Spielanleitung · Regeln

Lost Cities spielen

Die komplette Anleitung: fünf farbige Expeditionen, Karten in aufsteigender Reihenfolge auslegen, Einsatzkarten, Punktewertung und Steuerung auf muta.pro. Durchgelesen — und gleich an den Tisch.

Jetzt spielen

Kurz gefasst

Ziel
Mehr Punkte sammeln
Spieler
2
Partie
20–40 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Karten

Ziel des Spiels

„Lost Cities“ ist ein Kartenduell zu zweit über Risiko und Kalkül. Vor dir liegen fünf farbige Expeditionen, und jede entwickelst du, indem du Karten in aufsteigender Reihenfolge auslegst. Das Problem: jede begonnene Expedition startet mit einer Schuld von −20 Punkten, die es erst aufzuholen gilt. Die Aufgabe ist, im Lauf der Partie mehr Punkte als der Gegner zu sammeln: nur in aussichtsreiche Richtungen investieren und schwache rechtzeitig aufgeben.

Vorbereitung (das Geben)

Das Deck hat fünf Farben (Berge, Dschungel, Wüste, Meer, Vulkan). In jeder Farbe gibt es Zahlenkarten von 2 bis 10 und drei Einsatzkarten (Multiplikatoren). Jeder Spieler erhält 8 Karten auf die Hand, der Rest bildet den Nachziehstapel, daneben liegen die gemeinsamen Ablagestapel für jede Farbe. Die Spieler ziehen abwechselnd; die Partie läuft, solange der Stapel Karten hat.

Der Spielablauf Schritt für Schritt

Farbige Expeditionen

Jeder Spieler hat fünf eigene Reihen — eine je Farbe. Eine Karte einer bestimmten Farbe darf nur in die Expedition derselben Farbe gelegt werden. Man kann mehrere Expeditionen gleichzeitig führen oder sich auf zwei bis drei konzentrieren.

Zug: ausspielen oder abwerfen

In deinem Zug musst du genau eine Karte spielen. Entweder legst du sie in deine Expedition der passenden Farbe, oder du wirfst sie auf den gemeinsamen Ablagestapel dieser Farbe ab, wenn du die Karte nicht brauchst.

Aufsteigende Reihenfolge

Innerhalb einer Expedition gehen die Werte streng aufsteigend: jede neue Zahlenkarte muss höher sein als die vorige. Übersprungene Werte sind für immer verloren — öffnest du eine Expedition mit einer 6, lassen sich die Karten 2–5 dieser Farbe nicht mehr darin ausspielen.

Einsatzkarten (Multiplikatoren)

Ein Einsatz wird nur vor der ersten Zahlenkarte in eine Expedition gelegt. Jeder Einsatz verdoppelt das Ergebnis der Expedition: einer — ×2, zwei — ×3, drei — ×4. Das verstärkt sowohl Gewinn als auch Verlust, deshalb lohnt sich ein Einsatz nur dort, wo du dir eines großen Plus sicher bist.

Karte nachziehen

Nach dem Auslegen füllst du deine Hand auf acht Karten auf: nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte eines beliebigen Ablagestapels. Eine Karte, die du in diesem Zug selbst abgeworfen hast, darf nicht sofort zurückgenommen werden.

Ende der Partie

Sobald der Nachziehstapel leer ist, endet die Partie sofort. Danach werden die Punkte aller Expeditionen beider Spieler zusammengezählt, und wer die höhere Summe hat, gewinnt.

Punktewertung

Die Punkte werden für jede begonnene Expedition einzeln gezählt und dann summiert. Unberührte Farben geben 0 — für eine leere Expedition verliert man nichts.

Start im Minus. Jede Expedition, in die mindestens eine Karte gespielt wurde, erhält sofort −20 Punkte. Die Summe der Werte der ausgelegten Karten wird zu dieser Schuld hinzugerechnet: um ins Plus zu kommen, muss man Karten für mehr als 20 sammeln.

Einsätze vervielfachen das Ergebnis. Multiplikatoren, die zu Beginn einer Expedition gelegt wurden, gelten für das ganze Resultat — für die Schuld wie für die erzielten Punkte. Ein Einsatz gibt ×2, zwei — ×3, drei — ×4. Eine starke Expedition mit Einsatz bringt ein riesiges Plus, eine schwache — ein katastrophales Minus.

Bonus für eine lange Expedition. Hat eine Expedition 8 oder mehr Karten, bringt sie zusätzlich +20 Punkte obendrauf. Dieser Bonus überwiegt nicht selten das Risiko und rechtfertigt die gesetzten Multiplikatoren.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Karte auswählen
Klicke eine Karte auf der Hand an — sie hebt sich und wird hervorgehoben. Erneutes Klicken hebt die Auswahl auf.
Ausspielen
Die Schaltfläche „Ausspielen“ oder ein Klick auf die hervorgehobene Expedition deiner Farbe legt die gewählte Karte aus.
Abwerfen
Die Schaltfläche „Abwerfen“ schickt die gewählte Karte auf den Ablagestapel ihrer Farbe.
🎴
Nachziehen
Klicke nach deinem Zug auf den Stapel oder einen hervorgehobenen Ablagestapel, um eine Karte zu nehmen und den Zug abzugeben.

