La guía completa: cinco expediciones de colores, colocación de cartas en orden ascendente, cartas de apuesta, recuento de puntos y controles en muta.pro. Léela — y directo a la mesa.
«Lost Cities» es un duelo de cartas para dos sobre riesgo y cálculo. Ante ti tienes cinco expediciones de colores, y cada una la desarrollas colocando cartas en orden ascendente. El problema es que cualquier expedición que inicies arranca con una deuda de −20 puntos, que aún hay que recuperar. La tarea es sumar más puntos que el rival a lo largo de la partida: invertir solo en las direcciones prometedoras y renunciar a tiempo a las débiles.
En el mazo hay cinco colores (Montañas, Selva, Desierto, Mar, Volcán). En cada color hay cartas numéricas del 2 al 10 y tres cartas de apuesta (multiplicadores). Cada jugador recibe en la mano 8 cartas, el resto forma el mazo de robo y, al lado, los montones de descarte comunes por cada color. Los jugadores se turnan; la partida continúa mientras haya cartas en el mazo.
Cada jugador tiene cinco filas propias — una por color. Una carta de un color concreto solo puede colocarse en la expedición de ese mismo color. Puedes llevar varias expediciones a la vez o concentrarte en dos o tres.
En tu turno debes jugar exactamente una carta. O la colocas en tu expedición del color correspondiente, o la descartas en el montón de descarte común de ese color si no la necesitas.
Dentro de una expedición los valores van estrictamente en orden ascendente: cada nueva carta numérica debe ser mayor que la anterior. Los valores omitidos se pierden para siempre — si abres una expedición con un 6, las cartas 2–5 de ese color ya no pueden jugarse en ella.
Una apuesta se coloca en una expedición solo antes de la primera carta numérica. Cada apuesta duplica el total de la expedición: una — ×2, dos — ×3, tres — ×4. Amplifica tanto la ganancia como la pérdida, por eso una apuesta solo vale la pena donde estés seguro de un gran positivo.
Tras terminar la colocación, repones tu mano hasta ocho cartas: coges la carta superior del mazo o la carta superior de cualquier montón de descarte. Una carta que tú mismo descartaste en este turno no puede recogerse de inmediato.
En cuanto el mazo de robo se vacía, la partida termina de inmediato. Después se cuentan los puntos de todas las expediciones de ambos jugadores, y gana quien tenga la suma mayor.
Los puntos se cuentan por cada expedición iniciada por separado, y luego se suman. Los colores intactos dan 0 — no se pierde nada por una expedición vacía.
Empezar en negativo. Cualquier expedición en la que se haya jugado al menos una carta recibe de inmediato −20 puntos. La suma de los valores de las cartas colocadas se añade a esa deuda: para salir en positivo, hay que reunir más de 20 puntos de cartas.
Las apuestas multiplican el total. Los multiplicadores colocados al inicio de una expedición se aplican a todo el resultado — tanto a la deuda como a los puntos conseguidos. Una apuesta da ×2, dos — ×3, tres — ×4. Una expedición fuerte con apuesta aporta un enorme positivo, una débil — un catastrófico negativo.
Bono por expedición larga. Si una expedición tiene 8 o más cartas, aporta +20 puntos adicionales por encima. Este bono a menudo compensa el riesgo y justifica los multiplicadores colocados.
Cada expedición es una deuda de −20. Abre un color solo si esperas sumar en él claramente más de 20 puntos.
El multiplicador también duplica la pérdida. Coloca una apuesta cuando ya veas un camino hacia un gran positivo, no «a la suerte».
Al abrir con un valor bajo, cerrarás el camino a las cartas omitidas. Inicia la expedición más arriba.
El descarte está abierto para ambos. No le des al rival una carta que encaje perfectamente en su expedición.
El cálculo principal de «Lost Cities» es simple: cualquier expedición que inicies arranca con −20 puntos, así que la primera pregunta antes de cada colocación es — ¿sumaré al menos 21 puntos en este color? En el mazo solo hay los números 2–10 por color, un máximo de 54 puntos sin apuestas. Abrir una expedición con tres o cuatro cartas pequeñas es un negativo seguro.
Abre un color solo si ya tienes en la mano cartas por 20+ puntos en él o ves un camino real para robarlas. Un solo siete «para el futuro» es una apuesta por −13.
Cada expedición de más es una nueva deuda de −20. Concéntrate en dos o tres direcciones donde en tu mano ya se forma una escalera.
Abriste con un 3 — y la carta 2 ya no se juega en ese color, y la escalera es corta. Inicia la expedición con 5–6 si esperas continuación por arriba.
Ocho o más cartas en una expedición dan +20 por encima. Esto cambia las matemáticas: una fila larga rentabiliza incluso valores medios.
Tres cartas bajas dan 12 puntos contra la deuda de −20 — la expedición queda en −8. Esa fila no había que abrirla.
Una carta de apuesta no aporta puntos por sí sola — multiplica todo el total de la expedición, incluida la deuda de −20. Una apuesta da ×2, dos — ×3, tres — ×4. Se colocan solo antes de la primera carta numérica, por eso la decisión de riesgo se toma a ciegas, al principio de todo. Es el momento clave de todo el juego.
Al colocar un multiplicador, te prometes públicamente un gran positivo en ese color. Hazlo solo con una mano inicial fuerte, no «a la suerte».
Saltar directo a ×3 es arriesgado. A menudo vale más una sola apuesta ×2 en una expedición fiable que una doble en una dudosa.
Las mayores partidas nacen donde el multiplicador se encuentra con una fila de 8+ cartas: suma alta, +20 de bono, y todo ello ×2 o ×3.
Una apuesta (la carta dorada ★) delante de una escalera fuerte: (34 − 20) × 2 = +28 puntos. El multiplicador se revela solo con una buena mano.
Los montones de descarte están abiertos a ambos jugadores, y se puede robar tanto del mazo como de la cima de cualquier descarte. Así, cada descarte tuyo es un regalo o una trampa para el rival, y sus descartes son una señal de qué colores ha abandonado. «Lost Cities» es un juego de información abierta más de lo que parece.
Antes de descartar una carta, mira las expediciones del rival. Un 8 descartado que le encaje perfectamente por arriba puede costarte la partida.
Si el rival descarta cartas altas de un color, ha abandonado ese color. Entonces esas cartas están casi con seguridad «muertas» para él — puedes desarrollar tranquilamente tu propia fila.
Coger una carta del descarte en vez del mazo es tempo: sabes exactamente lo que obtienes. Pero el rival ve lo que cogiste y entiende tus planes.
El rival tiene una escalera ♣ hasta el 7. Descarta el ocho — y lo cogerá en su próximo turno: mejor retenerlo o jugarlo tú mismo.
La mayoría de las partidas perdidas no son mala suerte, sino deudas de −20 sin saldar y apuestas colocadas en el momento equivocado. Analicemos los fallos típicos de los principiantes.
Antes de colocar, cuenta mentalmente: suma de los valores menos 20, menos el multiplicador. Si el total está en negativo — mejor descarta la carta.
La partida se corta exactamente en la última carta de robo. Unos turnos antes del final, deja de abrir nuevos colores.