Die komplette Anleitung: fünf farbige Expeditionen, Karten in aufsteigender Reihenfolge auslegen, Einsatzkarten, Punktewertung und Steuerung auf muta.pro. Durchgelesen — und gleich an den Tisch.
„Lost Cities“ ist ein Kartenduell zu zweit über Risiko und Kalkül. Vor dir liegen fünf farbige Expeditionen, und jede entwickelst du, indem du Karten in aufsteigender Reihenfolge auslegst. Das Problem: jede begonnene Expedition startet mit einer Schuld von −20 Punkten, die es erst aufzuholen gilt. Die Aufgabe ist, im Lauf der Partie mehr Punkte als der Gegner zu sammeln: nur in aussichtsreiche Richtungen investieren und schwache rechtzeitig aufgeben.
Das Deck hat fünf Farben (Berge, Dschungel, Wüste, Meer, Vulkan). In jeder Farbe gibt es Zahlenkarten von 2 bis 10 und drei Einsatzkarten (Multiplikatoren). Jeder Spieler erhält 8 Karten auf die Hand, der Rest bildet den Nachziehstapel, daneben liegen die gemeinsamen Ablagestapel für jede Farbe. Die Spieler ziehen abwechselnd; die Partie läuft, solange der Stapel Karten hat.
Jeder Spieler hat fünf eigene Reihen — eine je Farbe. Eine Karte einer bestimmten Farbe darf nur in die Expedition derselben Farbe gelegt werden. Man kann mehrere Expeditionen gleichzeitig führen oder sich auf zwei bis drei konzentrieren.
In deinem Zug musst du genau eine Karte spielen. Entweder legst du sie in deine Expedition der passenden Farbe, oder du wirfst sie auf den gemeinsamen Ablagestapel dieser Farbe ab, wenn du die Karte nicht brauchst.
Innerhalb einer Expedition gehen die Werte streng aufsteigend: jede neue Zahlenkarte muss höher sein als die vorige. Übersprungene Werte sind für immer verloren — öffnest du eine Expedition mit einer 6, lassen sich die Karten 2–5 dieser Farbe nicht mehr darin ausspielen.
Ein Einsatz wird nur vor der ersten Zahlenkarte in eine Expedition gelegt. Jeder Einsatz verdoppelt das Ergebnis der Expedition: einer — ×2, zwei — ×3, drei — ×4. Das verstärkt sowohl Gewinn als auch Verlust, deshalb lohnt sich ein Einsatz nur dort, wo du dir eines großen Plus sicher bist.
Nach dem Auslegen füllst du deine Hand auf acht Karten auf: nimm die oberste Karte des Nachziehstapels oder die oberste Karte eines beliebigen Ablagestapels. Eine Karte, die du in diesem Zug selbst abgeworfen hast, darf nicht sofort zurückgenommen werden.
Sobald der Nachziehstapel leer ist, endet die Partie sofort. Danach werden die Punkte aller Expeditionen beider Spieler zusammengezählt, und wer die höhere Summe hat, gewinnt.
Die Punkte werden für jede begonnene Expedition einzeln gezählt und dann summiert. Unberührte Farben geben 0 — für eine leere Expedition verliert man nichts.
Start im Minus. Jede Expedition, in die mindestens eine Karte gespielt wurde, erhält sofort −20 Punkte. Die Summe der Werte der ausgelegten Karten wird zu dieser Schuld hinzugerechnet: um ins Plus zu kommen, muss man Karten für mehr als 20 sammeln.
Einsätze vervielfachen das Ergebnis. Multiplikatoren, die zu Beginn einer Expedition gelegt wurden, gelten für das ganze Resultat — für die Schuld wie für die erzielten Punkte. Ein Einsatz gibt ×2, zwei — ×3, drei — ×4. Eine starke Expedition mit Einsatz bringt ein riesiges Plus, eine schwache — ein katastrophales Minus.
Bonus für eine lange Expedition. Hat eine Expedition 8 oder mehr Karten, bringt sie zusätzlich +20 Punkte obendrauf. Dieser Bonus überwiegt nicht selten das Risiko und rechtfertigt die gesetzten Multiplikatoren.
Jede Expedition ist eine Schuld von −20. Öffne eine Farbe nur, wenn du darin deutlich mehr als 20 Punkte zu sammeln erwartest.
Ein Multiplikator verdoppelt auch den Verlust. Lege einen Einsatz, wenn du bereits einen Weg zu einem großen Plus siehst, nicht „auf gut Glück“.
Wenn du mit einem niedrigen Wert öffnest, verbaust du dir den Weg für die übersprungenen Karten. Beginne die Expedition weiter oben.