Tipps für Einsteiger

Öffne nicht alles auf einmal

Jede Expedition ist eine Schuld von −20. Öffne eine Farbe nur, wenn du darin deutlich mehr als 20 Punkte zu sammeln erwartest.

Einsätze nur bei starker Hand

Ein Multiplikator verdoppelt auch den Verlust. Lege einen Einsatz, wenn du bereits einen Weg zu einem großen Plus siehst, nicht „auf gut Glück“.

Schone deine hohen Karten

Wenn du mit einem niedrigen Wert öffnest, verbaust du dir den Weg für die übersprungenen Karten. Beginne die Expedition weiter oben.

Achte auf die Ablage

Die Ablage ist für beide offen. Gib dem Gegner keine Karte, die perfekt in seine Expedition passt.

Strategie: die Rentabilitätsschwelle

Die zentrale Rechnung von „Lost Cities“ ist einfach: jede begonnene Expedition startet mit −20 Punkten, deshalb ist die erste Frage vor jedem Auslegen — erreiche ich in dieser Farbe wenigstens 21 Punkte? Im Deck gibt es je Farbe nur die Zahlen 2–10, maximal 54 Punkte ohne Einsätze. Eine Expedition mit drei bis vier kleinen Karten zu öffnen ist ein sicheres Minus.

Zähle die Karten der Hand, nicht die Träume

Öffne eine Farbe nur, wenn du darin bereits Karten für 20+ Punkte auf der Hand hältst oder einen echten Weg siehst, sie nachzuziehen. Eine einzelne Sieben „für später“ ist eine Wette auf −13.

Drei starke Farben schlagen fünf schwache

Jede weitere Expedition ist eine neue Schuld von −20. Konzentriere dich auf zwei bis drei Richtungen, in denen sich auf deiner Hand bereits eine Leiter bildet.

Starte weiter oben

Du hast mit einer 3 geöffnet — und die Karte 2 lässt sich in dieser Farbe nicht mehr spielen, während die Leiter kurz ist. Beginne die Expedition mit 5–6, wenn du eine Fortsetzung von oben erwartest.

Denk an den Längenbonus

Acht oder mehr Karten in einer Expedition geben +20 obendrauf. Das ändert die Mathematik: eine lange Reihe macht selbst mittlere Werte lohnend.

345=2

Drei niedrige Karten geben 12 Punkte gegen die Schuld von −20 — die Expedition liegt mit 8 im Minus. Diese Reihe hätte man nicht öffnen sollen.

Taktik der Einsätze

Eine Einsatzkarte bringt selbst keine Punkte — sie multipliziert das gesamte Ergebnis der Expedition, einschließlich der Schuld von −20. Ein Einsatz gibt ×2, zwei — ×3, drei — ×4. Sie werden nur vor der ersten Zahlenkarte gelegt, deshalb wird die Risikoentscheidung blind getroffen, ganz zu Beginn. Das ist der Schlüsselmoment des ganzen Spiels.

Ein Einsatz ist ein Versprechen

Wenn du einen Multiplikator legst, versprichst du dir öffentlich ein großes Plus in dieser Farbe. Tu es nur mit einer starken Starthand, nicht „auf gut Glück“.

Ein Einsatz statt zwei Multiplikatoren

Gleich auf ×3 zu springen ist riskant. Öfter ist ein einzelner Einsatz ×2 in einer verlässlichen Expedition mehr wert als ein doppelter in einer zweifelhaften.

Einsatz + Längenbonus

Die größten Partien entstehen dort, wo ein Multiplikator auf eine Reihe von 8+ Karten trifft: hohe Summe, +20 Bonus, und all das ×2 oder ×3.

+78910=28

Ein Einsatz (die goldene Karte ★) vor einer starken Leiter: (34 − 20) × 2 = +28 Punkte. Der Multiplikator entfaltet sich nur bei guter Hand.

Gegner und Ablage lesen

Die Ablagestapel sind für beide Spieler offen, und man kann sowohl vom Stapel als auch von der Oberseite eines beliebigen Ablagestapels nachziehen. Also ist jeder deiner Abwürfe ein Geschenk oder eine Falle für den Gegner, und seine Abwürfe sind ein Signal, welche Farben er aufgegeben hat. „Lost Cities“ ist mehr ein Spiel mit offener Information, als es scheint.

Füttere nicht die fremde Leiter

Bevor du eine Karte abwirfst, sieh dir die Expeditionen des Gegners an. Eine abgeworfene 8, die perfekt oben auf seine passt, kann dich die Partie kosten.

Der Abwurf als Aufklärung

Wirft der Gegner hohe Karten einer Farbe ab, hat er diese Farbe aufgegeben. Diese Karten sind also fast sicher „tot“ für ihn — du kannst ruhig deine eigene Reihe entwickeln.

Nimm klug von der Ablage

Eine Karte von der Ablage statt vom Stapel zu nehmen, ist Tempo: du weißt genau, was du bekommst. Aber der Gegner sieht, was du genommen hast, und versteht deine Pläne.

