuento de las expediciones.
¿Se puede jugar contra un bot?
Sí. En muta.pro está disponible una partida contra un bot, o invita a un rival con un código de sala.
¿Cuántos puntos se pueden conseguir en total en una sola expedición?
Sin apuestas el máximo es la suma de los números 2–10, es decir 54 puntos, menos la deuda de 20 igual a 34, más el bono de 20 por 8+ cartas. Con una apuesta ×2 eso ya llega a 108 puntos en un solo color.
¿Qué es más ventajoso — coger una carta del mazo o del descarte?
Del descarte coges una carta conocida y ahorras un turno, pero revelas tus planes al rival. Del mazo es una incógnita, pero a escondidas. Coge del descarte cuando la carta la necesita tu escalera ahora mismo.
¿Merece la pena abrir una expedición solo por el bono de longitud?
No, el bono de +20 solo funciona con 8 o más cartas en fila, y reunir tantas de un color no es fácil. Planea una expedición larga con antelación en vez de perseguir el bono a cualquier precio.
¿Se puede rehacer una apuesta o quitarla de una expedición?
No. Una vez colocada la apuesta, permanece hasta el final de la partida y multiplica el total de ese color, sea cual sea. Por eso el multiplicador es una decisión que no se puede deshacer.
¿Cómo saber que el rival ha abandonado un color?
Si descarta una y otra vez cartas de un mismo color, sobre todo altas, no desarrollará esa expedición. Entonces puedes llevar tranquilamente tu propia fila de ese color sin temor a alimentar al rival.
¿Influye mucho el azar en el resultado de la partida?
El reparto introduce un elemento de suerte, pero en una partida pasan muchas cartas, y las decisiones sobre qué colores abrir y cuándo poner un multiplicador importan más que la suerte. A la larga gana de forma constante el jugador más calculador.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

Juegos similares