Die Ablage ist für beide offen. Gib dem Gegner keine Karte, die perfekt in seine Expedition passt.
Die zentrale Rechnung von „Lost Cities“ ist einfach: jede begonnene Expedition startet mit −20 Punkten, deshalb ist die erste Frage vor jedem Auslegen — erreiche ich in dieser Farbe wenigstens 21 Punkte? Im Deck gibt es je Farbe nur die Zahlen 2–10, maximal 54 Punkte ohne Einsätze. Eine Expedition mit drei bis vier kleinen Karten zu öffnen ist ein sicheres Minus.
Öffne eine Farbe nur, wenn du darin bereits Karten für 20+ Punkte auf der Hand hältst oder einen echten Weg siehst, sie nachzuziehen. Eine einzelne Sieben „für später“ ist eine Wette auf −13.
Jede weitere Expedition ist eine neue Schuld von −20. Konzentriere dich auf zwei bis drei Richtungen, in denen sich auf deiner Hand bereits eine Leiter bildet.
Du hast mit einer 3 geöffnet — und die Karte 2 lässt sich in dieser Farbe nicht mehr spielen, während die Leiter kurz ist. Beginne die Expedition mit 5–6, wenn du eine Fortsetzung von oben erwartest.
Acht oder mehr Karten in einer Expedition geben +20 obendrauf. Das ändert die Mathematik: eine lange Reihe macht selbst mittlere Werte lohnend.
Drei niedrige Karten geben 12 Punkte gegen die Schuld von −20 — die Expedition liegt mit 8 im Minus. Diese Reihe hätte man nicht öffnen sollen.
Eine Einsatzkarte bringt selbst keine Punkte — sie multipliziert das gesamte Ergebnis der Expedition, einschließlich der Schuld von −20. Ein Einsatz gibt ×2, zwei — ×3, drei — ×4. Sie werden nur vor der ersten Zahlenkarte gelegt, deshalb wird die Risikoentscheidung blind getroffen, ganz zu Beginn. Das ist der Schlüsselmoment des ganzen Spiels.
Wenn du einen Multiplikator legst, versprichst du dir öffentlich ein großes Plus in dieser Farbe. Tu es nur mit einer starken Starthand, nicht „auf gut Glück“.
Gleich auf ×3 zu springen ist riskant. Öfter ist ein einzelner Einsatz ×2 in einer verlässlichen Expedition mehr wert als ein doppelter in einer zweifelhaften.
Die größten Partien entstehen dort, wo ein Multiplikator auf eine Reihe von 8+ Karten trifft: hohe Summe, +20 Bonus, und all das ×2 oder ×3.
Ein Einsatz (die goldene Karte ★) vor einer starken Leiter: (34 − 20) × 2 = +28 Punkte. Der Multiplikator entfaltet sich nur bei guter Hand.
Die Ablagestapel sind für beide Spieler offen, und man kann sowohl vom Stapel als auch von der Oberseite eines beliebigen Ablagestapels nachziehen. Also ist jeder deiner Abwürfe ein Geschenk oder eine Falle für den Gegner, und seine Abwürfe sind ein Signal, welche Farben er aufgegeben hat. „Lost Cities“ ist mehr ein Spiel mit offener Information, als es scheint.
Bevor du eine Karte abwirfst, sieh dir die Expeditionen des Gegners an. Eine abgeworfene 8, die perfekt oben auf seine passt, kann dich die Partie kosten.
Wirft der Gegner hohe Karten einer Farbe ab, hat er diese Farbe aufgegeben. Diese Karten sind also fast sicher „tot“ für ihn — du kannst ruhig deine eigene Reihe entwickeln.
Eine Karte von der Ablage statt vom Stapel zu nehmen, ist Tempo: du weißt genau, was du bekommst. Aber der Gegner sieht, was du genommen hast, und versteht deine Pläne.
Der Gegner hat eine ♣-Leiter bis 7. Wirf die Acht ab — und er nimmt sie im nächsten Zug: besser zurückhalten oder selbst ausspielen.
Die meisten verlorenen Partien sind kein Pech, sondern nicht getilgte −20-Schulden und Einsätze, die im falschen Moment gesetzt wurden. Sehen wir uns die typischen Anfängerpatzer an.
Rechne vor dem Auslegen im Kopf: Summe der Werte minus 20, minus Multiplikator. Ist das Ergebnis im Minus — wirf die Karte lieber ab.
Die Partie bricht genau auf der letzten Nachziehkarte ab. Ein paar Züge vor dem Ende hör auf, neue Farben zu öffnen.