67?8

Der Gegner hat eine ♣-Leiter bis 7. Wirf die Acht ab — und er nimmt sie im nächsten Zug: besser zurückhalten oder selbst ausspielen.

Häufige Fehler

Die meisten verlorenen Partien sind kein Pech, sondern nicht getilgte −20-Schulden und Einsätze, die im falschen Moment gesetzt wurden. Sehen wir uns die typischen Anfängerpatzer an.

  1. Alle fünf Farben öffnen. Fünf begonnene Expeditionen sind schon −100 Startschuld. Sie ganz aufzuholen gelingt selten; führe zwei bis drei Farben.
  2. Ein Einsatz bei schwacher Hand. Der Multiplikator verdoppelt auch das Minus. Ein Einsatz vor einer Expedition, die nur 15 Punkte erreicht, macht aus −5 ein −10.
  3. Start mit der kleinsten Karte. Öffnest du mit einer Zwei oder Drei, schneidest du dir die Leiter von oben ab und tilgst die Schuld fast garantiert nicht.
  4. Eine „nützliche“ Karte an den Gegner abwerfen. Die Ablage ist offen — bevor du eine Karte loswirst, prüfe, ob der Gegner sie oben auf seiner Expedition erwartet.
  5. Den Längenbonus ignorieren. Manchmal lohnt es sich, eine mittlere Karte statt der perfekten Pause zu spielen, um eine Reihe auf 8 Karten zu strecken und die +20 einzustreichen.
  6. Das Tempo am Ende vergessen. Wenn der Stapel schmilzt, zählt jede Karte: lass keine benötigten Werte auf der Hand, die du nicht mehr rechtzeitig spielst.

Prüfe die Bilanz jeder Expedition

Rechne vor dem Auslegen im Kopf: Summe der Werte minus 20, minus Multiplikator. Ist das Ergebnis im Minus — wirf die Karte lieber ab.

Behalte das Timing des Stapels im Blick

Die Partie bricht genau auf der letzten Nachziehkarte ab. Ein paar Züge vor dem Ende hör auf, neue Farben zu öffnen.

Häufige Fragen

Muss man alle fünf Expeditionen beginnen?
Nein. Eine unberührte Expedition gibt 0 Punkte und schadet in nichts. Oft ist es lohnender, zwei bis drei starke zu führen, als sich zu verzetteln.
Darf man einen Einsatz nach einer Zahlenkarte legen?
Nein. Einsatzkarten werden nur ganz zu Beginn einer Expedition gelegt, vor der ersten Zahlenkarte. Danach ist der Multiplikator nicht mehr verfügbar.
Wann endet die Partie?
In dem Moment, in dem die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird. Gleich danach werden die Expeditionen ausgewertet.
Kann man gegen einen Bot spielen?
Ja. Auf muta.pro ist eine Partie gegen einen Bot verfügbar, oder lade einen Gegner per Raumcode ein.
Wie viele Punkte kann man in einer einzigen Expedition insgesamt erzielen?
Ohne Einsätze ist das Maximum die Summe der Zahlen 2–10, also 54 Punkte, minus der Schuld von 20 ergibt 34, plus dem Bonus von 20 für 8+ Karten. Mit einem Einsatz ×2 sind das schon bis zu 108 Punkte in einer Farbe.
Was ist vorteilhafter — eine Karte vom Stapel oder von der Ablage zu nehmen?
Von der Ablage nimmst du eine bekannte Karte und sparst einen Zug, verrätst aber dem Gegner deine Pläne. Vom Stapel ist es die Katze im Sack, dafür verdeckt. Nimm von der Ablage, wenn die Karte für deine Leiter gerade jetzt gebraucht wird.
Lohnt es sich, eine Expedition allein für den Längenbonus zu öffnen?
Nein, der Bonus von +20 wirkt nur bei 8 oder mehr Karten in einer Reihe, und so viele einer Farbe zu sammeln ist nicht leicht. Plane eine lange Expedition im Voraus, statt dem Bonus um jeden Preis nachzujagen.
Kann man einen Einsatz umlegen oder aus einer Expedition entfernen?
Nein. Sobald der Einsatz liegt, bleibt er bis zum Ende der Partie und multipliziert das Ergebnis dieser Farbe, wie auch immer es ausfällt. Deshalb ist der Multiplikator eine Entscheidung, die man nicht rückgängig machen kann.
Wie erkennt man, dass der Gegner eine Farbe aufgegeben hat?
Wenn er immer wieder Karten einer Farbe abwirft, besonders hohe, wird er diese Expedition nicht entwickeln. Dann kannst du ruhig deine eigene Reihe in dieser Farbe führen, ohne den Gegner zu füttern.
Beeinflusst der Zufall den Ausgang der Partie stark?
Das Geben bringt ein Element Glück, aber im Lauf einer Partie gehen viele Karten durch, und die Entscheidungen, welche Farben zu öffnen und wann ein Multiplikator zu setzen ist, zählen mehr als Glück. Auf Dauer gewinnt beständig der berechnendere Spieler.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund per Code ein oder spiele gegen einen Bot.

Ähnliche Spiele